SKOOTA: A First Encounter with Indie Games In the spring of 2023, we launched “SKOOTA,” aiming to create a space where creators and fans can connect and nurture new content together while having fun. Over the past two years, we have been preparing for SKOOTA to evolve in line with its original vision and to advance to the next stage through various challenges. Among the many surprises we encountered was the culture of the indie game community, which values interaction with fans and creating excitement together. ↑ The booth from our first game event, “TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024.” There
Read More「Mandragora Seeker – in the CREEP ZONE」 출시 시작!! 소심한 묘지 파는 사람, 만드라고라로 유령을 물리친다!? 비명과 공포가 울려 퍼지는 묘지에서 만드라고라를 찾는 모험이 시작된다! https://www.youtube.com/watch?v=bhUOup5zFhI SKOOTA GAMES는 최신작 「Mandragora Seeker - in the CREEP ZONE」을 2024년 12월 25일부터, 한국의 게임 플랫폼 STOVE에서 판매를 시작했습니다! 이 게임은 대대로 묘지 파는 사람으로 살아온 일족의 후손인 주인공이, 수수께끼의 소녀에 의해 끌려다니며 「만드세렉션 금상」을 목표로 만드라고라를 수집하고 교배하며 고군분투하는 이야기입니다! 크리스마스와 새해는, 묘지에서 비명소리가 울려 퍼지는 만드라고라들과 함께 보내자! 게임 설명 묘지 파는 사람 집안에서 태어난 주인공. 하지만 그는 정말로 소심하다!밤마다 묘지나 숲에 들어가면 유령을 만나고 기절해버리는 불쌍한 아이.그의 꿈에는 매일 사나운 엄마가
Read Moreテバサキゲームズは、一級建築士とAIプログラマーというバックグラウンドを持った異色のメンバーからなるゲーム制作ユニットです。 ゲーム開発は、コメンテーターの構想を描いていたプランナー兼ディレクターのヒヅメが、当時高校生だったプログラマーの手羽先に声をかけるところからスタートしました。今後も「普通に面白いけど気づきを得られる」シリアスゲームの開発を目指していきます。 ヒヅメ:プログラム以外を全部 手羽先:プログラマー エリナ:広告デザイン TALK Journey Spotify #01 https://open.spotify.com/episode/06NBYztDCYoh3kkdNTWhvp?si=7324b9e805124a56 #02 https://open.spotify.com/episode/2vbSVmsCM114rXFdG20JRG?si=4714ab06071d4e77 #03 https://open.spotify.com/episode/2V9MRJudN9kYeeWeKopvfR?si=6c759b38e0bb495f SKOOTA YouTube #01 Coming Soon #02 Coming Soon #03 Coming Soon TALK LOG #01 Coming Soon ・コメンテーターがいる報道番組が多い日本にあわせて ・主人公像がどのようにしてできたか? ・プロデューサーのウメサワのキービジュアル制作秘話 ・手羽先さんとヒヅメさんの出会いのエピソード ・いままで見たことがないものを作りたい ・クリエイティブにおける重層的なトレードオフに対して ・手羽先さんがフルスタックエンジニアとして大事にしていること ・目的と手段を間違えないこと #02 Coming Soon ・初めてやってもできるようにを意識 ・ヒヅメさんのプロジェクトマネジメントが建築仕様 ・伝える能力がずば抜けているヒヅメさんエピソード ・発注する側のリテラシーと翻訳 ・インディーゲームの仕様書や要件定義の知見の少なさ ・フルリモートでのインディーゲーム開発でのコミュニケーションの仕方とは? ・年の差もある中で「常に相手には嫌われてる」という心構えを持つ #03 Coming Soon ・インディーゲーム制作は孤独だ ・イベントはエネルギーをもらえる場所であり仲間ができる場所 ・ゲームという媒体を使って社会的なことを楽しんでもらいたい ・ペタッとはまる付箋を置くギミックへのこだわり ・自己満足のプログラムは作ってはだめ ・AIはめちゃくちゃ活用した
Read More여러분, 안녕하세요. 서클 '어둠백합여정원'입니다. 우리는 사랑스러운 소녀를 좋아하는 사람들이 모여 어둠이 가득한 학원을 배경으로 다양한 이야기를 엮어가고 있습니다. 서클 '어둠백합여정원' 사랑스러운 소녀를 좋아하는 사람들이 모여 만들어진 서클. 어둠이 가득한 학원을 배경으로 게임, 만화, 소설 등을 제작하며 다양한 이야기를 엮어가고 있습니다. 연내의 이벤트에서는 신비로운 입학 모의 시험을 진행 중입니다. 2024년 11월 17일, 도쿄 빅사이트에서 개최된 COMITIA150에 처음으로 서클로 출전했습니다! 지난 11월 3일에 참여한 디지털 게임 박람회의 경험을 살려서 설치와 운영을 개선한 이번 도전을 되돌아봅니다. 또한, 커미티아에서 게임을 출전할 때 주의해야 할 점도 기재하고 있으니, 마지막까지 읽어주시면 감사하겠습니다. 지난 11/3 디지털 게임 박람회 출전 보고서는 여기↓ https://skoota.jp/archives/4027 【 #COMITIA150 상품 안내】신간, 포스트카드를
Read Moreチョーヒカル ペインティングアーティスト 2016年 武蔵野美術大学卒業 2021年 Pratt Institute 修士課程を卒業 体や物にリアルなペイントをする作品で注目され国内外で話題になる。笑っていいともを含む多数のメディア出演に加え、Samsung、Amnesty International、資生堂など企業とのコラボレーションや、国内外での個展、イラスト制作、衣服デザイン、アートディレクション、番組企画など多岐にわたって活動している。近年出版されたペイント絵本「じゃない!」はヒバカラス賞、サクラメダル賞受賞に加え緑陰図書にも選ばれた。著書は絵本5冊の他に作品集、イラスト図誌、漫画、エッセイ集がある。 2024.11.27 ニューヨークに来てすぐのころ、せっかくだからとマッチングアプリをやった。日本ではほとんど出会ったことのない顔をした、第一言語も違う人々を順々にスワイプしていくのはなんだか不思議な感覚で、マッチングアプリのゲームのような仕様も手伝ってまるでフィクションのようだった。白人、黒人、ラティーノ、正直自分のタイプがどの人なのかわからない。自分の持っている「好みの顔」が日本の中での基準でしか作られていないことを痛感する。その中でマッチした白人の男性と、英語でのチャットが始まった。 「こんにちは、美しいね」 「ありがとう」 「僕、アジア人に弱いんだよね」 あ、私、この人にとって「アジア人」なんだ。自分が人種で分ければアジア人であることは理解していたが、他人に「アジア人」という枠で見られているということをここまで如実に感じたのは初めてだった。相手は私のことを全く知らない他人で、この人にとって私は今「好みのアジア人」でしかない。自分が輪郭だけになるような、2Dで見られているような、気持ち悪さがあった。色々な人種が集まるニューヨークで初めて私は自分がアジア人(主に東アジアのくくり)であるのだと自覚した。 木を隠すには森が良いというが、森の中の木々は自分が木であることなど意識しないだろう。周りに木しかなければ、木であることは「言わずもがな標準」であるからだ。それは例えば日本国籍保有者の割合が97.5%ほどの日本においても同じだ。周りに日本人しかいない中、事実として自分が日本人だと理解していても、真に迫って「自分は日本人なんだ」と意識する瞬間なんて、日常生活ではほとんど無いのではないだろうか。 私は「在日中国人」として生まれ育ったため、幸か不幸か常に自分が中国人だという自覚に苛まれながら生きてきた。人は他人との比較で自分の形の理解を深める。見渡せば日本人しかいない中で、自分の形がほんの少し周りと違うことは忘れさせてもらえなかった。だが日本よりもずっとたくさんの人種が共存するこの国アメリカ(といっても郊外はかなり保守的なところが多いので、私の住んでいるニューヨークのような街でしか多様性は感じられないかもしれない)では、「在日中国人」と「日本人」の差はあまりに些末で、私たちはまとめて「アジア人」なのだった。 初めてのアジア人の自覚を噛み締めながら、マッチングアプリでの会話は続く。 「なんでアジア人が好きなの?」 「アジア人の女の子は白人や黒人の女性と違ってフェミニンで従順だからさ」 「アジア人の女の子はセクシーなんだ。僕はAVもいつも日本のやつばっかり見てるんだ」 今言われたら軽くキレている返答だが、数年前、まだアメリカに来たばかりの私はこの返答の気持ち悪さにイマイチ気づけていなかった。ふーん、アジア人の女の子ってモテるんだ。うまく言語化できない気持ち悪さは感じつつも、その程度の感想だった。そこでまた初めて、「アジア人女性」のイメージがA Vで形作られている部分があることを知った。 アメリカでアジア人でいるというのはどういうことか。多様性を謳うこの国でもアジア人はマイノリティだ。たとえば職業にステレオタイプがある(バンドマンは遊んでいるとか、税理士は真面目とか)のと同じで、アジア人として見られることにもステレオタイプが付随している。メディアで簡略化され誇張されたキャラクターとして映されるアジア人が、多数の人のイメージのもとになっている。具体的には頭がいいとか数学が得意とか、他の有色人種に対する偏見よりも良いものが多く、アジアンアメリカンは往々にして「モデルマイノリティ」と呼ばれている一面もある。ただ、アメリカに住むアジア人はよくこの理想像と実際の自分の差に苦しむ。また、モデルマイノリティでいることは実際にあるアジア人に対する人種差別に対して声を上げづらくなる理由にもなっている。 そしてそこに近年はアジアンフェティッシュが追加されている。アメリカにおけるアジア人女性(特に東アジア)を性的に見るフェティッシュの起源が何かは諸説あるが、メディアでの描かれ方は大きいだろう。マダム・バタフライやミス・サイゴンなどが有名どころだろうか、アジア人女性の性はまるで他と違うかのように描かれた。従順でなんでもいうことを聞き、誰にも触られたことのないような体でありながら淫乱で、エキゾチック。一人の独立した人間ではなく、ただ男性の持つファンタジーを体現したような描かれ方。他の人種にはとても押し付けられない理想像を、まだ良く知らない人種には投影しやすかったのかもしれない。そんな傾向は100年以上尾を引いて、今も当たり前のようにこうやって「アジア人女性は従順でセクシー」などと抜かす輩に出会うのだ。ただ気持ち悪いメッセージが来るだけならまだいいかもしれないが、このステレオタイプは実際ヘイトクライムにも発展している。アトランタで男性がアジア人が経営のマッサージ店に行き大量射殺をするという事件が近年あった。亡くなった8人のうち6人がアジア人だった。彼は「俺はセックス中毒だから、誘惑の原因を抹殺しようと思った」と述べたという。彼にとってマッサージ店で働くアジア人女性たちは人間ではなく性的な物体でしかなかった。 逆にアジア人男性は、某マッチングアプリ調べによると1番ヒキの弱い枠であるらしい。(近年K-POPの人気上昇に伴い傾向は変わりつつあるかもしれない)アジア人男性の一般的なイメージは「弱い」「男らしくない」などなど、マッチョ嗜好の強いアメリカ社会ではなかなかウケが悪い。同じアジア人枠でもフィメールプレゼンティングの人だけが性的な見られ方をしているのはなかなか不思議だなと思う。 アジア人の自覚と共に芽生えたのは、アジア人への仲間意識だった。私は前述したように在日中国人という生い立ちで、自分は日本人とは違うのだと自覚しながら生きてきた。だから日本にいた時はアジア人だから日本人と同じ枠組み!なんて思うことはなかなかなかった。それがどうだ、違う人種に囲まれて出身もみんなバラバラな中だと、いつの間にか中国や韓国、フィリピン、インドなど、アジア諸国(東アジアに傾倒しがちな傾向はある)からきた留学生と目が合い、手を伸ばしあっていた。中国語もつたなく韓国語に至ってはアニョハセヨとサランヘヨしか言えないものだから、結局コミュニケーションは英語で、他の人種と話しているときとなんら変わらないはずなのに、アメリカというあまりにも異国の地において、米と麺をよく食べるというだけで共に戦いを潜り抜けてきたかのような気持ちになってしまう。たとえアメリカ生まれアメリカ育ちのアジア人と出会った時も、ほんの少し、何か言葉にしなくてもいい部分を共有しているかのように思えてしまう。ネガティブではないかもしれないが、確かな偏見だ。日本で生まれ育つ中でどうにも人と足並みを揃えられず、「例外」枠にばかり入れられていた中で「人はみんなそれぞれ違うのだから、人種や出身国で判断するのはおかしい」と声高に主張してきたにもかかわらず、アジア人という自分が疑問無く属せるアイデンティティを見つけた瞬間、根拠のない安心感に引きづられて、私はアジア人を仲間として見るようになってしまった。仲間を見つける安心感やそこから感じる誇りと、それによって人を簡略化してレッテルで見てしまうことのバランスを取るのは、いつも難しい。 そのマッチングアプリで出会った白人男性とは一度デートに行った。日本に旅行で一回行ったことがあるっきりの彼は「僕の知っている一番美味しいラーメンを食べさせてあげるよ」と意気揚々とミッドタウンにある謎の居酒屋もどきに私を連れて行き、全く旨味のない薄いスープのラーメン(?)を「澄んだ味がするだろう?」とドヤ顔で啜っていた。私はそれに「いやこれまずいですけど」と言えず、あれ、これじゃ私本当に従順じゃんか。と最悪な気持ちで、これまた味の薄い焼きそば(?)を啜った。アジア人であること、ステレオタイプが当てはまることもあること、それを認めつつ自分や他人のことを平面化しないように心がけるのは、NYで本当に美味しいラーメンを見つけるくらい難しいのかもしれない。 https://skoota.jp/hikarucho
Read More太ももうさぎのゲーム出たもも!▼最新情報をチェックX:https://x.com/futomomousagi のどかな草原で昼寝をしていたら、突然、空から現れた巨大な太ももうさぎ!「ひょっとして、お友達ももか…?」って最初は思ったけど...なんかおかしいもも...その正体に違和感を感じて必死に逃げ出したら、高度150mの上空から自由落下することになっちゃったもも! こうして始まった、高度150mの上空での不思議な戦い!巨大太ももうさぎの正体は一体...? 【ゲーム紹介】空から降ってくる謎の卵を太もも(つま先)で跳ね返して戦うピンボールアクション🎯タイミングを見極めて、跳ね返し太ももパワーで迎え撃つもも!でも気を付けて!落ちてくる卵を逃しちゃダメもも...! 【ゲームの特徴】 落下しながら戦うピンボールアクション♪ 謎の卵を太ももで跳ね返して戦おう! シンプルで爽快な操作感 3分で気軽に遊べるもも~ 謎に包まれた巨大太ももうさぎの正体は...? 【推奨環境】 PC(ブラウザゲーム) スマートフォン・タブレットどちらの環境でも快適に遊べるもも! 【操作方法】⚫︎PC(キーボード) - WASDキー:移動 - スペースキーorクリック:卵を跳ね返して攻撃!⚫︎スマホ - 画面タッチ:卵を跳ね返して攻撃!タッチした先に移動するよ!ポイントはつま先!卵は絶対に落とさないようにね! 【こんな人におすすめ】 ちょっとした空き時間に遊びたい人 ピンボールアクションが好きな人 可愛い太ももうさぎが好きな人 難しいゲームにチャレンジしてみたい人もも~ 不思議な巨大太ももうさぎの正体とは?空から落ちながらの大バトルを勝って、真相を突き止めよう!
Read Moreヒストリカお座敷とは:第15回 京都ヒストリカ国際映画祭 司会 京都ヒストリカ国際映画祭のヒストリカお座敷のセッション、ひとつめを始めさせて頂ければと思います。 「アニメとインディーゲームの可能性」というタイトルで、株式会社room6の木村さんと、株式会社スクーターフィルムズの原田さんにご登壇いただいております。それではよろしくお願いします。 木村 それでは、はじめさせていただきます。まずは登壇者の自己紹介から始めさせていただきます。 私の方が木村と申します。株式会社room6の代表をしております。1972年生まれ、京都出身、地元の出でございます。学生時代はゲーム会社に就職したかったんですが、そのときはかなわず、そこから全くゲーム以外の業界ですね、業務システムの、金融系とかそういう全然関係無い方のエンジニアとして、2009年まで仕事してたんですけど、その後、iPhoneが登場したのをきっかけに、iPhoneのアプリを作る会社を、(京都の)出町柳で起業しました。で、その後、2013年ごろよりモバイルゲームですね、モバイルのインディーゲーム開発を開始して、それから10年ぐらいゲーム開発をやってます。その傍ら、日本で開催されるインディーゲームイベントですとかに多数出展させていただいたりとか、2017年より任天堂Switch向けのコンソールゲームの開発を手がけたりしてきました。インディーゲームの方は、販売事業であるパブリッシャーも始めております。 原田 スクーターフィルムズの代表の原田と申します。今回は木村さんに呼んでいただいて、この会に参加させていただいてます。私は76年兵庫県の生まれでして、学生時代から10年間ほど京都におりました。ご多分にもれず、自主映画と演劇にどっぷり浸かっておりました。で、学生の最後ごろから、当時Youtubeとか出始める前だったんですけども、配信向けのドラマシリーズがこれからは行けるんじゃないかと思って、京都中の劇団の役者さんを集めてドラマシリーズを作ったりしてたんですけれども、これがまったくマネタイズできなくて、力尽きまして。その後、東京に行って、アニメ会社でプロデュース業務なんかを始めました。そこで飛び込んだ会社が、ちょっとそのアニメ業界の中で言うと、アニメを作るというよりかは、アニメを使って何をするか、みたいな方向に特化したような会社だったんで、周辺ビジネス、ライセンス事業も含めて色々経験を積ませていただいて。その後、アニメ企画の会社立ち上げに関わったりしている中で、2021年にツインエンジンのグループスタジオの一つとしてスクーターフィルムズを設立して現在に至る、というような形です。 木村 はい。ということで、では次に、両者の事業ですね、どういうことをやっているかということのご紹介させていただきます。まずは弊社room6のご紹介させていただきます。 まず株式会社room6ということで、先ほど紹介させていただいたように(京都の)出町柳を拠点として活動するインディーゲームの開発とパブリッシングを行なっているところで、2013年より開発してます。特徴としては、大半が非ゲーム業界の人間で構成されている。少しゲーム業界出身者もいるんですけど、おそらく80%か90%ぐらいがゲームの会社から来てない人間で構成されています。ゲームとしてはピクセルアール、いわゆるドット絵を用いた美しいグラフィックスのものを中心に開発をしているような会社でございます。 2019年よりパブリッシングもやっていこうということで、2020年にヨカゼというインディーゲームのレーベルを作って、そちらの活動も開始しております。 このレーベルについて軽く説明させていただきますと、ちょっとふんわりした概念なんですけど、いわゆる情緒あるゲーム体験ってことで、ストーリーですとか世界観ですね。いわゆるゲームメカニクスとかではなくて、本当にその世界観とかアート性とか、そういったものを重視するようなゲームだけを集めてリリースするということで立ち上げました。このイメージイラストにあるように、名前もヨカゼということで、しっとりした暗いグラフィックタッチのゲームが多いということで、「なんとなくこうヨカゼっぽいよね」みたいな感じが出来上がりつつあるかなというところです。そういうことで、ゲームの世界に浸ってしまうようなタイトルを厳選してパブリッシングをしています。 で、room6自体はどんなゲームを作って出してるんや、ということで、簡単に説明させていただきます。 まずは「アンリアルライフ」というゲームが代表作ということで、2020年にリリースしました。「触ったものの記憶を読み取る力がある少女と、おしゃべりできる信号機が冒険するアドベンチャー」で、個人のゲーム開発者、本当に一人の開発者さんが4年かけて制作しました。ゲームのシナリオ、プログラミング、音楽に至るまでほぼ一人で開発したゲームです。こちら2021年に文化庁のメディア芸術祭のエンターテインメント部門の新人賞を受賞しております。 あと、リリース前なんですけれど、「狐ト蛙ノ旅 アダシノ島のコトロ鬼」というゲームですね。3Dゲームなんですけれども、日本風の不思議な島を舞台に描かれるアクションアドベンチャーゲームです。こちらはうちとしては珍しい3Dゲームになってます。開発しているリアスさんという方が、背景アーティスト、世界観アーティストでして、3Dなんですけど、全体に手描きのような質感をしたアートが特徴です。これは本当に手描きで全部描いてるんですけど、手描きの3Dティクスチャーを用いたゲームです。すごくいい感じのエモーショナルな表現になってます。 原田 こちらのアート、素晴らしいですよね。これ一枚ですごく引き込まれます。 木村 本当にね、これいいんですよね。 非常に期待されている作品で、再来年か来年ぐらいに出したいと思ってるんですけど、すごく手間がかかっているので、少しお待ちいただければと思います。 こちらもうちの代表的な感じですけど、ピクセルアートの作品で「幻影AP-空っぽの心臓-」ということで、こちらは、ボカロPとかをされている、はるまきごはんさんというミュージシャンがおられるんですけど、彼の世界観をゲーム化したもの、彼の世界を歩けるアドベンチャーです。 我々いろんなアーティストさんと組んでゲームを作ってるんですけども、こういうミュージシャンとか、音楽されている方ともゲームを作ったりしているということで、こちらは本当にピクセルアート、ドット絵の世界を2Dでペコペコ歩きながら進んでいくゲームになっています。こちらモバイルで無料で遊べるので、ぜひよろしければあとでダウンロードして遊んでください。 はい、で、こちらは開発中のゲームなんですけど、「ピギーワン SUPER SPARK」ということで、後ほど事例で少しお話させていただくんですけど、アニメーターのはなぶしさんという方が、イラストで表現してきたピギーワンというIPの世界観があるんですけど、そちらを横スクロールアクションゲームにするというようなプロジェクトになっております。はなぶしさんは、「ずっと真夜中でいいのに」とか、人気のミュージシャンのMVを手掛けてらして、すごく有名になられたクリエイターですね。 最後に「ローグウィズデッド」って弊社の完全にオリジナル企画開発で、モバイル向けの放置育成ゲームです。こういうのも作っております。これ2022年にリリースさせていただいてるんですけど、昨年は100万ダウンロード達成しまして、昨年のGoogleの臨時ゲームフェスティバルっていうイベントではトップ3、まあ最高賞なんですけど、そちらを受賞しました。年末にもGoogleプレイベストオブ2023のベストインディーゲーム部門の大賞をいただいたということで、すごく評価が高いゲームになっております。 こちらもピクセルアートではあるんですけれども、えっと紹介してもいいのかな?ちょうどこのイラストを書いた弊社のイラストレーターがそちらにおります! という感じで、こういうモバイルゲームを作っておりまして、その他、いろんなゲームをリリースしております。今、16タイトルですけど、これ以外にもいくつかプロジェクト進行中ということで、だいたい20数本ぐらいがプロジェクトとしては、進んでたり、リリース済みであったりというような感じで、小さい会社なんですけど、結構意外といろいろやっています。 「インディーゲーム」とはなにか? この流れで、ちょっとこの場でインディーゲームについて軽く説明させていただけたらなと思うんですけど、ちょっと定義が曖昧と言いますか、定義を語りだすと戦争が起きてしまうというか、人によってインディーゲームの定義がバラバラなんですけども、広義の定義としましては、もともと大手ゲーム会社からリリースされるようなゲームではなくて、個人や小規模のチームで開発されているゲームということで、おそらく、あまり異論がないところとしましては、セールスとかマーケティングを重視したゲームではなくて、ゲームを作ろうという動機が「自分が作りたい」「こういうのを発表したい」というような、思いを重視して開発を行っているようなものが、インディーゲームなのかな、というところです。 企業の財務ですとか決算ですとか、マーケティングですとか、そういうものに左右されないゲーム開発を行うということで、ある種リスクを度外視して製作されることが多いというものです。ハイリスクだと思うんですけども、だからこそ先鋭的であったりとか芸術性が高いものであったりとか、結構イノベーティブなチームが多くて、昨今インディーゲームの方が面白いのがあるよねっということで、人気が高まってるジャンルかなと思います。 有名なものとしては「アンダーテイル / UNDERTALE」ですね。ものすごく世界中で人気でましたけど、こういうゲームですとか、「カップヘッド / Cuphead」っていうピクサーやディズニーアニメみたいなやつとか、「マインクラフト / Minecraft」も元々インディーゲームで、一人で作られてる。 原田 マインクラフトはインディーゲームっていう感じしないですよね。 木村 そうですね。今や世界一売れているゲームになりましたんで。ただ、出発点としては一人で作られたということで、広い意味ではインディーゲームと捉えられています。 あとは「ヴァルヘイム / Valheim」という北欧を舞台にしたサバイバルクラフトゲームですとか、「スターデュー バレー