자, 대단히 기다리셨습니다. 「휴일 출근의 TGD8에서 발견한 것은―일상의 “틈”을 들여다보는 세 가지 게임【전편】」에 이어서, 여기서부터는 【후편】을 전해드립니다. 여전히 키보드 옆에는, 완전히 익숙해진 식은 커피, SKOOTAGAMES의 네고라부 팀 소속, 모브입니다.
【전편】에서는 일상에 잠재된 “틈”에서, 조금은 등골이 오싹해지거나, 혹은 호기심을 강하게 자극하는 세 가지 작품을 소개했습니다. 모두 짧은 체험 시간에도 불구하고, 확실한 임팩트와 마음에 깊이 남는 질문을 남겨주었습니다.
이번 【후편】에서 초점을 맞출 것은 단순히 “재미있다”는 한 마디로 정리할 수 없는, 플레이 후에 문득 자신의 마음을 되돌아보게 만드는 그런 순간을 제공해준 게임 타이틀들입니다. 예를 들어, 픽셀 아트로 그려진 종말 세계의 이야기. 혹은, 심야의 식당에서 “인간이 아닌 존재”와 나누는 대화. 그리고, 문득 다시 시작하게 된 어떤 게임까지… 이러한 경험이 왜 이렇게 제 마음을 사로잡았고, 그리고 “단순히 재미있기만 한 것이 아니다”라고 느끼게 했는지, 그 이유를 조금 풀어보려고 합니다.
어느 작품이든, 그 골든 위크의 소란 속에서, 전시자로서, 그리고 한 게임 애호가로서 제가 느낀, 잊을 수 없는 “마음의 움직임”을 남겨준 것들입니다. 그럼 바로, 【후편】 첫 번째 작품에서 그 “이유”를 탐구해보겠습니다.
사람이 없는 세계에: 고요한 세계에서 모아지는, 1시간의 “밀도”에 담긴 시


【후편】의 첫 번째 주자는 이번 도쿄 게임 던전 8에서 제가 문득 “이건…!” 하고 숨을 죽인 작품, 『사람이 없는 세계에』입니다. 개인이 개발한 이 게임, 체험 시간은 불과 5분 정도입니다. 그러나 그 짧은 시간 안에 경험한 세계의 단편은, 분명히 “단순히 재미있기만 한 것이 아니다”라는 무언가를 저에게 던져주었습니다.
본 작품은 어딘가 애수어린 느낌을 풍기는 도트 그림으로 그려진, 종말 이후의 세계를 배경으로 한 어드벤처 게임입니다. 시연에서 조작한 것은 머리가 오래된 컴퓨터처럼 되어 있는 인간형 캐릭터입니다. 그녀(그?)는 자신과 비슷한 모습의 컴퓨터에서 잃어버린 기억의 데이터를 회수하고, 한때 인간과 함께 보냈던 날들의 조각을 재체험해 나갑니다. 데모판에서는 하나의 기억을 회수하는 지점에서 “이번에는 여기까지”라는 이야기의 아주 서두만이 제시되었습니다.
하지만 이 게임이 제 마음을 강하게 사로잡은 것은 그 압도적인 “플레이의 밀도”입니다. 캐릭터의 섬세한 움직임, 화면 전환의 세심함, UI의 배치와 조작감에 이르기까지, 게임을 구성하는 최소 단위 하나하나가 놀랍도록 성실하게, 그리고 견고하게 만들어졌다는 인상을 받았습니다. 과장하지 않고 “이미 완성된 제품판의, 서두 5분만 특별히 플레이하게 해주었다”고 해도 납득할 정도였습니다. 시연 후, 저는 개발자 분께 “실례지만, 프로신가요…?”라고 물어보았는데, 이 게임이 혼자서 개발되었다고 들었을 때 두 번 놀랐던 기억이 납니다.
그리고 저를 더욱 놀라게 한 것은 이 게임의 “총 플레이 시간은 약 1시간을 예상하고 있다”는 말씀입니다. Steam에서의 출시를 목표로 하는 인디 게임이 1시간이라는 플레이 타임을 목표로 하고 있습니다. 이 사실은 “볼륨 부족”으로 해석될 수도 있을 것 같지만, 그 밀도 높은 5분을 체험한 후에는 오히려 이 1시간에 얼마나 많은 장면과 감정을 압축할 수 있을지에 대한 기대감을 불러일으켰습니다.
최근 많은 인디 게임이 플레이 시간의 길이를 하나의 어필 포인트로 삼는 경우가 적지 않은 가운데, 본작처럼 “시간당 경험의 밀도”로 승부하려는 자세는 매우 깨끗하고, 무엇보다 제작자의 강한 의지를 느끼게 합니다. 그것은 단순히 긴 이야기만이 아니라, 한 줄 한 줄이 마음에 새겨지는 시와 같은, 그런 밀도 높은 1시간을 플레이어에게 전달하고자 하는 조용하지만 확고한 열정의 표현이 아닐까요. 이 짧은 만남 속에서, 저는 확실히 그런 개발자의 “생각”에 접한 기분이 들었습니다.
일 끝나고 그 가게에서: 심야의 카운터, 인간이 아닌 자와 나누는 “한 잔”의 대화

다음으로 소개할 것은, 카라스마구로가 제작한 노벨 게임『일 끝나고 그 가게에서』입니다. 제목 그대로, 일로 지친 주인공이 깊은 밤에 우연히 들른 좋아하는 가게에서, 개성 있는 “인간이 아닌” 손님들과 만나 대화를 나누는… 그런 색다른 커뮤니케이션을 즐길 수 있는 작품입니다. 체험판에서는 5명의 공략 대상 캐릭터 중 한 명을 선택하여 약 10분간의 시간을 보낼 수 있었습니다.
제가 선택한 것은, 로브를 깊게 눌러쓴 ‘오루니’라는 캐릭터입니다. 검은 구체 같은 얼굴에 하나의 눈, 새의 갈고리 발톱 같은 손을 가진, 꽤나 인상적인 손님이었습니다. 공식적으로는 “당신을 이상하게 신경 쓰는 수상한 단골손님”이라고 하지만, 정말 그 말이 맞았습니다. 그 외에도 매력적인 비인간 캐릭터가 많아, 누구와 함께 앉을지를 선택하는 것은 기쁘면서도 힘들었습니다. 오루니는, 어딘가 경계심이 강한 주인공(저입니다)에게도 적극적으로 말을 걸어오는데, 그 친밀한 태도에 저는 괜히 “무언가 속셈이 있는 건 아닐까…” 하고 의심하게 되었고, 오루니의 말의 진의를 파악하기 위해 애쓰게 되었습니다. 어쩌면, 가장 수상했던 것은 저 쪽이었을지도 모르겠습니다 (웃음).

모두 맛있어 보입니다.

이 게임을 통해, 저는 “인외”라는 장르에 처음으로 본격적으로 접하게 되었는데, 그곳에는 확실히 독특한 매력이 있다고 느꼈습니다. 그것은 우리가 평소 캐릭터를 볼 때 무의식적으로 걸게 되는 성별이나 나이와 같은 인간적인 필터를 잠시 벗어내고, 그 존재 자체와 마주할 수 있다는 점입니다. 개발자가 “인외를 좋아합니다”라고 말했던 것도 인상적이었고, 그 순수한 “좋아한다”는 감정이 이 장르에 익숙하지 않은 저에게도 그 재미의 일단을 전달해주고, “더 알고 싶다”는 생각을 하게 만들었을 것입니다.
또한, 본작은 사운드 디자인도 매우 세심하게 이루어져 있으며, 심야의 가게의 차분한 분위기를 훌륭하게 연출하고 있었습니다. 특히, 웨이터가 음식을 가져올 때, 상대편과 자신의 쪽에서 접시를 놓는 소리가 미세하게 다르게 들리는 점에 감명을 받았습니다. 세부 사항에 대한 집착이 작품 세계의 현실감을 한층 높이고 있는 좋은 예라고 생각합니다.
이『일이 끝난 후 그 가게에서』는 사실 Booth에서 이미 무료로 공개되고 있다고 합니다. “어딘가 불안하지만 매력적인” 존재들과의 하룻밤의 대화에 흥미가 생긴 분들은, 이번 주말에라도 체험해 보시는 것은 어떨까요?

아이들의 정원: 제의 강가에서 마주친 “재회”와, 인디 게임의 열기
자, 【후편】의 마지막을 장식할 작품은, 저에게 그리고 이 “도쿄 게임 던전 8″이라는 이벤트의 의미를 다시 생각하게 해준 특별한 재회의 이야기를 가진 작품, 『아이들의 정원』입니다. 사실 이 게임은 이전에 제 리포트에서도 한 번 소개한 적이 있는데, 이번에 더 많은 매력을 가지고 더욱 파워업하여 다시 이곳에 돌아왔습니다. 체험 시간은 약 10분. 이전의 내용에 더해, 더 많은 스테이지와 게임의 배경을 깊이 알 수 있는 정보가 추가되어 있었습니다.
본작에 관심이 있는 분들은 꼭 찾아보시길 바라지만, 다시 한 번 말씀드리자면, “제의 강가”라는 전승을 모티브로 하여, 무심한 교육 장난감의 모습을 빌려 “지옥” 그 자체를 그려내는 강렬하고 아이러니가 가득한 작품입니다. 귀여운 비주얼과는 반대로 주제가 플레이 중 내내 말할 수 없는 “불쾌함”으로 마음에 감돌며, 그 감각은 이번에 더욱 날카롭게 다듬어진 것처럼 느껴졌습니다.
이번에 제가 이『아이들의 정원』을 다시 손에 잡은 것은 단순히 예전에 다룬 게임과 재회할 수 있는 기쁨만이 아닙니다. 몇 개월이라는 시간이 흐른 후, 이 게임이 착실히 내용을 충실히 하고, 다가오는 출시를 향해 힘차게 나아가고 있는 모습입니다. 그리고 그 배경에 있을 개발자의 열정과 노력을 접했을 때, 제 안에서 무언가가 강하게 흔들렸습니다. 인디 게임의 세계에서는 안타깝게도 모든 작품이 순조롭게 완성되는 것은 아닙니다. 그것은 같은 “무언가”를 창조하려고 애쓰는 자로서, 아프게도 이해할 수 있는 현실입니다.

게임의 내용은 놀라울 정도로 발전했습니다.
그래서 이 작품처럼 어려움을 극복하고 더욱 매력적으로 돌아온 작품과의 재회는 특별한 감동이 있었습니다. “개발자에게 마감일을 파는 이벤트”라고 주최자가 말하는 도쿄 게임 던전이, 크리에이터들에게 확실한 추진력이 되어 작품을 세상에 내놓기 위한 훌륭한 순환을 만들어내고 있습니다. 그 하나의 아름다운 사례를 이『아이들의 정원』이 보여준 것처럼 느껴졌습니다. 이는 단순히 하나의 게임이 완성에 가까워졌다는 이야기가 아니라, 인디 게임이라는 세계에서 매일 고군분투하는 모든 제작자에게 작은, 그러나 확실한 희망의 빛이 아닐까요.
물론, 게임 자체의 완성도도 이전에 경험했을 때보다 더욱 다듬어졌습니다. 아이들의 순수한 목소리와 불협화음이 뒤섞인 독특한 사운드는 이 작품이 가진 아이러니를 더욱 깊게 인상 지어줍니다. 이 사랑스러움과 잔인함이 공존하는 세계에서, 플레이어가 결국 무엇을 느낄 것인지. 그 답을 확인할 수 있는 제품판의 출시가 지금부터 정말 기다려지는, 그런 희망을 느끼게 해주는 재회였습니다.
도쿄 게임 던전 8: 축제의 후, 마음에 남은 “열기”와 “질문”

자, 【전편】・【후편】에 걸쳐 두 번에 걸쳐 전해드린 ‘도쿄 게임 던전 8’의 보고서도 드디어 대단원에 접어듭니다. 처음으로 전시 참여를 하게 된 것은 기쁜 비명 연속이었지만, 그 현장의 열기와 수많은 개성 있는 게임들이 남긴 것은 역시 특별한 것이었습니다.
【전편】에서 소개한 게임들과는 또 다른 형태로, 【후편】에서 전해드린 ‘인간이 없는 세계에’, ‘일 끝나고 그 가게에서’, 그리고 ‘아이들의 정원’은 각각 제 마음을 깊이 흔들어 놓았고, “단순히 재미있기만 한 것이 아니다”라는 확실한 손맛과 많은 사색의 단서를 주었습니다. 제작자의 “좋아하는” 순수한 에너지, 대화를 나누는 것의 따뜻함, 그리고 하나의 작품이 계속 성장하는 모습이 주는 희망… 이러한 것들이 이번 게임 던전 8에서 제가 받은 무엇보다도 큰 “선물”이었던 것 같습니다.
전시자로서 현장을 돌아다니며 많은 관람객과 개발자 분들과 짧지만 대화를 나누는 중에 느낀 것은, 인디 게임이라는 세계가 가진 무한한 가능성과 그곳에 모인 사람들의 순수한 열정이었습니다. 이 ‘도쿄 게임 던전’이라는 장소가 그러한 열정을 더욱 큰 물결로 바꾸고, 새로운 재능을 세상에 내보내는 훌륭한 순환을 만들어내고 있다는 것을 이번에 다시금 피부로 느낄 수 있었습니다.
많은 자극과 몇 가지 개인적인 숙제(주로 네고라브의 진행 상황이지만… 그것은 또 다른 이야기입니다)를 가슴에 품고, 이 축제 같은 이틀을 되돌아보고 있습니다. 다음에 이 열기에 접할 때, 저는 어떤 게임과 만나고, 어떤 새로운 “질문”을 마음에 품게 될까요.
기대하며, 저는 이제 퇴근할 시간이 되어 돌아갑니다. 그럼 또 만나요.