전편에 이어 오늘은 부라리 카와고에 GAME DIGG 보고서의 후편입니다.

안녕하세요, 모브입니다. SKOOTAGAMES의 네고라브 팀에 소속되어 있습니다. 비 오는 날 전해드린 카와고에 GAME DIGG 보고서, 이번에는 그【후편】이 됩니다.

【전편】에서는, 한 그릇의 우동에 지역 커뮤니티의 뜨거운 마음이 담겨 있었던 『湯斬忍者』, 그리고 “코에토코”라는 특별한 공간에서 플레이어 자신이 선율을 연주하는 잊을 수 없는 음향 체험을 제공해 준 『MeloMisterio -play your melody-』라는, 비 오는 날에도 두드러진 개성을 가진 두 작품을 소개했습니다. 두 작품 모두 단순히 게임 시스템이 재미있다는 평가로는 다 설명할 수 없는 깊은 여운을 제 안에 남겨주었습니다.

이제 이【후편】에서 초점을 맞출 것은, 조금 더 개인적인 감각이나 기억 혹은 놀이의 본질과 같은 부분에 더 깊은 인상을 남긴 두 작품입니다. 그것은 화면을 통해 제작자의 따뜻한 시선 그 자체에 닿는 듯한 감각이거나, 혹은 잊고 있던 “모두 모여서 놀기”라는 원풍경을 생생하게 떠올리게 해주는 경험이었습니다.

하나의 작품은 마치 카와고에의 그 날 비가 갠 공기까지도 정성스럽게 그려내는 듯한 따뜻하고 부드러운 분위기의 게임입니다. 그리고 또 하나는, 어려운 이론은 빼고 동심으로 돌아가, 저절로 목소리를 내게 할 만큼 협력하여 노는 것의 원초적인 열광과 즐거움을 다시금 실감하게 해준 게임입니다.

두 작품 모두 그 날의 비 속에서, 그리고 부라리 카와고에 GAME DIGG라는 조금 특별한 이벤트 덕분에 만날 수 있었기에, 더욱 강하게 제 기억에 새겨졌을지도 모릅니다. 그럼, 【후편】 첫 번째 작품인, 마음 따뜻한 시골의 모험부터 천천히 살펴보도록 하겠습니다.

里山のおと 春さんぽ:비 소리에 녹아드는 너구리의 작은 모험과 잊혀진 시점

부스의 모습만 봐도, 개인적으로 그 날 가장 눈에 띄었던 것 같습니다.

『MeloMisterio』의 아름다운 음색의 여운에 젖어 회장을 걷고 있던 중, 마치 인도받듯 다음의 멋진 작품, 『里山のおと 春さんぽ』와 만났습니다. 플레이하면서 처음 강하게 느낀 것은, “혹시 이 카와고에 GAME DIGG라는 이벤트를 위해 만들어진 것이 아닐까?”라고 생각할 정도로, 회장의 분위기와 그 날의 촉촉한 비에 놀라울 정도로 자연스럽게 녹아들어 있었다는 것입니다. 과장하지 않고, 주변 부스에서도 “이 게임, 정말 분위기와 잘 어울리네”라는 대화가 들릴 정도였습니다.

장르는 포인트 앤 클릭 형식의 어드벤처입니다. 친구 여우에게서 “벚꽃 아래에서 도시락을 먹자”는 따뜻한 편지를 받은 너구리가, 목적지인 벚꽃 나무를 찾기 위해 모험을 떠납니다. 도중에 만나는 동물들의 조언이나, 길가에서 보이는 식물을 주의 깊게 조사하여 얻는 단서를 바탕으로 올바른 길을 찾아 나아가는 내용입니다. 어딘가 먼 옛날의 기억을 불러일으키는 스토리 전개와 수채화의 붓질을 연상시키는 따뜻한 아트 디자인. 밖은 차가운 비가 쏟아지고 있었지만, 게임 속에서는 만개한 벚꽃이 플레이어를 부드럽게 맞아주었습니다.

그림책 같은 분위기지만, 느낀 것은 “의외로, 확실히 ‘게임’으로서의 촉감이 있다”는 감상이었습니다. 우리가 보통 상상하는 웅장한 대모험이 아니더라도, “친구를 만나러 가는” 소소하고 미시적인 모험 속에도 플레이어가 게임에 기대하는 “시도와 오류의 재미”와 “발견의 기쁨”은 충분히 담을 수 있다는 것을 깊이 감명받았습니다.

플레이어는 손에 들고 있는 도감이나 동물들의 조언을 바탕으로 주변의 식물을 주의 깊게 관찰하게 됩니다. 그리고 특정 식물의 특징을 단서로 삼아, 눈앞에 나타나는 갈림길 중 어느 쪽이 목표인 벚꽃 나무로 이어지는지를 추리해 나갑니다… 마치 초등학생 시절의 자유 연구 과제처럼, 미소를 자아내면서도 제대로 머리를 쓰는 탐험 경험에, 어느새 짧은 플레이 시간임에도 완전히 몰입해 있었습니다.

이런 경험이 왜 이렇게 마음에 남는 것일까요. 그것은, 정교하게 만들어진 웅장한 이야기 속에 몰입하는 즐거움과는 별개로, 이런 미시적인 시점에서 그려지는 세계에 접함으로써, 제작자가 평소 어떤 시선으로 주변의 자연이나 세계에 접하고 있는지를, 그 따뜻한 시선의 일부를 재체험할 수 있기 때문이 아닐까요. 솔직히, 어린 시절에는 가졌던, 그러나 무의식 중에 잃어버린 감성과 시점이라는 것은, 분명 적지 않을 것입니다. 이 게임은 그런 잊혀져 가던 무언가… 작은 발견에 기뻐하는 마음을 조용히 건져 올려주는 듯한, 플레이어로서는 그저 고마운 시간을 제공해 주었습니다.

그런데, 이 멋진 게임에 제가 도달한 경위에도 조금 재미있는 에피소드가 있습니다. 사실, 『MeloMisterio』와 같은 회장 “코에토코”의 한쪽 구석, 테이블 위에 우연히 놓여 있던 한 장의 엽서가 모든 시작이었습니다. 하얀 종이에 그려진 아름다운 벚꽃 나무의 일러스트에 마음이 끌려, 무심코 집어 들었더니, 뒷면에는 귀여운 4컷 만화가 그려져 있었습니다. 게임의 대략적인 도입 부분이 거기서 소개되어 있었고, “이 귀여운 게임은 뭐지”라고 감탄하며, 그대로 부스로 발걸음을 옮기게 되었습니다. 이 한 장은 앞으로도 특히 소중히 간직할 생각입니다.

이런 엽서와 마찬가지로, 관련 굿즈도 섬세하고 매력적이었습니다. 특히 부스에서 배포된 책갈피 디자인은 모두 뛰어나서, 저도 모르게 모든 종류를 손에 쥐게 되었습니다. 참고로 이 책갈피는, 팁 50엔부터라는 안내가 있었지만, 정말 그런 가치로는 받을 수 없다고 생각하여, 제 마음대로 한 장 50엔 계산으로 4종류 분, 200엔을 지불하게 되었습니다. …여기까지는 좋았는데, 그만 그때 지갑을 부스에 두고 오는 대실수를 저질렀습니다. 만약 제 얼굴을 제작자가 기억하지 못했다면, 그 폭우 속에서 도쿄에서 다시 카와고에까지 지갑을 찾으러 돌아가는 비극에 휘말릴 뻔했습니다. 그때 정말 감사했습니다…

인디 게임에는 제작자의 “좋아하는 것”이 짙게 반영되지만, 때로는 플레이어를 선택하기도 합니다. 본작도 식물과 동물에 대한 깊은 애정을 느낄 수 있지만, 그 표현이 독특하고 따뜻하기 때문에, 평소 친숙하지 않은 사람도 자연스럽게 끌리는 매력이 있습니다. 마치 자신의 전문 분야에 대해 누구보다 즐겁고 열정적으로 이야기하는 사람의 이야기에, 주제 자체에 대한 흥미는 그다지 없더라도, 그 열정이나 인품에 끌려 저절로 귀 기울이게 되는 감각에 가까운 것 같습니다. 이 게임은, 어쩌면 제 안에 잠들어 있을지도 모르는, “길가의 풀꽃과 작은 생물을 사랑하는 마음”과 오랜만에 재회하게 해준, 귀중한 경험이 되었습니다.

PONKOTS:예측 불가능한 “폰코츠”가 만들어내는 최고의 카오스와 협력의 열광

컨트롤러의 많음으로 인해 비상하지 않다는 것을 알 수 있습니다.

이제 이번 보고서에서 소개할 마지막 게임이자, 이 비 오는 카와고에 GAME DIGG에서 개인적으로 가장 “재미있다!”고 느끼고, 가장 큰 소리로 외치며 플레이한 것이 바로 이 『PONKOTS』입니다. 이름만으로도, 뭔가 특별한 일이 일어날 것 같은 예감이 듭니다.

이 게임의 컨셉은 바로 “서로의 약점을 보완해 주는 것”입니다. 3명에서 최대 8명까지 플레이 가능한 협력형 2D 캐주얼 액션이라고 합니다. 세계관으로는, 플레이어가 작은 장난감들을 조작하여 서로 도우며, 나쁜 양철 왕들로부터 도망쳐 살아남는… 귀여운 외모와는 반대로, 어딘가 어두운 느낌을 주는 스토리가 배경에 있는 것 같습니다. 기본적인 규칙은 의외로 간단하여, 플레이어들에게 날아오는 포탄(호우단)에 맞지 않도록 끊임없이 도망치는 것이 대전제입니다.

하지만 여기서 강렬한 반전이 있습니다. 특정 시간마다 무작위로 한 명이 “폰코츠” 상태가 되어 조작이 불가능해지는 것입니다. 다른 플레이어는 움직일 수 없는 동료가 호우단에 맞지 않도록 필사적으로 밀어내어 위치를 바꾸거나, 때로는 자신이 방패가 되어 지켜야 합니다. 상황이 매 순간 변하는 가운데, 순간적인 판단력과 동료와의 호흡이 시험대에 오릅니다.

설명만으로는 잘 와닿지 않을 수도 있지만, 이 게임의 재미는 경험하지 않으면 100% 전달되지 않는 타입인 것 같습니다. 다만 제 경험으로는, 이벤트 체험에서 확실히 가장 큰 소리를 내고 있었던 게임이었습니다. 물론, 비가 내리는 야외에 가까운 회장에서, 어느 정도 큰 소리를 내도 괜찮았다는 전제 조건이 붙습니다만.

플레이하면 엽서도 받을 수 있었습니다.

최소 3명부터라는 점이 조금 걸림돌이 되어, 혼자 참여하는 저는 포기할 뻔했지만, 제작자 두 분이 기꺼이 합류해 주셔서 즉석 플레이가 시작되었습니다. 처음 만났는데도 마치 오랜 친구의 집에 모여 스매시 브라더스를 시작하는 듯한 화기애애한 분위기 속에서, 간단한 게임 설명을 듣고, 어느새 장난감들을 필사적으로 조작하고 있었습니다. 실제 플레이에는 더 많은 요소가 있지만, 확실한 것은 “숨 쉴 틈도 없는 카오스”를 연속적으로 연출하며, 모두가 “우와!” “저쪽으로 갔어!” “도와줘!”라고 비명에 가까운 환호성을 지르면서도 웃음이 멈추지 않는 최고의 파티 게임 경험이라는 것입니다. 물론, 제작자의 분위기 띄우기도 훌륭했습니다.

이 재미를 비유하자면, 항상 “시한폭탄의 타이머가 1초 남았고, 빨간색인지 파란색인지, 올바른 색의 코드를 잘라야 한다”는 상황이 계속되는 것 같습니다. 폰코츠화, 포탄, 기믹 등 모든 것이 예측 불가능한 “와챠와챠감”을 위해 계산되어 있습니다. 90년대풍 레트로 아트와 금속적인 효과음, 초조함을 자아내는 업템포 BGM도 긴박감을 증폭시켰습니다. 그리고 체험의 핵심이 “무작위성”의 절묘한 사용입니다. 많은 요소가 무작위로 결정됨으로써, 플레이어는 항상 불안정함과 불확실성 속에 놓이게 됩니다. 예기치 않은 위협에 즉흥적으로 대응할 수밖에 없습니다. 이 “불안”이 협력해야 한다는 일체감을 만들어내고, 결국 “폭소”로 승화되는 것입니다. 이 게임을 플레이하고 “아, 정말 재미있는 협력 게임은 이렇게 열광을 만들어내는 것이구나”라고, 다시금 그 이상형 중 하나에 접한 듯한 기분이 들었습니다.

설명만으로는 상상하기 어려우니 영상을 첨부합니다.

…열정적으로 이야기했지만, 조금 개인적이고 엉뚱할지도 모르는 고찰을 하나 (제 마음대로 해석입니다). 본작은 어떤 의미에서 현대의 “안티-테제”로서의 게임일지도 모른다고 느꼈습니다. 요즘 게임은 세련된 솔로 경험이나 개인의 스킬 중시가 주류인 것처럼 느껴지지만, 『PONKOTS』의 협력은 더 원초적입니다. “폰코츠”가 된 동료를 주변이 글자 그대로 몸을 던져 필사적으로 도와주는, 상호부조 그 자체에 중점을 두고 있습니다. “개인”의 숙련도보다 “장소”의 일체감이나 “모두”가 함께하는 우연한 즐거움, 친구의 집에서 떠들던 그 원풍경이 본작의 핵이 아닐까, 생각합니다.

“무작위성”의 다루는 방식도 마찬가지입니다. 많은 게임에서 무작위성은 “편리한 만능 조미료”처럼 사용되기 쉽지만, 『PONKOTS』는 다릅니다. 플레이어를 돕는 것이 아니라 오히려 위협하고, 카오스와 협력하지 않을 수 없는 절박함을 만들어내는 “흔들림”으로 기능하고 있습니다. 그래서 비명을 지르면서도 웃게 되는 것입니다. 그것은 어린 시절, 친구들과 함께 트램폴린에 올라 불안정한 발판에 제대로 서 있지 못하고 굴러다니면서도, 왜인지 모두 함께 크게 웃었던 그때의 감각과 매우 가까운 것일지도 모릅니다.

제작자와는 깊은 이야기를 나누지는 못했지만, 무엇보다도 처음 만난 저에게 그렇게 열정적으로, 그리고 스스로도 최고로 즐기며 플레이에 함께해 주신 것에 진심으로 감사의 마음을 전하고 싶습니다. 보통 협력 플레이가 전제된 게임을 혼자서 체험하는 것은 물리적으로나 심리적으로나 장벽이 높은 경우가 많지만, 『PONKOTS』에 관해서는 “이 게임, 절대 누군가와 함께 놀고 싶다!”는 마음이 플레이 후 매우 강하게 솟구쳤습니다. 이는 정말 오랜만의 감각입니다. 아직 제작 중인 게임이라고 하니, “이 게임이 출시되는 날까지, 함께 배를 잡고 웃을 수 있는 친구를 꼭 만들어야겠다”는, 미래에 대한 묘한 결의(?)와 기대감을 안겨준, 멋진 작품과의 최고의 만남이었습니다.

비 오는 카와고에, 게임과의 일회일회

소개하지 못한 실내 회장도 상당히 많은 사람으로 붐볐습니다.

이제까지 비 오는 날 개최된 카와고에 GAME DIGG에서 만난, 마음을 사로잡은 4개의 개성 있는 인디 게임, 『湯斬忍者』, 『MeloMisterio -play your melody-』, 『里山のおと 春さんぽ』, 그리고 『PONKOTS』에 대해 이야기해왔습니다. 어느 것 하나, 그 날의 날씨, 그 장소가 아니었다면, 또 조금 다른 인상을 받았을지도 모릅니다… 그런, 정말로 일회일회라고 부르기에 합당한 만남이었던 것 같습니다.

솔직히 말하자면, 이벤트의 큰 특징이었을 법한 “오픈타운형”이라는 컨셉은, 아쉽게도 계속된 비로 인해 그 잠재력을 최대한 체험하기에는 조금 어려운 상황이었을지도 모릅니다. 팜플렛을 한 손에 들고, 역사 있는 카와고에의 거리 풍경을 산책하며 점재하는 부스를 돌아다니는…라는, 처음 구상했던 이상적인 즐거움은 이루어지지 않았던 부분도 확실히 있습니다.

하지만 그렇다고 해서, 이 이벤트에서의 경험이 무의미했냐고 묻는다면, 대답은 단연코 “아니오”입니다. 『湯斬忍者』가 가르쳐준, 게임을 통한 지역 커뮤니티의 열정과 새로운 교류의 가능성. 『MeloMisterio』가 울려 퍼뜨린, 역사적 건축물이라는 현실 공간과 디지털 아트가 융합하는, 신비한 음향 체험. 『里山のおと』가 조용히 깨닫게 해준, 일상 바로 곁에 잠재해 있는 작은 모험과 잊혀져 가던 따뜻한 시선. 그리고 『PONKOTS』가 강하게 던져준, 협력 플레이라는 것의 원초적인 열광과 웃음이 끊이지 않는 최고의 카오스.

비 오는 날 먹는, 갓 만든 포테카라의 맛은 최고였습니다.

이러한 각각의 강렬한 게임 경험은, 비록 악천후라는 역풍 속에서도, 아니, 오히려 그런 상황이었기에 더욱 그 빛을 발하고, 제 기억에 깊고 선명하게 새겨졌을지도 모릅니다. 각 부스에서, 비에도 굴하지 않고, 자신의 “좋아하는 것”과 “만들고 싶은 것”을 형태로 만들며, 저희와 열정적으로 연결하려고 했던 개발자분들의 진지한 모습도, 분명 그 빛을 더욱 돋보이게 했습니다. 결국, 어떤 상황이든지 간에, 재미있는 게임, 마음을 움직이는 게임은 그 본질적인 매력을 결코 잃지 않는다는 것을 다시금 실감한 바입니다.

이번 카와고에 GAME DIGG는 저에게 “인디 게임이란 무엇인가”, “오프라인 이벤트의 의의란 무엇인가”를 다양한 각도에서 다시금 생각하게 해주는, 매우 자극적이면서도 배움이 많은 하루를 선물해 주었습니다. 단순한 게이머로서의 시각뿐만 아니라, 같은 게임을 만드는 개발자로서, 혹은 일상 생활을 보내는 한 사람으로서의 시각에서도 많은 깨달음과 발견을 얻은 것 같습니다. 특히, 『湯斬忍者』와의 만남을 통해 굳어 있던 고정관념이 “유리”된 듯한 그 감각은, 앞으로의 제 게임 만들기나 인디 게임과의 대면 방식에도 적지 않은 좋은 영향을 줄 것 같습니다.

그럼, 많은 자극적인 만남과 몇 가지 개인적인 숙제를 가슴에 품고, 이제 이번 보고서의 필을 놓으려 합니다. 비 속에서 충분히 만끽하지 못했던 카와고에의 거리에도, 분명 아직도 많은 매력이 잠들어 있을 것입니다. 다음에 이곳을 방문할 기회가 있다면, 그때는 꼭 맑은 하늘 아래에서 천천히 거리 걷기를 즐겨보고 싶습니다.

인디 게임의 세계는, 분명 오늘 이 순간에도, 세계의 어딘가에서 새로운 놀라움과 감동을 만들어내고 있을 것입니다. 다음에 어떤 멋진 만남이 기다리고 있을지, 설레는 마음을 가슴에 품고, 이번에는 정시라서 이제 그만 올라갑니다.

그렇죠. 우리 SKOOTAGAMES, 네고라브 팀의 진행 상황은요? 네, 그에 대해서는 또 다른 기회에 이야기하게 해주세요.

그럼, 다음 보고서에서 다시 만나요!