히스토리카 오자시키란: 제15회 교토 히스토리카 국제 영화제
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사회자
교토 히스토리카 국제 영화제의 히스토리카 오자시키 세션을 시작하겠습니다.
“애니메이션과 인디 게임의 가능성”이라는 제목으로 주식회사 room6의 기무라 씨와, 주식회사 스쿠터 필름스의 하라다 씨가 발표하겠습니다. 잘 부탁드립니다.
기무라
그럼 시작하겠습니다. 먼저 발표자들의 자기소개로 시작하겠습니다.
저는 기무라라고 합니다. 주식회사 room6의 대표입니다. 1972년생으로, 교토 출신이며, 지역 사람입니다. 학생 시절에는 게임 회사에 취직하고 싶었지만, 그때는 이루어지지 않았고, 이후 전혀 게임과 관계없는 분야인 금융 시스템 쪽에서 엔지니어로 일했습니다. 2009년까지 그쪽에서 일했지만, 그 후 아이폰이 등장하면서 아이폰 앱을 만드는 회사를 교토의 데마치야나기에서 창업하게 됩니다. 이후 2013년부터 모바일 게임, 즉 모바일 인디 게임 개발을 시작해 지금까지 대략 10년 정도 게임 개발을 하고 있습니다. 그 사이 일본에서 개최되는 인디 게임 이벤트에도 많이 출전하고, 2017년부터는 닌텐도 스위치용 콘솔 게임 개발도 해왔습니다. 인디 게임 분야에서는 판매 사업으로서 퍼블리셔도 시작했습니다.
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하라다
스쿠터 필름스의 대표인 하라다라고 합니다. 이번에 기무라 씨에 의해 초대받아 이 회의에 참여하게 되었습니다. 저는 1976년 효고현에서 태어나 학생 시절 10년 정도 교토에 있었습니다. 당연히 자치영화와 연극에 깊이 빠져 있었습니다. 학생 시절 마지막 즈음에는 당시 유튜브 등이 비 위세를 떨치기 전이었지만, 배급용 드라마 시리즈가 앞으로는 될 거라고 생각하여 교토의 여러 극단의 배우들을 모아 드라마 시리즈를 만들기도 했지만, 이는 전혀 수익을 창출하지 못해 힘이 빠졌습니다. 이후 도쿄로 가서 애니메이션 회사에서 프로듀싱 등의 업무를 시작했습니다. 들어간 회사는 애니메이션을 만드는 것보다 애니메이션을 통해 무엇을 할 것인지에 특화된 회사로, 주변 비즈니스, 라이센스 사업도 포함하여 여러 가지 경험을 쌓았습니다. 그 이후 애니메이션 기획 회사 설립에도 참여했으며 2021년에 트윈 엔진의 그룹 스튜디오 중 하나로 스쿠터 필름스를 설립하였습니다.
기무라
네, 그럼 다음은 양측의 사업이 어떤 것인지 소개하겠습니다. 먼저 저희 회사 room6에 대해 소개하겠습니다.
먼저 주식회사 room6는 교토의 데마치야나기를 거점으로 활동하는 인디 게임 개발 및 퍼블리싱을 하고 있는 곳으로, 2013년부터 개발해왔습니다. 특징으로는 대다수가 비게임 업계 인원으로 구성되어 있습니다. 약간 게임 업계 출신자도 있지만, 아마도 80%에서 90%가 게임 회사와 관계가 없는 사람들로 구성되어 있습니다. 게임으로서는 픽셀 아트를 주로 사용한 아름다운 그래픽 중심으로 개발하고 있습니다.
2019년부터 퍼블리싱에도 나서기 시작해 2020년에 요카제라는 인디 게임 레이블을 만들어 그 활동도 시작하였습니다.
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이 레이블에 대해 간단히 설명드리자면, 다소 막연한 개념이긴 하지만, 일종의 정서 있는 게임 경험이라고 할 수 있는 스토리나 세계관 등을 강조한 게임만 모아서 발매하는 것으로 시작되었습니다. 이 이미지를 보면 이름이 요카제라는 대로, 차분한 어두운 그래픽 터치의 게임이 많아 “어쩐지 요카제 같다”는 느낌이 형성되고 있습니다. 그런 식으로 게임의 세계에 빠져드는 제목들을 선별하여 퍼블리싱하고 있습니다.
그리고 room6 자신은 어떤 게임을 만들고 내고 있는가에 관해 간단히 설명드리겠습니다.
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가장 대표적인 게임은 “언리얼 라이프”라는 게임으로 2020년에 출시되었습니다. “만진 것의 기억을 읽어낼 수 있는 소녀와 이야기를 나누는 신호등이 모험하는 어드벤처”로, 개인 게임 개발자 한 사람이 4년에 걸쳐 제작했습니다. 게임의 시나리오, 프로그래밍, 음악에 이르기까지 거의 혼자서 개발한 게임입니다. 이 게임은 2021년 문화청 미디어 예술제의 엔터테인먼트 부문 신인상을 수상하였습니다.
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그리고 출시 전에 “여우와 개구리의 여행 아다시노 섬의 코토로鬼”라는 3D 게임도 있습니다. 일본풍 신비로운 섬을 배경으로 그려지는 액션 어드벤처 게임이며, 저희로서는 드물게 3D 게임으로, 개발 중인 리아스 씨가 배경 아티스트이자 세계관 아티스트입니다. 3D이지만 전체적으로 손으로 그린 듯한 질감이 특징입니다. 이는 정말 손으로 그린 3D 텍스처를 사용한 게임으로, 굉장히 좋은 감정적인 표현이 되고 있습니다.
하라다
이 아트는 정말 훌륭합니다. 이 한 장만으로도 강하게 끌립니다.
기무라
정말 괜찮습니다.
매우 기대되는 작품으로, 내후년이나 내년에 출시하고자 생각하고 있는데, 정말 손이 많이 가기 때문에 조금만 기다려 주시면 좋겠습니다.
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이것은 저희의 대표적인 작품인데, 픽셀 아트 작품인 “환영AP-텅 빈 심장-”입니다. 이 작품은 보카로 P 등으로 활동하는 한 마지마 아시키 씨라는 뮤지션의 세계관을 게임화한 것으로, 그의 세계를 탐험하는 어드벤처입니다.
저희는 다양한 아티스트와 협업하여 게임을 제작하고 있으며, 이러한 뮤지션이든 음악을 만드는 분들과도 게임을 만들고 있습니다. 여기서는 진짜 픽셀 아트, 도트 그림을 2D로 걸어가면서 진행하는 게임으로, 이 게임은 모바일에서 무료로 플레이가 가능하니, 기회가 되신다면 나중에 다운로드하여 즐기시길 바랍니다.
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이것은 개발 중인 게임인데, “피기 원 SUPER SPARK”라는 프로젝트입니다. 후에 사례로 조금 더 이야기하겠습니다만, 애니메이터 하나부시 씨가 일러스트로 표현한 피기 원이라는 IP의 세계관이 있습니다. 그것을 횡스크롤 액션 게임으로 만드는 프로젝트입니다. 하나부시 씨는 “계속 한밤중이면 좋겠어”와 같은 인기 뮤지션의 MV를 작업하며 매우 유명한 크리에이터입니다.
마지막으로 “로그 위드 데드”라는 저희 회사의 완전 오리지널 기획 개발로, 모바일용 방치 육성 게임입니다. 이런 것도 만들고 있습니다. 이는 2022년에 출시되었으며, 지난해 100만 다운로드를 달성했습니다. 지난해 구글의 임시 게임 페스티벌이라는 이벤트에서는 최고 상인 TOP3를 수상했으며, 연말에는 구글 플레이 베스트 오브 2023의 베스트 인디 게임 부문에서 대상을 수상하기도 했습니다. 매우 높은 평가를 받고 있는 게임입니다.
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이것도 픽셀 아트 게임인데, 소개해도 괜찮을까요? 마침 이 일러스트를 그린 저희 일러스트레이터가 여기에 계십니다!
이렇게 모바일 게임을 제작하고 있으며 그 외에도 여러 게임을 출시하고 있습니다. 현재 16 타이틀이 있지만 이외에도 몇 개의 프로젝트가 진행 중이며, 대략 20개 정도가 프로젝트로 진행되거나 출시된 상태입니다. 작은 회사임에도 불구하고 여러 가지를 하고 있습니다.
“인디 게임”이란 무엇인가?
이 흐름에 따라 이번 자리에서 인디 게임에 대해 간략히 설명드리면, 정의가 애매하거나 정의를 이야기하기 시작하면 논쟁이 일어날 수도 있지만, 개인이나 소규모 팀이 개발하는 게임이라는 것이 넓은 의미에서의 정의입니다. 아마도 많은 이들이 이의에 이의를 제기하지 않을 것이라고 생각되는 부분은 매출이나 마케팅을 중시한 게임이 아니라 ‘내가 만들고 싶다’ 또는 ‘이런 것을 발표하고 싶다’는 마음을 중시하여 개발하는 게임이 인디 게임이 아닐까 싶습니다.
기업의 재무나 결산, 마케팅 등에 좌우되지 않는 게임 개발이 이루어지며, 어떤 면에서는 리스크를 무시하고 제작되는 경우가 많습니다. 하이 리스크라 생각되지만, 그렇기 때문에 때로는 선구적이거나 예술성이 높고, 상당히 혁신적인 팀이 많아서 최근에는 인디 게임이 더욱 재미있는 것들이 많아지면서 인기가 높아지고 있는 장르라고 생각합니다.
유명한 인디 게임으로는 “언더테일 / UNDERTALE”이 있습니다. 전 세계적으로 엄청난 인기를 얻었고, 이런 게임들, 또 “컵헤드 / Cuphead”는 픽사나 디즈니 애니메이션 같은 게임이며, “마인크래프트 / Minecraft”도 원래 인디 게임으로, 한 사람이 만든 게임입니다.
하라다
마인크래프트는 인디 게임 같지 않죠.
기무라
그렇습니다. 지금은 세계에서 가장 많이 팔리는 게임이 되었지만, 출발점으로는 한 사람이 만들었다는 점에서 넓은 의미에서는 인디 게임으로 여겨집니다.
또한 “발하임 / Valheim”이라는 북유럽을 배경으로 한 생존 크래프트 게임이나 “스타듀 밸리 / Stardew Valley”, “페이퍼스 플리즈 / Papers, Please”, “바바 이즈 유 / Baba Is You” 등이 있습니다. 일본에서 “텐호의 사쿠나히메”가 밀리언 히트를 기록했습니다.
하라다
“사쿠나히메”도 인디 게임인가요?
기무라
“사쿠나히메”도 그렇습니다. 원래 동인 게임을 만들던 분이 오랜 시간을 들여 만든 게임입니다. 이 게임은 마블러스라는 대기업에서 퍼블리싱하고 있지만, 개발 주체는 거의 동인 게임 팀으로 이루어져 있어서 인디 게임이라고 해도 좋다고 생각합니다.
하라다
이 게임은 출시 당시 농업 관련 게임처럼 기사도 많았죠.
기무라 네, 이런 기사를 많이 봤습니다. 쌀을 키우는 롤플레잉 게임은 이전에 없었던 것 같아요. 그래서 이런 아이디어가 나오기까지가 인디 게임의 재미있는 점이라고 생각합니다. 그런 의미에서 여기서 하라다 씨에게 넘겨드리겠습니다.
하라다
네, 그럼 먼저 저희 회사를 설명하겠습니다. 스쿠터 필름스는 2021년에 세워진 회사로, 잘 아시진 않겠지만, 트윈 엔진이라는 비교적 규모가 큰 스튜디오 그룹이 있습니다. 트윈 엔진의 홈페이지를 보면 ‘모노노怪’와 같은 작품이 올해 여름 로드쇼 영화 제목으로 크게 나오는 것을 보실 수 있습니다. 코리도 씨나 제노 스튜디오와 같은 많은 스튜디오 중 하나입니다. 세워진 지 얼마 안 되는 회사로 활동 기간이 짧아 (개인적으로) 지금까지 어떤 일을 해왔는지를 설명드리겠습니다.
자기소개할 때 2006년부터 DLE이라는 회사에서 일했던 이야기를 했는데, 거기서 캐릭터 애니메이션의 프로듀스를 하고 있었습니다. DLE라는 이름은 낯설게 느껴지실 수 있지만, ‘비밀 결사 타카노 츠메’와 같은 키워드를 이야기하면 아시는 분들이 계실 것입니다. TOHO 시네마즈에서 공연 중 파형무비에 잠깐 들어갔던 적도 있습니다. 그런 캐릭터 애니메이션을 하거나, 나중에 중국에 가서 중국 팀과 협력해 중국에서 애니메이션을 만드는 등 여러 가지 작업을 했습니다. 오리지널 기획도 했고, 시마지로의 중국판 영화 등을 만들기도 했습니다.
스쿠터 필름스로 이직한 후에는 이러한 유명 게임 타이틀의 스핀오프 미니 애니메이션 시리즈를 자주 작업하고 있습니다. ‘우마유루’는 유튜브 채널에서 배급되며 우마 무녀의 캐릭터를 작은 캐릭터로 만들어 움직이는 애니메이션을 만들어왔습니다. 이러한 일을 하고 있으며, 회사의 기본 개념은 애니메이션 회사로서 오리지널 기획을 계속 만들어가는 것입니다. 어떤 식으로 진행해 나가야 할지를 처음부터 고민해오고 있습니다.
그리고 오리지널 기획을 진행하기 위해서는 어떤 요소가 중요한지 생각해 보면, 당연히 애니메이션을 만들어야 합니다. 이런 스튜디오가 필요하다는 점은 자명한 일일 수 있습니다. 이전의 회사가 ‘기획’에 특화된 회사였기 때문에 주요 크리에이터는 있었지만 현장을 갖고 있지 않는 개념이어서, 기획서나 파일럿은 만들 수 있지만 세상에 내보내는 부분이 무겁게 다가왔습니다. 그래서 자신들이 책임을 지고 끝까지 만들 수 있는 기능이 없으면 안 된다고 생각했고, 스튜디오는 필수라는 점을 다시 한 번 느꼈습니다.
한편, 중심이 되는 크리에이터는 매우 중요하며, 내부 크리에이터와 외부 크리에이터에 집착하다 보면 힘들어질 것 같아 강하게 생각합니다. 개인으로 활동하거나 인디 게임 분야의 흥미로운 사람들과 연결되지 않으면 내부만으로 만들어가려는 경향이 있을 수 있습니다.
기무라
비슷한 지점이 있는 것 같습니다. 저희도 비슷한 방식으로 진행하고 있으며, 게임 쪽에서도 기획만 하는 회사가 있기도 합니다. 저희는 그런 의미에서 크리에이터를 수용하는 방향성이 비슷합니다.
하라다
맞는 것 같습니다. 이야기를 듣다 보니 내부에서도 만들 수 있고, 외부 크리에이터를 초빙하여 만들기도 하며 그런 점에서 상당히 유사하다고 생각합니다.
기무라
정말 가깝습니다.
하라다
또 한 가지는 애니메이션 부분에서 작품이 어떤 방식으로 나오는지에 대한 부분입니다. 애니메이션 영상은 갈 곳이 부족하기 때문에 제작자가 어떻게 계속 만들 수 있을지를 고민해야 합니다. 올바른 장소가 몇 곳 없어서, 텔레비전이나 이전에는 패키지, DVD가 기둥이었던 시대도 있었고, 지금은 배급 서비스도 있지만, 결국 큰 미디어에서 제대로 팔리는 것과 고객에게 전달하는 것이 결합하거나 일체화되었다는 점이 상당히 중요합니다. 최근에 영화가 히트를 치려면 토호사에 달렸다는 이야기도 있습니다. 토호사에서 영화가 히트하게 되면 좋은 기획이 토호사에 몰리게 됩니다. 강한 미디어는 강한 것이죠. 그런 의미에서 저희 모회사 트윈엔진은 후지TV의 노이타미나, 유명한 심야 애니메이션 코너를 세웠던 프로듀서 야마모토 씨가 독립해서 만든 회사입니다. 당시 노이타미나는 매우 강력한 장소였기에, 많은 애니메이션 기획이 거기서 생겨났습니다. 이런 ‘강한 장소=미디어를 가진다’는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 그렇지만 이런 작은 회사에서 이를 실현하기는 상당히 어려워 고민하게 됩니다.
그리고 세 번째는 그 강한 미디어가 어떻게 행동하는지라는 것입니다. 브랜딩할 수 있는 힘이 중요합니다. 그냥 두어도 팔리는 게 아니기 때문에 그 부분에서 상당한 차이가 생깁니다. 작품을 만들었습니다, 그러니 맡겨주세요 그러면 기획이 쉽게 자라지 않습니다. 스스로 어떻게 고객에게 전달하고 인기를 얻을지에 대한 브랜딩을 고민해야 합니다. 이런 것들을 어떻게 팀으로 운영할 것이냐에 대한 고민을 많이 했습니다.
기무라
좋은 시작입니다.
하라다
하지만 저희 회사는 현재 10명 정도의 스튜디오로, 할 수 있는 일이 제한적입니다. 그렇더라도 할 수 있는 것은 해보자는 것이 저희의 모토입니다. 애니메이션 제작에 관해서는 스튜디오 부서가 맡고 있습니다. 미디어는 자사 웹 미디어를 세우고 운영하고 있다는 것이 조금 과분할 수 있지만요. 이는 미디어로서의 능력이 아직까지는 많이 부족하지만, 처음에는 기무라 씨와의 만남이나 다양한 크리에이터와의 만남의 장소가 되게 하고 싶었습니다.
회사가 “일만 하는” 방식이 되면, 수주와 발주 관계에서 인간관계가 형성되는 문제가 생깁니다. 그러면 눈앞의 프로젝트는 좋지만 새로운 아이디어나 재미있는 이야기를 할 수 없게 됩니다. 그래서 수주/발주 문맥과는 조금 다른 곳에서 다양한 분들과 만나고 새로운 기획을 고안할 수 있는 장을 만들고 싶어 매체를 운영하고 있습니다. 이렇게 기획 개발도 하고 있지만, 물론 내부 크리에이터와 함께 만들기도 하고 외부 크리에이터와 협력도 하고 있습니다.
특히 작년 말에 게임 부서를 신설하여 본격적으로 진행하자는 목적으로 SKOOTA GAMES라는 레이블을 시작하였습니다.
조금 돌아가서 크리에이터 관리 부분에 대해 말씀드리면, 먼저 ‘남방 연구소’라는 팀이 있습니다. 이는 두 사람으로 이루어진 크리에이터 유니트이며 원조 MV계라고 할 수 있는 팀입니다. 최근에는 지난해의 ‘천국 대마경’이라는 애니메이션 시리즈의 캐릭터 디자인을 담당하였습니다. 현재 이 팀과 오리지널 게임 개발을 진행하고 있습니다.
JINO 씨는 지난해 대학을 졸업한 젊은 크리에이터로, 이른바 #indie_anime 계의 크리에이터 중 한 명인데, 매우 재미있는 MV를 제작하며 (그것 말고도) 스토리가 있는 이야기나 기획을 연구하는 분입니다. 현재 같이 WEBTOON을 제작하며 원작 개발을 진행하고 있습니다.
toubou. 씨는 이 분도 젊은 크리에이터로 주로 일러스트를 작업하지만, 일러스트와 애니메이션적 공간에서 작업하는 분으로, 이 분의 크리에이티브로 간단한 단편 영화를 제작 중이며, 올해는 영화제에 출품하면서 작품의 세계관을 넓히거나 일러스트, 애니메이션에서 게임으로 나아가고 싶다는 생각을 진행하고 있습니다.
시오히가리 씨는 SNS에서 1컷 만화를 주로 전개하고 있는 분으로, 잘 아는 분도 많을 것이라고 생각하는데, 지금은 함께 신작 WEBTOON을 제작하거나, 그리고 마더 미스터리 기획을 함께하고 있습니다. 시오히가리 씨 혼자서는 하지 않을 내용을 함께하고 있습니다.
미디어에 관해서는 아까 말씀드린 SKOOTA입니다. 이곳은 기무라 씨와 만났던 기사를 맨 위에 올리고 있습니다.
기무라
아, 감사합니다.
하라다
기본적으로 다양한 분들의 이야기를 듣는 팟캐스트에서, 나중에 이를 기사로 작성하는 방식으로, 게임 기획을 게시하고, 차후 WEBTOON도 올리려고 생각합니다.
WEBTOON은 기본적으로 스쿠터 필름스를 설립할 때 오리지널 기획을 어떻게 수립할까 고민이 많았는데, 애니메이션 스타트를 하는 것이 매우 어려운 시점에서 처음에는 만화로 시작하자고 생각했던 적이 있습니다. 그 당시 WEBTOON이 수면 위로 떠오르고 있었고, 만화보다는 WEBTOON의 형태로 많이 만들어지면 좋겠다는 의견이 있었습니다. 그러던 중 앞서 말씀드린 JINO 씨와 오리지널 WEBTOON을 만들고 있는데, 해보니 만화는 상대적으로 연재가 시작되면 쉽게 내보낼 수 있는 경향이 있더군요. 그런데 WEBTOON의 경우, 어느 정도 WEBTOON 전문 미디어에 내놓으려면 기획이 통과되더라도 가장 먼저 몇십 화는 준비해 두어야 한다는 요구가 있습니다. 이는 배급 드라마가 전부 제작되어야 배급되는 것과 약간 비슷한 감각입니다. 그러므로 시작할 때 이미 몇십 개를 만들어야 하는 점이 부담스럽습니다.
사실 이 일 년 동안 뒤에서 계속 이러한 작업을 해왔지만, 아직 공개하지 못한 상태입니다. 내용적으로는 매우 기대하고 있으며, 재미있는 것이 나올 것이라고 생각합니다. 1년이 넘는 시간 동안 제작해, 드디어 올해 공개할 수 있을 듯한 속도의 느낌입니다. 하지만 이는 WEBTOON에서도 꽤 무거운 기획이라 생각되어, 조금만 감을 살펴보면 조금 더 가벼운 것들도 만들어볼까 생각하고 있습니다. 그래서 큰 미디어에 내놓을 것들을 생각할 때, 이곳에서 자체적으로 데이터를 제시하고 WEBTOON을 게시하는 방법도 고려 중입니다.
이런 식으로 진행하는 회사인데, 왜 이런 인디 게임 같은 이야기를 하고 있는지에 대한 배경이 있습니다. 애니메이션 업계에 대한 일반론을 말씀드리자면, 애니메이션 업계가 지금 호황이다, 전무후무한 버블이다 라는 말을 많이 들으실 겁니다. 제작 건수와 제작비가 계속 증가하고 있는 것은 사실이며, 애니메이션 제작 수요가 과도해 제작 자원이 부족해진 상태가 이어지고 있습니다. 하지만 이는 체감적으로 알 수 있는 부분이기도 합니다만, 애니메이션 스튜디오의 오리지널 작품은 일부 브랜드 스튜디오를 제외하고 대체로 고전하고 있는 느낌 아닐까요?
더 심각하다고 생각되는 것은, 오리지널 작품보다 강력한 만화 원작의 애니메이션화가 매출이 높은 이유를 배급 대기업들이 깨닫게 되었다는 점입니다. 즉 배급 대기업들이 너무 일본의 애니메이션에 투자를 하여 애니메이션 스튜디오의 기획을 흥청흥청 해야 한다는 흐름이 잠깐 있었지만, 결국 잘 되지 않았습니다. 배급 측에서도 수치가 나오지 않기 때문에 “아니, 다음은 점프 원작을 가져오세요”와 같은 이야기가 있기 마련입니다. 일반론적으로 원작이 강력해지면서 애니메이션 스튜디오는 출판사에게 평가를 받는 상황이 발생하고, 아드립을 잘 할 수 있는 능력이 더욱 요구되고 원작을 애니메이션화하는 재능으로 다 포커싱되는 흐름이 생기고 있습니다. 이런 경향이 인디 작품을 낳기 어려운 환경을 만들어가고 있어, 그 안에서 오리지널 기획을 어떻게 해 나갈 것인지에 대한 시행착오가 각 스튜디오에서 발생하고 있습니다.
그래서 애니메이션 회사가 처음 생각하는 것은 저희도 마찬가지인데, 만화입니다. 애니메이션에서 오리지널로 처음부터 하기가 너무 무겁기 때문에 만화로 가자거나 WEBTOON으로 가자고 생각하게 됩니다. 그런데 만화는 만화이기에 출판사가 매우 많은 노하우를 지니고 있고, 만화 출판사는 미디어를 갖고 있기에 거기서 만들어 진다. 즉 미디어와 제작이 일체화된 구조가 있기 때문에, 만화를 단일 제품으로 다가가기 쉽지 않은 점도 존재하고, 그 후 WEBTOON의 제작도 의외로 무겁습니다. 저도 만화를 정말 좋아하지만, 만화의 표현 관련 노하우가 애니메이션 측에 없다면 애니메이션에서 그림을 그린다는 것이 마냥 성과가 되는 것도 아닙니다. 여러 요소들이 결합하여 전혀 불가능한 것은 아닐지 모르겠지만, 각자 하드룰을 가지고 있습니다. 그러한 중에서 다른 좋은 방법은 없을까 고민하며 인디 게임이라는 장소를 만난 것이 지난해의 일입니다.
기무라
그렇습니다. 그래서 애니메이션과 인디 게임의 그런 연결 고리를 하라다 사장님도 탐색하고 계실 때, 저희도 사실 애니메이션과 인디 게임의 조합을 올해부터 하고 있다는 이야기가 있었습니다. 그런 사연이 있어, 저희의 성공 사례를 공유할 수 있는 좋은 기회가 되어, room6의 애니메이션 × 인디 게임 활동을 말씀드리려고 합니다.
우선 저희가 개발 중인 “OU”라는 게임이 있습니다. 이는 코타 오사자 씨라는 아티스트의 원작으로 그분의 세계관을 게임화한 것인데, 게임의 배경이나 모든 것을 손으로 그린 게임을 만들고 싶어서 이 게임을 출범할 때 “애니메이션에 철저하게 집중하고 싶다”는 이야기를 했습니다. 저의 집착도 엄청났기 때문에 정규직 애니메이터를 채용하게 되었고 실제로 이 애니메이션은 모두 수작업으로, 보통 움직임들 한 곳만 있어도 20장 이상을 그리는 방식으로 제작하였습니다. ordinary games, which are essentially websites offering animation.