
안녕하세요, 모브입니다. SKOOTAGAMES의 네고라부 팀에서 매일 키보드를 두드리거나 가끔 커피를 내리는 사람입니다.
최근에 사이타마현 가와고에시에서 첫 번째 오프라인 게임 이벤트인 부라리 가와고에 GAME DIGG에 참가했습니다.
참고로 이 이벤트는 조금 독특합니다. 특정 장소를 크게 마련하는 것이 아니라 “오픈타운형”으로 역사 있는 가와고에의 전체 거리를 무대로 하는 시도가 두드러졌습니다. 사전에 이 이야기를 들었을 때, 거리에서 게임과 만나는 것은 어떤 경험이 될까? 개인적인 의문과 흥미를 가지고 있었습니다.
하지만 당일은 불행히도 날씨가 좋지 않았습니다… 이벤트 진행 중 하루 종일 비가 계속 내리는 오픈타운형 이벤트에겐 조금 힘든 조건이었습니다. 그럼에도 불구하고 우산을 한 손에 들고 비에도 굴하지 않고 활기차게 전시된 부스를 둘러보니, 역시 재미있는 게임과의 만남이 있었습니다.
오히려 이런 날씨였기 때문에 더욱 강하게 인상에 남았다고 할까요, 기억에 남는 만남이 된 것 같습니다. 그래서 이번 보고서에서는 이 비 오는 가와고에 GAME DIGG에서 제가 특히 “오!”라고 느낀 4개의 인디 게임을 중심으로 당일의 모습을 전해드리겠습니다.
유절닌자: 한 그릇의 우동에 담긴 지역 사랑과, 물기를 뺀 고정관념

아래에 설명하고 있는 어떤 이벤트에 대한 내용도 적혀 있습니다.
비 오는 가와고에 GAME DIGG에서 처음 발을 멈춘 곳이 바로 이 『유절닌자』의 부스였습니다. 먼저 캐치프레이즈를 소개하겠습니다. “카가와의 우동이 고객에게 도착하기까지의 백야드의 사투를 논픽션으로 게임화했습니다(거짓)”… 이 한 문장만으로도 뭔가 재미있는 일이 일어날 것 같은 예감이 듭니다.
게임의 내용으로는, 플레이어가 우동을 만드는 닌자가 되어 다가오는 적(우동 만들기의 비밀을 노리는 암살자들인 것 같습니다)을 물리치면서 카운터 너머에서 기다리는 손님에게 갓 만든 우동을 제공하는 간단한 액션입니다. 조작도 직관적이며, 방향키로 이동하면서 우동의 “물빼기”를 하는 것이 기본입니다. 이동하면서 샤샤샤 하고 물빼기를 하여 적을 물리치고, 손님 앞에서는 Z키로 우동을 제공하는 방식입니다.
하지만 이 게임에서 마음에 새겨야 할 것은, 오로지 “손님에 대한 서비스”가 최종 목표라는 점입니다. 공격 수단인 “물빼기”에도 중요한 “우동”이 필수적이며, 손에 들고 있지 않으면 전투도 제공도 제대로 할 수 없습니다. 따라서 단순히 적을 쳐내는 쾌감뿐만 아니라, 우동이라는 자원을 관리하면서 “손님에 대한 서비스”를 어떻게 완수할 것인가에 대한 균형 감각이 요구됩니다. 이 독특한 접근 방식에는 “아하” 하고 감탄하게 되었습니다.
실제로 플레이해보면, 간단한 조작성과 경쾌한 액션으로 누구나 금방 즐길 수 있는, 이른바 미니게임다운 매력이 확실히 담겨 있습니다. 캐릭터의 코믹한 움직임과 우동이라는 주제가 가진 유머러스한 재미도 훌륭합니다. 정말로 “작고, 확실히 재미있는”이라는 평가에 걸맞은 미니게임이었습니다.

돌아다니는 경험은 꽤 좋은 느낌이었습니다.

사실 이 게임은, Unityroom에서 2018년부터 공개되고 있기 때문에, “왜 이제서야?”라는 목소리도 있을 수 있습니다. 하지만 이 “누구나 쉽게 즉시 놀 수 있다”는 접근성은 이번 이벤트의 문맥에서 매우 중요합니다. 이 게임이 여기 전시된 배경에 그 이유가 있습니다.
부스에서 제작자 분과 직접 이야기를 나누어 보니, 이 ‘유자닌자’는 사실 가가와현의 게임 크리에이터들이 모인 커뮤니티에서 탄생한 작품이라고 합니다. 단순한 게임 잼의 산출물이 아니라, 그 안에는 “가가와”라는 지역성과 그곳에 뿌리를 둔 크리에이터들의 마음이 담겨 있습니다. 우동이 주제였던 이유도 거기서 납득할 수 있었습니다.
실제로 이 게임은 香川県에서 개최되는 지역 밀착형 게임 이벤트「SANUKI X GAME」에도 출전 경험이 있으며, 이번에는 그 주최 측인 「讃岐GameN」님이 출전하셨다는 이야기입니다. 이 작품을 계기로 香川県이나 지역의 크리에이터들의 활동에 조금이라도 관심을 가져주셨으면 좋겠다는 이야기도 들을 수 있었습니다. “이 기회에 香川에 놀러 와 주시면 최고네요!”… 그런 열정적인 마음을 이야기하신 제작자님께, 저도 고개를 끄덕이지 않을 수 없었습니다.
이 제작자님의 마음을 들을 수 있었던 것만으로도, “川越까지 와서 정말 잘했다”는 생각이 절로 들었습니다.

振り返ってみると、最近いくつかのゲームイベントに参加する中で、自分のゲームを見る視点が、どうしてもゲーマー寄りに偏ってしまっていたように感じます。でも、本作とその背景にあるストーリーに触れて、自分の中にあった「インディーゲームとはこうあるべき」みたいな小難しい理屈や固定観念が、出来立てのうどんのようにスッキリと「湯切り」された気分になりました。「こういうアプローチこそが、インディーらしい一面なのかもしれない」と。そんな、忘れかけていた大切な視点を思い出させてくれた作品でした。
그리고 무엇보다, 게임 이야기에서 香川에 대한 사랑까지 정말 즐겁고 열정적으로 이야기해 주신 제작자님의 모습이 매우 인상적이었습니다. ‘湯斬忍者’의 근본에 있는 “고객에게 최고의 우동(=게임 경험)을 제공하고 싶다”는 서비스 정신의 원류를 엿본 듯한 기분이었습니다. “저도 부스에 설 때는 이 정도의 열정과 성의를 가져야겠구나”라는 생각으로 돌아가는 길에 약간의 숙제를 받은 듯한 기분으로 다음 부스로 발걸음을 옮겼습니다.
MeloMisterio -play your melody-:조용히 울리는 선율과 누구나 할 수 있는 즉흥 연주

세뇨라는 기호의 장소까지 돌아간다는 의미인 것 같습니다.

양쪽 스피커에서 멜로디가 흐르고 있습니다.
『온천닌자』의 부스에서 카가와에 대한 생각을 하던 후, 다음으로 향한 곳은『MeloMisterio -play your melody-』입니다. 여기서는 점프와 대시라는 간단한 조작만으로 즉흥 연주(!)가 가능하다는 새로운 감각의 3D 플랫폼 게임이었습니다. 이 소개 문장만으로도 게임의 독특함이 충분히 전달될 것입니다.
다만, 조작에는 재미있는 아이디어가 담겨 있습니다. 점프와 대시가 각각 “두 개의 버튼”에 할당되어 있으며, 버튼을 누를 때마다 특정한 소리(아름다운 실로폰 같은)가 울리는 구조입니다. 버튼마다 음의 높낮이가 설정되어 있어, 플레이어는 이동 액션을 수행할 때마다 자신만의 멜로디를 즉흥으로 연주할 수 있습니다.
물론, 이 음의 높낮이는 단순한 분위기 조성을 위한 것이 아닙니다. 게임의 핵심인 3D 플랫폼 퍼즐과 밀접하게 연결되어 있습니다. 눈앞의 장애물을 넘기 위해, 음의 높이에 따라 위치가 변하는 블록을 조작하는 것도 가능합니다. 한 번 시스템을 이해하면 직관적으로 응용할 수 있어, 이를 활용한 퍼즐성은 꽤나 도전적입니다. 게임 컨셉의 참신함뿐만 아니라, 플랫폼 퍼즐로서의 재미도 동시에 갖추고 있습니다. 우선 그렇게 평가할 수 있는 게임이었습니다.
실제로 플레이해보니, 솔직히 말하자면 난이도는 생각보다 꽤 높았던 것 같습니다. 이 음계 기믹에 익숙해질 필요도 있고, 단순히 발판에서 떨어지지 않도록 신경 써야 하는 3D 플랫폼 특유의 엄격함도 있어 처음에는 조금 당황했던 것도 사실입니다. 그럼에도 불구하고, 내가 어떤 액션을 취할 때마다 음악이 생기고, 그것이 게임 공략에 직결된다는 인터랙티브성이 “한 번만 더!”라는 도전 의욕을 자연스럽게 자극했습니다. 화면도 반짝이는 디지털 공간 같은 느낌이었지만, 눈이 아플 정도의 과도한 화려함은 아니었고, 편안한 균형이 유지되어 좋은 인상을 주었습니다.

정말로 최적의 장소를 제공하고 있었습니다.
하지만, 이 작품을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 것은, “코에토코(구 가와고에 직물 시장)”라는 역사 있는 건물 안에 전시되었다는 점입니다. 이 의미 깊은 장소에서 플레이할 수 있었던 것은 가와고에 GAME DIGG만의 사치이자 특별한 경험이었습니다. 비 소리와 건물의 고요함 속에서, 플레이어의 액션에 따라 울려 퍼지는 투명하고 아름다운 소리. 게다가 플레이어마다 멜로디가 다르기 때문에, 옆에서 듣고 있으면 어떤 “감정”을 느낄 정도였습니다. 현장에서 항상 새로운 라이브 연주가 흐르는 것은 정말로 영리하며, 지루하지 않게 계속 듣고 있을 수 있는 점은 큰 장점이었습니다.
정말로, “주최자는 의도적으로 여기에 배치한 것이 아닐까?”라고 느낄 정도였습니다.
단순한 감상입니다만, 게임 자체의 재미도 물론이지만, 저처럼 악기 경험이 전무(카스타넷 정도 할 수 있는 사람)인 사람이 “즉흥 연주”를 할 수 있다는 것은 상상도 할 수 없는 귀중한 경험이었습니다. 음악 대학 출신이라는 제작자 분이 “좋아하는 즉흥 연주의 즐거움을 누구나 게임으로 경험할 수 있도록 하고 싶었다”고 말하는 순수한 마음에는 존경심밖에 느껴지지 않았습니다. 평소 이 장르는 잘 하지 않는 인상인데, 출시되면 나만의 멜로디를 연주해 보고 싶다는 생각이 들게 한 작품이었습니다.
아직: 가와고에에서 만난 게임과 앞으로의 일

그래서, 비 오는 날의 가와고에 GAME DIGG 보고서, 전편으로서 『유자르닌자』와 『MeloMisterio -play your melody-』 두 작품을 소개했습니다.
솔직히 말하자면, 하루 종일 내린 비는 “오픈타운형”이라는 독특한 시도를 충분히 맛보는 데에는 다소 힘든 조건이었을지도 모릅니다. 그러나 그렇기 때문에, 지붕 아래나 특정 장소에서 만난 하나하나의 게임 경험이 당시의 풍경과 함께 더 깊고, 그리고 선명하게 기억에 남았다고 생각합니다.
『유자르닌자』에서는 개발자와의 따뜻한 대화를 통해, 우동 한 그릇에 담긴 지역 커뮤니티의 열정이나, 게임이 가진 연결의 가능성에 대해 접할 수 있었습니다. 그리고 『MeloMisterio』에서는 문화재 “코에토코”라는 특별한 공간과 비 소리가 기적적으로 동기화되어, 다른 곳에서는 결코 맛볼 수 없을 깊이 마음에 울리는 즉흥 연주의 “감동”을 경험할 수 있었습니다.
비에도 지지 않고 오히려 그 상황 덕분에 더욱 돋보인 이러한 특별한 만남은 “역시 와서 잘했다”는 생각을 하게 만든 하나의 요인이라고 할 수 있을 것입니다. 이벤트의 형식 그 자체와는 또 다른, 그곳에서 만나는 개별 게임이나 제작자의 “마음”이 최종적인 이벤트 경험의 방식에 영향을 미치는 것일지도 모르겠습니다.
이제, 보고서는 【후편】으로 계속됩니다. 그곳에서는 또 다른 개성으로 저를 놀라게 하고, 진심 어린 미소를 짓게 해준 나머지 두 개의 멋진 작품에 대해 전할 예정입니다. 기대해 주세요.