クリープゾーン的練兵所集合!今天是“だるまさんがころんだ”(英文為「Red light, Green light !」)的特別測試日,將決定優秀的士兵。那裡的緊張感彷彿就像那部熱門劇集《鱸魚遊戲》!但你不是參加者。一旦失敗,你就會成為要對士兵開槍的人! 旁邊的公主可可正盯著你。若出錯,隨時可能會受到懲罰!!讓我們一起見證所有人靜止的那一瞬間,這場令人心跳加速的戰鬥就此展開!充滿混亂的精彩一天,現在就要開始了! 【遊戲特色】・可作為處刑人而非參加者來遊玩・需要敏銳的觀察力來判斷動作・迅速的反應神經將考驗射擊系統・準確的判斷將有助於獲得高分的計分系統 【推薦對象】・尋求熟悉遊戲的意外展開者・希望發揮觀察力和反應神經者・想在短時間內享受濃厚體驗者・喜歡黑色幽默和獨特想法遊戲者 作為媽媽的處刑人,能否證明你的優秀?還是會被變成斷頭台上的一部分呢?```
Read More2025.01.06 新年快樂! 明けましておめでとうございます。 本年也請多多指教。 那麼,新年的第一篇文章,我打算檢視自己一年前所寫的預測結果。 追溯約一年以前。 在Season1#5中寫的2024 KPOP大展望的專欄。 如果您還未閱讀,請先閱讀Season1#5的文章,再回到本篇文章,不勝感激。 https://skoota.jp/archives/1027 那麼馬上進入結論。 「2024年將是女團音樂復興的一年」 一年前的預測是否正確。 答案是… 「不算完全正確,也不算完全錯誤」。 雖然是自己寫的,但就這樣的結果,就讓人感到有些不知所措,並不算大成功也不算大失敗。 2024年KPOP中出現了三首爆炸性熱門歌曲。 ILLIT的「Magnetic」 https://youtu.be/Vk5-c_v4gMU?si=HmkDtFCx5x4J49-D aespa的「Supernova」 https://youtu.be/phuiiNCxRMg?si=hQK0qq5QrcZjZsQ1 最後是Rosé和Bruno Mars合作的「APT.」 https://youtu.be/ekr2nIex040?si=5i7cksbAjwZ5T5Ih 是的,這三首爆炸性熱門歌曲中,有一首就是aespa的「Supernova」。 而且「Supernova」的熱度遠超一般的熱門歌曲。 在韓國所有主要音源排行榜上同時奪得第一名,實現了「完美全殺」,並且在韓國主要音源排行榜Melon上連續15週保持第一,打破了NewJeans的「Ditto」所創下的14週連續第一的記錄,成為連續第一的最長紀錄。 而收錄「Supernova」的專輯「Armageddon」則在首周售出了115萬張,達成了連續四張專輯的百萬銷量,在美國Billboard世界專輯排行榜上獲得第一。 而且,在年末美國Billboard公佈的「2024年最佳K-POP歌曲25輯(The 25 Best K-Pop Songs of 2024: Staff Picks)」中,也獲得了第一位。 美國Billboard表示:「這是代表今年的K-POP曲目。這首在3分鐘內展開的歌曲,完美結合了創新與結構,三次完整的副歌、動態的部分、感人的橋段,還有驚人的舞蹈拆解。即便如此,aespa在整首歌中依然保持了高水準和一致性,展現了新的境地。」 此外,在KPOP最大的音樂頒獎典禮「2024 MAMA AWARDS」上,「Supernova」也獲得了年度歌曲。 在韓國及國外,「Supernova」被譽為今年最出色的KPOP歌曲。 考慮到2023年是Y2K熱潮與輕音樂在KPOP中扎根的NewJeans Year,可以說絕大多數人並未預料到女團代表aespa在短短一年內竟然能如此成功,創下生涯新高。 在這樣的意義上,這一年可說是女團音樂復興的一年! 而且,在7月,女團的先驅2NE1也宣布時隔10年再次回歸,10月展開的亞洲巡演門票一經開賣便全部售罄。 YG娛樂的新女團BABYMONSTER在11月1日發布的首張專輯「DRIP」在iTunes專輯排行榜上獲得11個國家及地區的第一名,而「DRIP」的音樂錄影帶在短短21天內突破了1億次播放。 這樣看來,2024年女團音樂的崛起無法一一枚舉。 那麼為何作者不能如此肯定地說「2024年是女團音樂的復興之年!」呢。 這是因為當我問到許多普通的KPOP粉絲時,限制奶昔說: 「2024年是女團的年吧!」 這樣回答的人可能不多。 其中最大的原因無疑是ILLIT的存在。 ILLIT於今年3月發行的出道曲「Magnetic」在全球範圍內引起了巨大轟動。 在韓國同樣達成了「完美全殺」,而且在美國Billboard的主要排行榜「HOT100」上,成功創下了KPOP出道曲史上的首次進榜紀錄,之後又連續22週保持在排行榜上,創下了顯著成就。 即使僅在日本,據Oricon週間串流排行榜,在第11週時其累計播放次數已達1億次。 這是女性團體歷史上最快的紀錄,整個KPOP中僅次於BTS。 而且,TikTok每週前20名中連續五週保持第一。 而ILLIT不僅擁有這些數字的成就,還有一些難以量化的因素。 那就是在KPOP粉絲之外的認知度。 如前述所提到的,美國Billboard的主要排行榜「HOT100」,僅僅靠粉絲聽歌是難以進榜的,普通用戶的聽歌行為變得非常重要。 而且,在出道的第一年內,ILLIT能在日本唱片大獎和紅白歌合戰這兩大年末音樂節目中現身,這是相當了不起的成就。 綜合這些要素來看,aespa的「Supernova」可能在一般認知度上不如ILLIT的「Magnetic」。 因為一旦問到「2024年KPOP最賣座的歌曲是?」時,回答「Magnetic」的比例相當可觀。 而且,另一个无法称之为女团复兴的主要原因是Rosé和Bruno Mars的「APT.」。 儘管Rosé是女團BLACKPINK的成員,但說到「APT.」,卻並不算女團歌曲。 相反的,這是一首超級流行的歌曲,掀起了秋季KPOP的話題。 甚至「Supernova」和「Magnetic」都相形見絀。 其音樂錄影帶在公開兩週內播放次數突破2.6億,在韓國也達成了「完美全殺」。 在Spotify中,這首歌在全球和美國榜單都獲得第一。 在英國單曲排行榜上記錄下KPOP女藝人的最高第二名。 而且在共40個國家和地區的iTunes排行榜上都位列第一。 如您所見,2024年的KPOP出現了三個大浪潮「Supernova」、「Magnetic」、「APT.」。 如實說來,近年來竟然能同時出現三首如此爆炸性的熱門歌曲,且均來自不同的藝術家,實在是罕見的事件。 但是,這樣的情況讓大家都更能理解。 「2024年將是女團音樂復興的一年」 一年前的預測, 「不算完全正確,也不算完全錯誤」, 這真是一個中途的模糊結果。 今年我希望能更準確地把握2025年的發展,努力在KPOP的道路上精進不懈,至此告辭新年祝福。 了 貓町ぺこー SKOOTA KPOP部團長 〈原本是洋樂搖滾迷,曾經想在Rockin’on工作,因BTS而開始聽KPOP,後來迷上BLACKPINK,最終兩腳深陷KPOP泥潭。深陷於生存選拔節目《Girls Planet 999》,這樣出道的Kep1er的狂熱粉絲,結果也雙腳扎進了KPOP的深淵〉
Read More發送翻譯請求時,我附上了「請務必先遊玩後再開始翻譯」的遊戲版本。結果兩天後,我收到了相同內容的回覆:“我真的是哭了”。當時還沒有音樂的情況。取自文本 今年1月,韓國的獨立開發者SOMI發布的新作《未解決事件是不能結束的》,在Steam上創下了5000多條的壓倒性好評評價,引起了熱烈討論。遊戲的系統、音效及故事均獲得高度評價,許多評論中出現了「感動」「共鳴」「療癒」等共同表達。 在韓國釜山從事法律界近20年的SOMI,過去十年來以《REPLICA》《LEGAL DUNGEON》《The Wake》為首,發表了6部作品。以主題傳遞社會信息引起關注的他,這次表示希望能創造出「完全與自己分離的世界」,在享受《未解決事件》的玩家之間引起了巨大關注。 今天,SKOOTA專訪了超越韓國、在全球備受矚目的獨立創作者SOMI本人。希望能生動地傳達他在創作過程中的秘辛及其背後的思考,這些是所有玩過他遊戲的玩家所渴望了解的內容。 SOMI(ソミ) 2014年以《RABBIT HOLE 3D》正式出道代表作:《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2018)、《The Wake》(2020)最新作:《未解決事件是不能結束的》(2024)2016年 INDIE STREAM Festival 獲獎2020年 Indie Arena Booth 最佳敘事遊戲獎2024年 A MAZE./Berlin 2024 大獎 及 BitSummit Drift 遊戲・設計最優秀獎 BIC Fest 2024 評審委員獎、社會影響獎等多項獲獎經歷 目前,在法律界工作,同時作為獨立開發者持續創作 20年目の法曹、かつ10年目のゲーム開発者SOMI「偶然と好奇心から始まったゲーム開発」 https://www.youtube.com/watch?v=TrAoBSL-CVQ ――最近,受到韓國以及日本廣泛討論的獨立遊戲界知名開發者SOMI,歡迎您。能請您簡單自我介紹一下嗎? SOMI: 首先「有名」這個詞對我來說並不合適(笑)。我是韓國釜山獨自一人緊張地製作獨立遊戲已近10年的SOMI。2014年發佈了《RABBIT HOLE 3D》後,目前已發布6部作品。代表作有構成了罪惡感三部曲的《REPLICA》(2016)《LEGAL DUNGEON》(2019)《THE WAKE》(2020)。而在今年1月以《未解決事件是不能結束的》(2024)為標題發布了最新作,正在全力以赴進行宣傳活動。 ――聽說您並不是全職開發者,而是將本業與獨立開發並行進行。您提到已經進入遊戲製作10年,您在進入遊戲開發之前,是從事何種創意活動的呢? SOMI: 大學時期非常渴望成為小說家。我寫過短篇小說,參加文學比賽,真的很努力想要成為小說家。雖然因為能力不足無法正式出道...但是有這段經歷。在那之前,高中時期我非常想成為漫畫家,經常模仿漫畫畫畫。 ――從想成為小說家或漫畫家到現在的遊戲開發,這段過程能否和我們分享一下呢? SOMI: 基本上,我在大學時期主修法律,現在也在法律相關的職場工作。我已在當前的工作場所工作了20年,已經非常習慣了日常工作如同哈姆斯特的跑輪般的生活。在這期間,我開始思考自己的創作活動,認為這或許能成為生活的活力。例如,能發泄內心的想法和壓力。於是我決定自學程式設計。我透過這個學會做應用,並發佈到應用商店。例如我做過一個用塔羅牌占卜的應用,或者有一個能在一年後發送信件的應用。類似這樣的東西。 ――聽起來您似乎是嘗試了各種不同的方向,而不單是一味地堅持某一件事情。那麼您是如何最終邁入遊戲開發的呢? SOMI: 我曾經獨習程式設計並嘗試製作應用的同時,我在考慮下一部作品該做什麼的時候,看到當時在手機上非常受歡迎的遊戲《Super Hexagon》(2012)。那是一款非常精彩的獨立遊戲,但我當時對於獨立遊戲的理解還相當淺薄,我也不算是特別享受遊戲的人。因此即便我玩了這款遊戲,也無法認識到它的真正價值,當時我心中閃過一個念頭:「如果我稍微做做這個,我就能做得比它好」。於是就構想出了《RABBIT HOLE 3D》這款遊戲。 https://www.youtube.com/watch?v=2sz0mI_6tLQ 影響SOMI首次遊戲製作的當時熱門遊戲《Super Hexagon》(2012)。 ――如今的SOMI與《RABBIT HOLE 3D》的氛圍有著很大的差別呢(笑)。 SOMI: 其實我現在仍對節奏遊戲抱有強烈的熱情。當被問到「您接下來想做什麼作品呢?」時,我經常回答:我想做一款真正的音樂遊戲。還有,我非常喜歡Chiptune音樂,心中也有一個小小的目標,是想做一個能超越《Super Hexagon》的絕妙音樂遊戲。 ――聽說您曾經製作過應用,看到在韓國的應用商店上名列第三,我想在某種意義上,應用可能會帶來更多的動力,這樣的情況下,您為何選擇進入遊戲開發呢? SOMI: 我覺得這是非常偶然的事情。其實我開始製作應用的契機也是非常偶然...雖然這個故事不適合現在談。從製作應用轉向遊戲開發,事實上是因為在思考「下一個應用要做什麼」的時候,我發現了一個看上去工時相對低的遊戲,這樣的遊戲居然引起如此大的反響「那我也可以試試看...」,就是這樣的心態開始的。在這過程中,我也意識到「原來製作遊戲的過程難度真的很高,每一款看似簡單的遊戲背後,其實都是大量的研究和努力的成果」。 從形式到訊息「不要將政治引入遊戲」 https://www.youtube.com/watch?v=4Ga-S-NVMC0 SOMI的代表作「罪惡感三部曲」中的兩部作品《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2019)的預告片。 ――提到「好奇心」,我想詢問一個問題。您提到是因為好奇心而開始創作第一款遊戲,那麼在隨後的SOMI代表作「罪惡感三部曲」中又是什麼樣的好奇心呢? SOMI: 在製作《RABBIT HOLE 3D》後,我之後又製作了一款名為《RETSNOM》(2015)的2D解謎遊戲。在這過程中,似乎逐漸找到了在2D遊戲中加入故事的方向,例如逐漸在像素藝術中嵌入小故事。隨著我想到要製作《REPLICA》*的時候,「在《RETSNOM》發佈之後,我在思考下一個遊戲要做什麼」時,我在某個地方遇到了一個在手機畫面上用像素藝術製作出的圖像。當我在網路上搜尋時發現了這個圖像,讓我不能自已,「是否有即以整個手機屏幕為場景的遊戲呢?」於是在那時,我發現這樣的遊戲根本不存在。因此我想,如果將這個畫面全都用像素藝術展示出來,那就會變得非常美麗,記得當時是從這樣的視角進入創作的。 也就是說,REPLICA這款遊戲是首先建立了形式。是因為想其中構建出手機屏幕,然後畫面上運行著聊天應用程序的過程,照片,和各種應用所組成的系統。這樣做之後,才開始逐步將故事加入進去。順便提一下,最初進入REPLICA中的故事與現在發佈的版本則有著完全不同的故事。 *罪惡感三部曲的開端作品。 ――可以說「REPLICA」作為罪惡感三部曲的起點是從形式開始的遊戲,這一點實在令人震驚。關於故事,之前提到的與現在完全不一樣,能否請您再詳細說明一下? SOMI: 最初我打算基於1955年的小說《太陽的後裔》來創建故事。一位名叫湯姆的主角,殺死別人後過著他們的生活,他的劇情線是接近一位富豪的兒子迪基並殺了他,以至於自己仿佛變成了迪基。湯姆在殺死迪基之後,持有迪基的手機,試著對認為迪基還活著的迪基朋友說「如何製造出殺人事件沒有發生的理由」的故事。在構建著這樣的架構時,向朋友展示並進行遊戲測試的過程中,2016年發生的事件也發生了。您應該知道,當時韓國在朴槿惠總統的彈劾及彈劾要求的抗議中,社會上發生了非常大的事件。 https://www.youtube.com/watch?v=hcP2M_WlPIo&t=29s SOMI: 在那之前,報導、出版、播報等方面的壓迫,以及各種黑名單事件也接連發生。在那個整體主義氛圍逐漸濃厚的時候,我逐漸感到羞愧,因為看到其他市民站出來反抗而自己卻什麼也沒有做。因此我也想有所作為,於是覺得透過這款遊戲講述這個故事或許很有意義。基於這個理由,我徹底改變了要放入的故事,這也成為了《REPLICA》的誕生,並且開啟了罪惡感三部曲的旅程。 ――2016年這段時間,聽眾可能都能回憶起當年發生的重大事件,而這些事件對您創作的影響真的是令人驚訝。不過,在遊戲這種媒體中處理社會問題,尤其是當時反感會更為強烈,您當時真實的感受是什麼呢? SOMI: 是的。當時透過遊戲討論社會問題幾乎是前所未有的。我從未見過有關政治問題及國內各社會問題的作品。實際上,在我年幼的時候曾經有過一些總統之間鬥爭的吐槽性遊戲,但此後幾乎未見有關社會問題的作品,或是攻擊性地處理社會問題的作品。推廣遊戲這一媒介的環境本身,我都覺得是將這個類型的範疇縮小的原因之一。 我想補充的是,「遊戲如果不有趣」或「遊戲必須帶來樂趣」的觀點過度強調,我衝擊了媒介的本質,在這種情況下削減了能夠實現的多樣性。最近流行逐漸有變化,其中原因也在於遊戲在某種程度上已經確立為藝術類型之一,遊戲必須有趣的那種體制還在維持,這樣的趣味是因人而異的理解。也就是說,有些人會喜歡非常簡單的乒乓遊戲,而有些人則通過分析故事結構以及故事裡的人物關係體會非常巨大的快感...這正是認知上的差異。的確透過各種類型以及不同層次的人們正在享受各種不同的樂趣,這也使得一些年輕一代的人們意識到他們能夠以他們的獨立遊戲去接觸到各種群體,我認為這就是讓他們開始創作遊戲的原因之一。 此外,全球化的觀點也在改變,所謂的影響力遊戲與嚴肅遊戲等不同類型的遊戲也逐漸成為一個類型的眼光。同時針對這些遊戲所設立的獎項也漸漸出現,這類遊戲的需求也得到了一定的確立,這方面對市場的看法也開始有所變化。基於這些理由,我覺得這種氛圍正在發生很大的變化。 https://twitter.com/indie_somi/status/1825115011238576399 在韓國的遊戲活動BIC Festival上,《未解決事件是不能結束的》連續兩年獲得社會影響獎。 ――您的觀察非常正確,我認為正是這種認知的變化支持著當下多元化的獨立遊戲。如果身處這樣的一個變革期,您覺得「不要將政治引入遊戲」這種聲音至今仍然存在嗎? SOMI: 是的。在《未解決事件是不能結束的》的評價中,有人提到「終究是因為想要做政治才製作的遊戲」。而且在韓國,圍繞著女性主義的各種問題出現的時期,我對於女性主義壓迫的思想檢查發表了強烈的立場,因此在遊戲玩家中成為了批評的目標。無論是在網路上,還是每次遊戲發布時,都能在未解決事件的相關討論區上看到明顯的兩種聲音。 一種是指「這是由女性主義開發者製作的遊戲,」「再也不想看,避免它」「絕對不會買」的視角。而另一種則是「這位開發者擁有正確的觀點,所以可以信任他的遊戲,安全地體驗。」簡單來說,現在有許多人非常忌諱在遊戲中表達個人觀點、立場、思想或哲學的傳遞。這是過去和現在我都在經歷的情況。 ――在相關的訪談中,您提到非常感激「你是最好的女性主義者」的評價,這令我印象深刻(笑)。 SOMI: 我一直在努力去達到那樣的境界。因為還有很多要學的東西。 想要從遊戲中消除的正是「自己」 「我想創造一個完全虛構的世界」
Read MoreSKOOTA、第一次與獨立遊戲相遇 在2023年春季,我們啟動了“SKOOTA”,希望創建一個“讓創作者和粉絲能夠連接、共同培養新內容並享受的地方”。在接下來的兩年間,我們通過各種挑戰,持續準備使SKOOTA能夠按照最初的理念進化,邁向下一個階段。 在這個過程中,我們遇到的最大驚喜是獨立遊戲界文化中重視與粉絲互動、共同創造熱情的氛圍。 ↑第一次參加的遊戲活動“TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024”的展位情況。沒有試玩版,只不停播放“我想做這樣的遊戲!”的PV,並派發傳單。在會期中,這個地方也擠滿了觀眾。 與粉絲共同培養的獨立遊戲之道 我們開始製作獨立遊戲已經過了一年多的時間。在這段時間裡,我們不僅僅是閉門造車,2024年我們從3月的TIGS(東京獨立遊戲峰會)開始,參加了7月的BitSummit、9月的東京遊戲展等獨立遊戲的主要活動。此外,即使不參展,我們也參加了許多其他活動。(11月,我們的工作人員還參加了韓國的獨立遊戲活動Burning Beaver 2024!) https://skoota.jp/archives/5828 https://skoota.jp/archives/5938 ↑Burning Beaver 2024的活動報告分前後篇進行報導!一定要查閱哦! 多次參加活動中,我們體會到“面對粉絲的直接交流”是獨立遊戲的獨特文化,讓我們感到驚訝和感動。 例如,儘管沒有用語言解釋,但只透過公開的關鍵藝術,便能讓人想像世界觀和概念,並在活動中主動接觸我們的觀眾。“我喜歡這個世界觀,為什麼沒有試玩版?”有些觀眾因未完成的作品而來到現場。 當看到參與者時,我也注意到許多展現未完成進度、並在創作過程中徵求意見的人。或許在稱呼他們為“粉絲”之前還為時已早,但能感受到眼前這些溫暖等待作品完成的人們,以及他們的支持,讓我們真切體會到。這樣的互動不斷,使得遊戲製作成為一種特別的體驗。 遊戲本身就是一種以互動為前提的表現形式,這意味著這樣的交流文化可能比漫畫或動畫等靜態表現的類別更為強烈。雖然也有例外,但一般來說,漫畫、動畫和小說都是在“完成”之後才公開,而中途過程則不太被分享。即使是遊戲,大型標題也一樣。然而,獨立遊戲似乎有些不同。 當我們接觸到這種或許是獨立遊戲特有的文化時,我們堅信:“在創作原創企劃上,這裡具備了所有必要的要素!” https://skoota.jp/archives/4027 https://skoota.jp/archives/5326 ↑“暗黑百合女學院”非常重視與有興趣的觀眾之間的交流,今後將繼續參加活動展覽! 與粉絲共創SKOOTA的未來 這種體驗我們曾隱約有過置疑,然而親身製作獨立遊戲並參加活動展示後,我們才首次真正感受到。這次經歷明確而具體地實現了SKOOTA的核心理念:“創作者、製作人和粉絲之間的聯繫,並共同培養作品的場所”。 我們希望讓SKOOTA成為能夠每日進行這種創作者與粉絲和製作人之間交流的地方。 在網上和實體活動之間流動,透過SKOOTA發聲傳達創作者的真實聲音,分享制作的進度,並將粉絲的聲音送達製作人。公開新作品的創作過程,讓創作者、製作人和粉絲三位一體共同編織故事。 SKOOTA想要創建這樣“創作者和粉絲共同享受的場所”。 ↑9月的TOKYO GAME SHOW會場情況。畫面左端是SKOOTA GAMES的展位。希望能在SKOOTA感受到現場的熱情! SKOOTA的下個挑戰與你攜手共進 SKOOTA仍然是一個非常小的存在,但是在這一年裡,我們獲得了很多的相遇和學習。未來,我們會繼續將獨立遊戲為中心,與粉絲們一同挑戰新的事物。我們所提出的理念通過與獨立遊戲的相遇,終於能夠看見具體化的道路。2025年將成為實現這一理念的下一個階段的年。 誠摯邀請你加入SKOOTA未來的旅程!如果能夠與我們一同創造出特別的故事,那將是我們最大的幸福。 2024年創作的迷你遊戲請點此查看 SKOOTA GAMES上半年的記錄在此 並且終於遊戲發布了!↓↓↓ https://skoota.jp/archives/6650
Read More「Mandragora Seeker – in the CREEP ZONE」発売開始!! 臆病な墓掘り人、マンドラゴラで幽霊を撃退!?叫び声と恐怖が響き渡る墓場で、マンドラゴラを求める冒険が始まる! https://www.youtube.com/watch?v=bhUOup5zFhI SKOOTA GAMESでは最新作「Mandragora Seeker - in the CREEP ZONE」を2024年12月25日から、韓国のゲームプラットフォームSTOVEにて販売開始しました!このゲームは、代々墓掘り人として暮らしてきた一族の末裔である主人公が、謎の少女に翻弄されながら、 「マンドセレクション金賞」を目指してマンドラゴラを採集、交配し、奮闘する物語です! クリスマスとお正月は、墓場に叫び声響くマンドラゴラたちと過ごそう! ゲームの説明 墓掘り人の家系に生まれた主人公。だけど彼は、とんでもなく臆病!夜の墓場や森に入るたび、おばけに遭遇しては気絶してしまう可哀想な子。そんな彼の夢に毎晩出てくるのが、厳しいお母さん。「立派な墓掘り人になりなさい!」と説教ばっかり…。そんなある日、謎の少女が現れ一言。「マンドセレクション金賞を取れば、お母さんも喜ぶんじゃない?」え、マジで?それでお母さんの呪縛から解放されるならやるしかない!こうして彼は、変な植物「マンドラゴラ」を採集して、掛け合わせて、「金賞」を目指すことに。 不思議なマンドラゴラたちを採集しよう!墓場や森などさまざまな土地でマンドラゴラを採集。気候や時間帯、月の満ち欠けが影響するから、観察力が重要! 住民たちのヒントを活用!町の住民や商人から採集のヒントを聞き出して、最高品質のマンドラゴラを見つけよう。 おばけや火の玉を撃退!採集中に現れる幽霊や不気味な火の玉は、マンドラゴラの叫び声で退治可能!ただし、昼間はその叫び声に寄ってくるイーターに要注意! 目指せ、マンドコレクション4冠!怪しい代行人から品評会の情報を聞き出そう! 開発秘話 実はこのゲーム、SKOOTA GAMESのスタッフが他のプロジェクトの合間に、「クリエイターの情熱だけで2ヶ月」という短期間で制作されたもの!「とりあえずやりたいことを詰め込んでたら、こんなゲームができちゃいました!」というノリで生まれたこの作品。完成した今、スタッフ全員が「これ、結構面白いかも!?」と胸を張っています。 発売日&プラットフォーム 発売日:2024年12月25日(1日限定にて50%offサービス中!)プラットフォーム:STOVE対応言語:日本語、韓国語、英語URL https://store.onstove.com/ja/games/4679
Read Moreテバサキゲームズは、一級建築士とAIプログラマーというバックグラウンドを持った異色のメンバーからなるゲーム制作ユニットです。 ゲーム開発は、コメンテーターの構想を描いていたプランナー兼ディレクターのヒヅメが、当時高校生だったプログラマーの手羽先に声をかけるところからスタートしました。今後も「普通に面白いけど気づきを得られる」シリアスゲームの開発を目指していきます。 ヒヅメ:プログラム以外を全部 手羽先:プログラマー エリナ:広告デザイン TALK Journey Spotify #01 https://open.spotify.com/episode/06NBYztDCYoh3kkdNTWhvp?si=7324b9e805124a56 #02 https://open.spotify.com/episode/2vbSVmsCM114rXFdG20JRG?si=4714ab06071d4e77 #03 https://open.spotify.com/episode/2V9MRJudN9kYeeWeKopvfR?si=6c759b38e0bb495f SKOOTA YouTube #01 Coming Soon #02 Coming Soon #03 Coming Soon TALK LOG #01 Coming Soon ・コメンテーターがいる報道番組が多い日本にあわせて ・主人公像がどのようにしてできたか? ・プロデューサーのウメサワのキービジュアル制作秘話 ・手羽先さんとヒヅメさんの出会いのエピソード ・いままで見たことがないものを作りたい ・クリエイティブにおける重層的なトレードオフに対して ・手羽先さんがフルスタックエンジニアとして大事にしていること ・目的と手段を間違えないこと #02 Coming Soon ・初めてやってもできるようにを意識 ・ヒヅメさんのプロジェクトマネジメントが建築仕様 ・伝える能力がずば抜けているヒヅメさんエピソード ・発注する側のリテラシーと翻訳 ・インディーゲームの仕様書や要件定義の知見の少なさ ・フルリモートでのインディーゲーム開発でのコミュニケーションの仕方とは? ・年の差もある中で「常に相手には嫌われてる」という心構えを持つ #03 Coming Soon ・インディーゲーム制作は孤独だ ・イベントはエネルギーをもらえる場所であり仲間ができる場所 ・ゲームという媒体を使って社会的なことを楽しんでもらいたい ・ペタッとはまる付箋を置くギミックへのこだわり ・自己満足のプログラムは作ってはだめ ・AIはめちゃくちゃ活用した
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