SKOOTA、第一次與獨立遊戲相遇 在2023年春季,我們啟動了“SKOOTA”,希望創建一個“讓創作者和粉絲能夠連接、共同培養新內容並享受的地方”。在接下來的兩年間,我們通過各種挑戰,持續準備使SKOOTA能夠按照最初的理念進化,邁向下一個階段。 在這個過程中,我們遇到的最大驚喜是獨立遊戲界文化中重視與粉絲互動、共同創造熱情的氛圍。 ↑第一次參加的遊戲活動“TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024”的展位情況。沒有試玩版,只不停播放“我想做這樣的遊戲!”的PV,並派發傳單。在會期中,這個地方也擠滿了觀眾。 與粉絲共同培養的獨立遊戲之道 我們開始製作獨立遊戲已經過了一年多的時間。在這段時間裡,我們不僅僅是閉門造車,2024年我們從3月的TIGS(東京獨立遊戲峰會)開始,參加了7月的BitSummit、9月的東京遊戲展等獨立遊戲的主要活動。此外,即使不參展,我們也參加了許多其他活動。(11月,我們的工作人員還參加了韓國的獨立遊戲活動Burning Beaver 2024!) https://skoota.jp/archives/5828 https://skoota.jp/archives/5938 ↑Burning Beaver 2024的活動報告分前後篇進行報導!一定要查閱哦! 多次參加活動中,我們體會到“面對粉絲的直接交流”是獨立遊戲的獨特文化,讓我們感到驚訝和感動。 例如,儘管沒有用語言解釋,但只透過公開的關鍵藝術,便能讓人想像世界觀和概念,並在活動中主動接觸我們的觀眾。“我喜歡這個世界觀,為什麼沒有試玩版?”有些觀眾因未完成的作品而來到現場。 當看到參與者時,我也注意到許多展現未完成進度、並在創作過程中徵求意見的人。或許在稱呼他們為“粉絲”之前還為時已早,但能感受到眼前這些溫暖等待作品完成的人們,以及他們的支持,讓我們真切體會到。這樣的互動不斷,使得遊戲製作成為一種特別的體驗。 遊戲本身就是一種以互動為前提的表現形式,這意味著這樣的交流文化可能比漫畫或動畫等靜態表現的類別更為強烈。雖然也有例外,但一般來說,漫畫、動畫和小說都是在“完成”之後才公開,而中途過程則不太被分享。即使是遊戲,大型標題也一樣。然而,獨立遊戲似乎有些不同。 當我們接觸到這種或許是獨立遊戲特有的文化時,我們堅信:“在創作原創企劃上,這裡具備了所有必要的要素!” https://skoota.jp/archives/4027 https://skoota.jp/archives/5326 ↑“暗黑百合女學院”非常重視與有興趣的觀眾之間的交流,今後將繼續參加活動展覽! 與粉絲共創SKOOTA的未來 這種體驗我們曾隱約有過置疑,然而親身製作獨立遊戲並參加活動展示後,我們才首次真正感受到。這次經歷明確而具體地實現了SKOOTA的核心理念:“創作者、製作人和粉絲之間的聯繫,並共同培養作品的場所”。 我們希望讓SKOOTA成為能夠每日進行這種創作者與粉絲和製作人之間交流的地方。 在網上和實體活動之間流動,透過SKOOTA發聲傳達創作者的真實聲音,分享制作的進度,並將粉絲的聲音送達製作人。公開新作品的創作過程,讓創作者、製作人和粉絲三位一體共同編織故事。 SKOOTA想要創建這樣“創作者和粉絲共同享受的場所”。 ↑9月的TOKYO GAME SHOW會場情況。畫面左端是SKOOTA GAMES的展位。希望能在SKOOTA感受到現場的熱情! SKOOTA的下個挑戰與你攜手共進 SKOOTA仍然是一個非常小的存在,但是在這一年裡,我們獲得了很多的相遇和學習。未來,我們會繼續將獨立遊戲為中心,與粉絲們一同挑戰新的事物。我們所提出的理念通過與獨立遊戲的相遇,終於能夠看見具體化的道路。2025年將成為實現這一理念的下一個階段的年。 誠摯邀請你加入SKOOTA未來的旅程!如果能夠與我們一同創造出特別的故事,那將是我們最大的幸福。 2024年創作的迷你遊戲請點此查看 SKOOTA GAMES上半年的記錄在此 並且終於遊戲發布了!↓↓↓ https://skoota.jp/archives/6650
Read More「Mandragora Seeker – in the CREEP ZONE」發售開始!! 膽小的墓掘人,能否以曼德拉草驅趕幽靈!?在響徹著尖叫聲與恐懼的墓地裡,尋找曼德拉草的冒險即將開始! https://www.youtube.com/watch?v=bhUOup5zFhI SKOOTA GAMES於2024年12月25日起,開始在韓國的遊戲平台STOVE上販售最新作品「Mandragora Seeker - in the CREEP ZONE」!這款遊戲講述了作為世代相傳的墓掘人後裔的主角,受到神秘少女的操控,為了「曼德甫金獎」而奮鬥,進行曼德拉草的採集與交配的故事! 聖誕節和新年就和墓地裡尖叫的曼德拉草們一起度過吧! 遊戲說明 主角出生於墓掘人家族,但他卻非常膽小!每當進入夜晚的墓地或森林,總會遇到鬼魂而昏倒,真是可憐的小子。每晚他夢中出現的便是嚴厲的母親。「要成為出色的墓掘人!」總是這麼說教…。某天,神秘少女出現並說了一句。「如果能得到曼德甫金獎,母親也會高興吧?」欸,真的嗎?如果能從母親的束縛中解放出來,那我一定要努力!於是,他開始收集奇怪的植物「曼德拉草」,並進行繁殖,以期獲得「金獎」。 收集神秘的曼德拉草!在墓地和森林等各種地區收集曼德拉草。氣候、時間以及月相都會影響,因此觀察力非常重要! 利用居民的提示!從城鎮居民或商人那裡獲取採集的提示,找到最高品質的曼德拉草。 驅趕鬼魂和火球!在採集過程中出現的幽靈或可怕的火球,可以用曼德拉草的尖叫聲來驅除!不過,白天要小心那些因尖叫聲而靠近的食屍鬼! 目指瞬間收穫四冠!從可疑的代辦人那裡聽取品評會的情報! 開發秘辛 其實這款遊戲是在SKOOTA GAMES的員工在其他專案之間,以「僅用創作者的熱情花了2個月」的短時間內製作的!「就這樣,把想做的東西都放進去了,所以就做出了這個遊戲!」方向下誕生的作品。完成後,所有員工都自信地說「這個,還真的蠻有趣的!?」 發售日&平台 發售日:2024年12月25日(限時一天50%折扣服務中!)平台:STOVE支援語言:日語、韓語、英語網址:https://store.onstove.com/ja/games/4679
Read Moreこんにちは、イ・ハナと申します。今回は前編に続き、Burning Beaver 2024という韓国のインディーゲームイベントについてお話させていただきたいと思っております。 Burning Beaver 2024レポート前編では、『Time to Live』『ハロワンダーバンド』『ソヒ』という3つの作品をご紹介しました。それぞれが独自の方法で物語を紡ぎ、プレイヤーの心に深く訴えかける作品でしたね。 さて、このイベントで私が出会った作品たちは、まだまだあります。今回ご紹介する作品たちは、また違った意味で私の度肝を抜きました。正直に言いますと、最初はどれも「えっ、これってゲームなの?」と思ってしまうような作品ばかりでした。でも、実際にプレイしてみると、その斬新さに引き込まれ、気づけば夢中になっている自分がいました。 遊び方がまるで違う作品たちとの出会いを通じて、私自身、ゲームの可能性について改めて考えさせられることになりました。その興奮と発見を、みなさんにもお伝えできればと思います。 視覚障害者の日常を体験するアドベンチャー―『SOUNDSCAPE』 ブースの様子。クリアできるとゼリーをもらえた。 88番ブースのチーム「OFFBEAT」による『SOUNDSCAPE』は、視覚障害者の視点から地下鉄駅構内を探索するアドベンチャーゲームです。限られた手段で空間を把握しながら進んでいく独特のシステムが特徴的でした。 既存システムの新たな解釈 一見、ホラーゲーム『LIDAR.exe』で知られるシステムの「二番煎じ」と捉えられかねない本作。しかし、暗闇の不安や恐怖を煽るのではなく、視覚障害者の日常的な空間把握という観点からシステムを再解釈している点が秀逸です。 プレイヤーは誰かに追われることもなく、初めて訪れたかのように地下鉄駅構内を一歩一歩探索していきます。実在する韓国の地下鉄駅を忠実に再現しているという選択からも、開発チームの意図が垣間見えます。単なる恐怖演出ではなく、見えない世界での「冒険」として描く姿勢が印象的でした。 マウスをクリックすると周りの空間が点で表示され、少しずつ場所を読み取ることができる。 実際ある「清渓山入口駅」をモデルにしているステージ。 共感と尊重への昇華 開発者との対話で興味深かったのは、『LIDAR.exe』からの影響を率直に受け止めながらも、それを視覚障害者への共感と尊重を込めたコンテンツへと昇華させることに注力した点です。ブースの色味を出す配布物のデザインにおいても、プレゼント抽選券を地下鉄のチケットのデザインにして配布するなど、視覚障害に触れない限りでブースの色味を出せるように工夫されていることが伝わってきました。 ローカライズの課題 韓国の地下鉄駅を忠実に再現したことで、韓国のユーザーは普段何気なく利用している空間が視覚障害者にとってどのように感じられるのかを、直接的に体験することができます。今後海外展開する際には、この「場」をどのようにローカライズしていくかが興味深い課題となりそうです。 サブカルチャーへの深い理解が光る意欲作―『破滅のオタク』 ブースの隣にあったバナースタンド。「ネットに本当のトモダチがいるんだよ!!」というフレーズが印象的。 70番ブースに展示された『破滅のオタク』は、チーム「キウィサウルス」が手掛けるアドベンチャービジュアルノベルゲームです。STOVEでは先行版のデモプレイが公開中で、Steamでの配信も予定しています。 圧倒的なビジュアルとリアリティ 2Dイラストとドット絵を行き来する多彩なグラフィックは、『NEEDY GIRL OVERDOSE』を彷彿とさせる完成度。日本のオンラインゲームの熱烈なオタクである主人公が、日本国内限定のグッズが発売されたことでグッズの共同購入の取りまとめ役となり、預かった500万ウォンを私的に使用してしまうという破滅的な展開から物語は始まります。 キャラクターやナレーションの自虐的な語り口、オタクコミュニティ特有の会話など、随所に制作者のサブカルチャーへの深い理解とセンスが光ります。多くのプレイヤーが「不気味なリアリズム」と評する所以でしょう。 同時に、デジタルと現実を行き来するシステムや、『OMORI』や『UNDERTALE』を想起させるグラフィック、マップデザインなど、ゲーム性も充実。サブカルチャー要素とゲーム性の両立を見事に示しています。 イラストの絵柄、色味から目を惹かれてしまう特徴的なビジュアル。 プレイするとブース前のガラポンを回すことができる。こういうものからもサブカルへの深い理解を感じる。 プレイヤーの行動から学ぶ開発姿勢 人気ブースゆえ、開発者と会話できる時間は限られましたが、プレイ中の一幕が印象的でした。作中に登場する「夕方になると動くという噂の銅像」を見つけた私は、実際に夕方に訪れてみることにします。残念なことに銅像が動くイベントは出なかったものの、そのプレイヤーの行動を察知した開発者が「夜になったら動く仕様を追加しようか」と呟くのが聞こえ、ユーザーの反応から改善点を見出そうとする姿勢に感銘を受けました。 ローカライズの壁を超えて 本作は韓国のサブカルチャーを見事に表現しながら、日本のアイドルゲームファンという設定を巧みに織り交ぜています。ただし、その独特な表現は日本語へのローカライズすら困難が予想されるほど。実際、Steam版は韓国語のみの対応となっています。 その独創的なデザインとセンスゆえに、より多くの地域と国での展開を期待せずにはいられない意欲作でした。 パズルとアクションの絶妙な融合―『The Genius Hamster』 ショットガンを持ったハムスタ。怖さとかわいさが共存している。 81番ブースの一人開発者「GuiltyZun」が手掛ける『The Genius Hamster』は、ハムスターと銃とパズル、この三つの要素で的確に表現できる独特なアクションパズルゲームです。 平和と混沌の切り替え 基本システムは『倉庫番SOKOBAN』を踏襲したパズルゲームですが、行き詰まった時に銃を取り出せるという独特の仕掛けが特徴です。基本、パズルを解くパズルモードは穏やかなBGMと草原を走り回るハムスターの姿が印象的ですが、銃を取り出した途端、ブロックの中に潜んでいた敵が現れ、ゲームは一転してアクションモードへ切り替わります。暗転した画面と緊迫したBGMの中、弾丸を避けながらブロックを破壊していく展開は、予想外の面白さを醸し出しています。 そして、アクションモードからの撤退方法がまた秀逸です。降参ボタンを押すと、ハムスターは涙を流しながら白旗を振り、ゲージが満タンになると天から巨大な手が現れてハムスターを元の位置に戻すという演出。開発者は過去のインタビューで「ハムスターが銃を持つという非日常的な行為自体を、可愛らしいイタズラとして描きたかった」と語っています。 クリアすると謎の手が出てきて拍手してくれる。 クリアすると謎の手が出てきて拍手してくれる。 演出へのこだわり パズルモードとアクションモードの落差、自分の体よりも大きな銃を構えるハムスター、天からの巨大な手など、細部に散りばめられたユーモアの表現が光ります。 国境を超える魅力 本作は今夏のBIC2024でも話題を呼んだ作品です。言語や文化の壁を超えて楽しめる要素が詰まっており、来年のBitsummitへの出展も予定されているとのこと。 アイデアの原点 開発初期のプロトタイプでは、現在のドット絵スタイルではなく、単純な図形で構成されていたそうです。しかし、そのシンプルな状態でもゲームの面白さは十分に伝わったとのこと。完成形のイメージを持ちながら、このような手応えを感じられる企画を考案できる開発者の発想力が印象的でした。 「ゲーム」の新たな可能性を探る―『IMAGE ARCHAEOLOGY』と『BARC』 まるで『インディ・ジョーンズ』の撮影現場をほうふつさせる「IMAGE ARCHAEOLOGY」の様子。果たしてゲームイベントのブースなのか? 2人プレイもできるらしい、シューティングゲーム「BARC」。後ほど真ん中のレシートプリンターは暴走し始めた。 最後に、会場の企画展示エリアで出会った二作品をご紹介します。BearmaskとZhen Zhou Yongという海外開発者さんによる、従来のゲームの枠を超えたインタラクティブビデオゲームです。 遺跡の謎を解き明かす―『IMAGE ARCHAEOLOGY』 紙は全部手書きで、韓国語と英語がきれいな字で丁寧に書かれていた。 巨大な二枚の紙に描かれた古代遺跡、謎めいた説明書、そして三色の拡大鏡。これらの道具を駆使して、与えられた設問に答えていく考古学者体験とでも言うべき作品です。開発者の解説を頼りに謎解きを進めましたが、正解の数よりも、「このような遊び方があるのか」という発見に心を動かされました。 見えないものを、与えられた手段と手がかり、そして主観で探っていく。まるで子供の想像遊びのような体験は、「ゲームとは何か」という根源的な問いを投げかけてきます。 レジ打ちが戦闘に変わる瞬間―『BARC』 バーコードを読み取ることでプレイスタート。時間内にバーコードを読み取らないとHPが減る。 レシートプリンターとバーコードリーダーを武器に戦うシューティングゲーム。画面に表示された敵のバーコードを読み取ると、レシートが出力され、そこに記載された商品のバーコードを探して読み取っていく独特のシステムです。 序盤は余裕があるものの、次第にレシートプリンターから滝のように出力される注文に追われることに。実際にスーパーでの勤務経験がある私にとって、日常業務が遊びへと昇華される様は、強烈な刺激となりました。 開発者たちの情熱 Bearmaskさんは韓国在住9年目の開発者で、本業の傍らバンド活動やゲーム制作を続けているそうです。歴史的資料への関心から生まれた本作には、制作者の趣向が色濃く反映されています。手描きの遺跡の図などからは、自身が考えたゲームの面白さを伝えたいという熱意が伝わってきました。 BARCのZhen Zhou Yongさんは、英語しか話せないながらも、分かりやすいゲームシステムと適切なローカライズで多くのプレイヤーを集めていました。イベント終了間際の訪問にも関わらず、遠方からの来場者という話を聞いて快くプレイを許可してくれた心遣いが印象的でした。 個性が生み出す遊び どちらの作品も、韓国や日本出身ではない開発者ならではの新鮮な視点が感じられました。しかし、それは特定の文化的背景というよりも、開発者個人の趣向や「面白い」と感じるものが、独自の遊びとして結実した結果なのでしょう。この企画展示を通じて、「ゲーム」や「遊び」の本質とは、そうした個人の情熱から生まれるものなのかもしれないと感じることができました。 終わりに―Burning Beaverを振り返りながら 出口のところにビーバーのキャラが「また明日!」といいながら手を振っている。 今回のBurning Beaver 2024は、変化を続ける韓国のインディーゲームシーンを象徴する意義深いイベントでした。STOVEという大手プラットフォーマーが主催しながらも、社会問題を真摯に扱いながら独自の表現方法を模索する作品が数多く見られたことは、韓国のインディーゲーム市場の特徴を表しているように感じます。 インディーゲームの魅力は常に、既存の枠組みを超えた実験的な試みや制作者個人の嗜好性にあります。その点において韓国と日本のインディーシーンには共通点が多く見られますが、若年層の自殺、視覚障害者の日常、孤独や疎外といった繊細なテーマを、ゲームという形式を通じて表現しようとする姿勢は、韓国のインディーゲームシーンならではの特徴と言えるでしょう。 特に注目したいのは、プラットフォームと開発者の関係性です。大手企業が運営するプラットフォームでありながら、個々の開発者の創造性を最大限に尊重する環境作りは、今後の日本のインディーゲーム市場にとっても示唆に富むものではないでしょうか。 今回出会った作品の多くは、近い将来、日本を含む様々な国での展開を視野に入れています。国や文化の境界を超えて、より多くのインディーゲームが交流し、互いに刺激し合える機会が増えていくことを願ってやみません。そして、韓国の新しいインディーゲームイベント「Burning Beaver」が、そうした交流の架け橋となることを期待しています。
Read Moreテバサキゲームズは、一級建築士とAIプログラマーというバックグラウンドを持った異色のメンバーからなるゲーム制作ユニットです。 ゲーム開発は、コメンテーターの構想を描いていたプランナー兼ディレクターのヒヅメが、当時高校生だったプログラマーの手羽先に声をかけるところからスタートしました。今後も「普通に面白いけど気づきを得られる」シリアスゲームの開発を目指していきます。 ヒヅメ:プログラム以外を全部 手羽先:プログラマー エリナ:広告デザイン TALK Journey Spotify #01 https://open.spotify.com/episode/06NBYztDCYoh3kkdNTWhvp?si=7324b9e805124a56 #02 https://open.spotify.com/episode/2vbSVmsCM114rXFdG20JRG?si=4714ab06071d4e77 #03 https://open.spotify.com/episode/2V9MRJudN9kYeeWeKopvfR?si=6c759b38e0bb495f SKOOTA YouTube #01 Coming Soon #02 Coming Soon #03 Coming Soon TALK LOG #01 Coming Soon ・コメンテーターがいる報道番組が多い日本にあわせて ・主人公像がどのようにしてできたか? ・プロデューサーのウメサワのキービジュアル制作秘話 ・手羽先さんとヒヅメさんの出会いのエピソード ・いままで見たことがないものを作りたい ・クリエイティブにおける重層的なトレードオフに対して ・手羽先さんがフルスタックエンジニアとして大事にしていること ・目的と手段を間違えないこと #02 Coming Soon ・初めてやってもできるようにを意識 ・ヒヅメさんのプロジェクトマネジメントが建築仕様 ・伝える能力がずば抜けているヒヅメさんエピソード ・発注する側のリテラシーと翻訳 ・インディーゲームの仕様書や要件定義の知見の少なさ ・フルリモートでのインディーゲーム開発でのコミュニケーションの仕方とは? ・年の差もある中で「常に相手には嫌われてる」という心構えを持つ #03 Coming Soon ・インディーゲーム制作は孤独だ ・イベントはエネルギーをもらえる場所であり仲間ができる場所 ・ゲームという媒体を使って社会的なことを楽しんでもらいたい ・ペタッとはまる付箋を置くギミックへのこだわり ・自己満足のプログラムは作ってはだめ ・AIはめちゃくちゃ活用した
Read More各位,大家好。這裡是「暗百合女子學園」的社團。我們是一群喜愛可憐少女的人聚集在一起,圍繞著這所充滿黑暗的學院舞台,編織著各種故事。 社團「暗百合女子學園」 由喜愛可憐少女的人們組成的社團。在這所充滿黑暗的學院中,我們製作遊戲、漫畫、小説等,編織著各種故事。在年內的活動中,我們正在進行神秘的入學模擬考試。 我們於2024年11月17日在東京國際展覽中心參加了第一次社團展會COMITIA150!這次挑戰回顧了我們在11月3日參加的數位遊戲博覽會2024所獲得的經驗,並改進了設置和運營。 此外,我們也整理了一些在COMITIA展出遊戲時應注意的要點,希望您能讀到最後,謝謝! 上次11月3日的數位遊戲博覽會2024展覽報告請見這裡↓ https://skoota.jp/archives/4027 【 #COMITIA150 產品列表】將發售新書和明信片。也會委託出售toubou.的已刊冊子(@ahirupoi)!當天將可以參加暗百合女子學園的模擬考試💐我們在東7展館【K21ab】等待您的光臨!謝謝💐#暗百合女子學園 #COMITIA150 #COMITIA150產品列表 pic.twitter.com/edL6NJYlzu— 暗百合女子學園 11/17 COMITIA150東7【K21ab】 (@Yamiyuri47) 2024年11月15日 設置完成了!💐我們在東7 K21ab等待您的光臨~❕ #暗百合女子學園 #COMITIA150 #COMITIA150 pic.twitter.com/6SluTkHb1I— 暗百合女子學園 11/17 COMITIA150東7【K21ab】 (@Yamiyuri47) 2024年11月17日 在試遊展示中,我們準備了一樣1至3分鐘的模擬考試,還發放了插圖冊子《某人遺落的暗百合女子學園指定筆記本》!目前在booth上販售中。 當天的設置(側面) 借鑒數位遊戲博覽會的反思 這次的COMITIA展會,我們試圖以下列方法改善上次數位遊戲博覽會的問題: 1. 引導希望參加考試的人 問題:這是遊戲嗎?可以試遊嗎?不易理解。 改善:將模擬考試的起始畫面設置為等待畫面,結果讓路過的人自然識別這是遊戲。 2. 確保視線與空間的巧思 問題:物品擺放在眼睛高度,讓客人難以對視。 改善:在明信片架和試遊台周圍避免放置相同高度的物品,設置不擋視線的布局,將有償和無償的物品明確分開,結果使得傳單或發放物品更容易遞送。 3. 遊戲所需時間的POP顯示 問題:無法知道遊戲所需時間。 改善:在iPad的右側貼上POP後,確認所需時間後來遊玩的參與者增多。 4. 設置行李放置區 問題:沒有放置隨身行李(主要是傳單)的地方。 改善:準備了用於放置行李的籃子。雖然這次使用不多,但我們未來還是會繼續利用! 得益於這些改善,當天的動線變得順暢,模擬考試的進行也更加順利! 在COMITIA展出遊戲特有的問題 1. 沒有電力供應! 因為COMITIA並非遊戲類活動,所以沒有插座等電力供應。因此,如果帶來遊戲類試遊,就必須攜帶充電器!這次我們使用了一個50000mAh的行動充電器,來為iPad的試遊和不斷播放的影片供電。作為最壞的情況,我們也準備了紙戲式的模擬考試。 2. 當日的網絡環境無法確認,可能不穩定! 有免費的Wi-Fi,但預計會比較擁擠,因此需要整頓網絡環境。這次,我們將iPad作為伺服器來應對,感謝在技術上支持的成員……。 由於場地不是遊戲活動,因此如果攜帶數據,也需要考慮當天的環境,否則可能會導致試遊無法進行!這點需要特別注意…!! 相反地,在COMITIA上成功的事情 選擇將行李寄送到會場的決定收到了好評 當天的設置從早上開始,因此提前將行李寄送到會場。在準備了無償或發放物品及必要的設備後,共計有3箱。但因為事先寄送到會場,當天只需攜帶一個幾乎沒裝任何東西的行李箱,從而大大減輕了當天的移動負擔。 設置的巧思 由於確保了兩個展位,將試遊區和宣傳區分開。由於將試遊區放置在通道側,使得來訪者更容易停留,解說和bug反饋都變得更流暢。然而,在早上的設置中,有一個剛買的海報架的腳突然壞掉,於是我們用魔術貼和保護膠帶進行了應急修理……。設置用時大約1個半小時,但沒有發生重大問題,順利結束了。 當日的反響 當天,我們收到了來自鄰近攤位的人和路過的參觀者「製作得太精緻了!」的讚美聲。由於COMITIA本身的參觀人數眾多,僅依靠X等宣傳,讓我們的攤位引起注意仍然很困難,因此如何在當天展位的設計和吸引力上進行補充,就顯得格外重要! 這次首次攜帶的插圖冊子,讓比預期還要多的參觀者前來索取,真的讓我感到非常高興和驚喜。有些參觀者通過Twitter或目錄找到了我們而來,有些則是從樣本冊的展位來觀摩,真的非常感謝大家! 關於模擬考試,繼數位遊戲博覽會後,神秘的考試反響也很熱烈。我們原本預測參加的人數會不多,但帶去的應試票也幾乎不夠用了,許多人參加了考試。也有數位遊戲博覽會的參觀者專程來我們的攤位進行考試,非常高興! 個人而言,未來在倉庫類展會中希望注意的微小重點是,由於半戶外的環境,溫度調節難度較大!這次攤位位於展館中間,所以在人多的時候會感到悶熱,稍微人少時又會感到有點寒冷,因此穿著方便調節溫度的服裝會比較好。 總結 COMITIA150對於我們的「暗百合女子學園」來說,是一次重大的挑戰,同時也能夠很好的借鑒數位遊戲博覽會的反思來完善展位設計,能夠讓許多人享受模擬考試這個珍貴的機會。隨著這次活動的結束,2024年的活動參加也宣佈結束。2024年下半年,能夠被大家認可,結識了很多新的人,我真心感到非常高興! 期待在2025年,能在各種活動中再次與大家相見。 那麼,祝福這些純潔的花朵💐
Read Moreチョーヒカル ペインティングアーティスト 2016年 武蔵野美術大学卒業 2021年 Pratt Institute 修士課程を卒業 体や物にリアルなペイントをする作品で注目され国内外で話題になる。笑っていいともを含む多数のメディア出演に加え、Samsung、Amnesty International、資生堂など企業とのコラボレーションや、国内外での個展、イラスト制作、衣服デザイン、アートディレクション、番組企画など多岐にわたって活動している。近年出版されたペイント絵本「じゃない!」はヒバカラス賞、サクラメダル賞受賞に加え緑陰図書にも選ばれた。著書は絵本5冊の他に作品集、イラスト図誌、漫画、エッセイ集がある。 2024.11.27 ニューヨークに来てすぐのころ、せっかくだからとマッチングアプリをやった。日本ではほとんど出会ったことのない顔をした、第一言語も違う人々を順々にスワイプしていくのはなんだか不思議な感覚で、マッチングアプリのゲームのような仕様も手伝ってまるでフィクションのようだった。白人、黒人、ラティーノ、正直自分のタイプがどの人なのかわからない。自分の持っている「好みの顔」が日本の中での基準でしか作られていないことを痛感する。その中でマッチした白人の男性と、英語でのチャットが始まった。 「こんにちは、美しいね」 「ありがとう」 「僕、アジア人に弱いんだよね」 あ、私、この人にとって「アジア人」なんだ。自分が人種で分ければアジア人であることは理解していたが、他人に「アジア人」という枠で見られているということをここまで如実に感じたのは初めてだった。相手は私のことを全く知らない他人で、この人にとって私は今「好みのアジア人」でしかない。自分が輪郭だけになるような、2Dで見られているような、気持ち悪さがあった。色々な人種が集まるニューヨークで初めて私は自分がアジア人(主に東アジアのくくり)であるのだと自覚した。 木を隠すには森が良いというが、森の中の木々は自分が木であることなど意識しないだろう。周りに木しかなければ、木であることは「言わずもがな標準」であるからだ。それは例えば日本国籍保有者の割合が97.5%ほどの日本においても同じだ。周りに日本人しかいない中、事実として自分が日本人だと理解していても、真に迫って「自分は日本人なんだ」と意識する瞬間なんて、日常生活ではほとんど無いのではないだろうか。 私は「在日中国人」として生まれ育ったため、幸か不幸か常に自分が中国人だという自覚に苛まれながら生きてきた。人は他人との比較で自分の形の理解を深める。見渡せば日本人しかいない中で、自分の形がほんの少し周りと違うことは忘れさせてもらえなかった。だが日本よりもずっとたくさんの人種が共存するこの国アメリカ(といっても郊外はかなり保守的なところが多いので、私の住んでいるニューヨークのような街でしか多様性は感じられないかもしれない)では、「在日中国人」と「日本人」の差はあまりに些末で、私たちはまとめて「アジア人」なのだった。 初めてのアジア人の自覚を噛み締めながら、マッチングアプリでの会話は続く。 「なんでアジア人が好きなの?」 「アジア人の女の子は白人や黒人の女性と違ってフェミニンで従順だからさ」 「アジア人の女の子はセクシーなんだ。僕はAVもいつも日本のやつばっかり見てるんだ」 今言われたら軽くキレている返答だが、数年前、まだアメリカに来たばかりの私はこの返答の気持ち悪さにイマイチ気づけていなかった。ふーん、アジア人の女の子ってモテるんだ。うまく言語化できない気持ち悪さは感じつつも、その程度の感想だった。そこでまた初めて、「アジア人女性」のイメージがA Vで形作られている部分があることを知った。 アメリカでアジア人でいるというのはどういうことか。多様性を謳うこの国でもアジア人はマイノリティだ。たとえば職業にステレオタイプがある(バンドマンは遊んでいるとか、税理士は真面目とか)のと同じで、アジア人として見られることにもステレオタイプが付随している。メディアで簡略化され誇張されたキャラクターとして映されるアジア人が、多数の人のイメージのもとになっている。具体的には頭がいいとか数学が得意とか、他の有色人種に対する偏見よりも良いものが多く、アジアンアメリカンは往々にして「モデルマイノリティ」と呼ばれている一面もある。ただ、アメリカに住むアジア人はよくこの理想像と実際の自分の差に苦しむ。また、モデルマイノリティでいることは実際にあるアジア人に対する人種差別に対して声を上げづらくなる理由にもなっている。 そしてそこに近年はアジアンフェティッシュが追加されている。アメリカにおけるアジア人女性(特に東アジア)を性的に見るフェティッシュの起源が何かは諸説あるが、メディアでの描かれ方は大きいだろう。マダム・バタフライやミス・サイゴンなどが有名どころだろうか、アジア人女性の性はまるで他と違うかのように描かれた。従順でなんでもいうことを聞き、誰にも触られたことのないような体でありながら淫乱で、エキゾチック。一人の独立した人間ではなく、ただ男性の持つファンタジーを体現したような描かれ方。他の人種にはとても押し付けられない理想像を、まだ良く知らない人種には投影しやすかったのかもしれない。そんな傾向は100年以上尾を引いて、今も当たり前のようにこうやって「アジア人女性は従順でセクシー」などと抜かす輩に出会うのだ。ただ気持ち悪いメッセージが来るだけならまだいいかもしれないが、このステレオタイプは実際ヘイトクライムにも発展している。アトランタで男性がアジア人が経営のマッサージ店に行き大量射殺をするという事件が近年あった。亡くなった8人のうち6人がアジア人だった。彼は「俺はセックス中毒だから、誘惑の原因を抹殺しようと思った」と述べたという。彼にとってマッサージ店で働くアジア人女性たちは人間ではなく性的な物体でしかなかった。 逆にアジア人男性は、某マッチングアプリ調べによると1番ヒキの弱い枠であるらしい。(近年K-POPの人気上昇に伴い傾向は変わりつつあるかもしれない)アジア人男性の一般的なイメージは「弱い」「男らしくない」などなど、マッチョ嗜好の強いアメリカ社会ではなかなかウケが悪い。同じアジア人枠でもフィメールプレゼンティングの人だけが性的な見られ方をしているのはなかなか不思議だなと思う。 アジア人の自覚と共に芽生えたのは、アジア人への仲間意識だった。私は前述したように在日中国人という生い立ちで、自分は日本人とは違うのだと自覚しながら生きてきた。だから日本にいた時はアジア人だから日本人と同じ枠組み!なんて思うことはなかなかなかった。それがどうだ、違う人種に囲まれて出身もみんなバラバラな中だと、いつの間にか中国や韓国、フィリピン、インドなど、アジア諸国(東アジアに傾倒しがちな傾向はある)からきた留学生と目が合い、手を伸ばしあっていた。中国語もつたなく韓国語に至ってはアニョハセヨとサランヘヨしか言えないものだから、結局コミュニケーションは英語で、他の人種と話しているときとなんら変わらないはずなのに、アメリカというあまりにも異国の地において、米と麺をよく食べるというだけで共に戦いを潜り抜けてきたかのような気持ちになってしまう。たとえアメリカ生まれアメリカ育ちのアジア人と出会った時も、ほんの少し、何か言葉にしなくてもいい部分を共有しているかのように思えてしまう。ネガティブではないかもしれないが、確かな偏見だ。日本で生まれ育つ中でどうにも人と足並みを揃えられず、「例外」枠にばかり入れられていた中で「人はみんなそれぞれ違うのだから、人種や出身国で判断するのはおかしい」と声高に主張してきたにもかかわらず、アジア人という自分が疑問無く属せるアイデンティティを見つけた瞬間、根拠のない安心感に引きづられて、私はアジア人を仲間として見るようになってしまった。仲間を見つける安心感やそこから感じる誇りと、それによって人を簡略化してレッテルで見てしまうことのバランスを取るのは、いつも難しい。 そのマッチングアプリで出会った白人男性とは一度デートに行った。日本に旅行で一回行ったことがあるっきりの彼は「僕の知っている一番美味しいラーメンを食べさせてあげるよ」と意気揚々とミッドタウンにある謎の居酒屋もどきに私を連れて行き、全く旨味のない薄いスープのラーメン(?)を「澄んだ味がするだろう?」とドヤ顔で啜っていた。私はそれに「いやこれまずいですけど」と言えず、あれ、これじゃ私本当に従順じゃんか。と最悪な気持ちで、これまた味の薄い焼きそば(?)を啜った。アジア人であること、ステレオタイプが当てはまることもあること、それを認めつつ自分や他人のことを平面化しないように心がけるのは、NYで本当に美味しいラーメンを見つけるくらい難しいのかもしれない。 https://skoota.jp/hikarucho
Read Moreヒストリカお座敷とは:第15回 京都ヒストリカ国際映画祭 司會 京都ヒストリカ国際映画祭的ヒストリカお座敷的會議,讓我們開始第一場。 在名為「動畫與獨立遊戲的可能性」的會議中,邀請了株式会社room6的木村先生,及株式会社スクーターフィルムズ的原田先生。那麼,請多多指教。 木村 那麼,讓我們開始。首先我會請演講者自我介紹。 我叫木村,是株式会社room6的代表。1972年出生,來自京都,是當地人。學生時代我曾希望能進入遊戲公司,但當時未能如願,於是我轉向了與遊戲無關的行業,從事金融系等與業務系統相關的工程師,直到2009年。在那之後,由於iPhone的出現,我創辦了一家在京都出町柳地區專注於iPhone應用程式開發的公司。隨後,大約2013年開始,我進入了移動遊戲的開發,至今已從事遊戲開發約十年。期間我參加了日本的各類獨立遊戲活動,並自2017年開始涉足任天堂Switch的遊戲開發。對於獨立遊戲來說,我也開始了作為出版商的銷售業務。 原田 我是スクーターフィルムズ的代表原田。這次受木村先生邀請參加這場會議。我出生於1976年的兵庫縣,曾在京都生活了十年。在學生時代,我也毫不例外地沉浸在獨立電影和戲劇的世界中。學生生涯快結束時,雖然Youtube剛剛出現,我就覺得可能會有配信劇集的潛力,於是聚集京都的劇團演員製作系列劇,但這完全沒有變現的可能性,最後我力竭而去。之後,我到東京開始在動畫公司從事製作業務。進入的公司,在動畫產業裡邊是那種專注於使用動畫做什麼的公司,我在這裡獲得了周邊商業、授權業務等多方面的經驗。後來我參與了一些動畫企劃公司的設立,然後在2021年成立了スクーターフィルムズ,作為Twin Engine集團工作室之一至今。 木村 好的,接下來我會介紹雙方的業務,看看他們在做什麼。首先讓我介紹一下我們的room6。 首先是株式会社room6,正如剛才提到的,基於京都的出町柳進行獨立遊戲的開發和出版,從2013年開始進行開發。特點是大部分成員來自於非遊戲行業,雖然有一些是遊戲行業出身,但大約有80%到90%的人並不是來自遊戲公司。我們的遊戲主要以使用像素藝術的美麗圖形為主。 自2019年開始我們也開始進行出版業務,並於2020年創建了「ヨカゼ」這個獨立遊戲品牌,並開始了相關活動。 對於這個品牌,我簡單解釋一下,這是一個包含了一種稍微模糊的概念,強調情感的遊戲體驗,著重於故事和世界觀,而不是遊戲機制,我們集中於那些重視世界觀和藝術性的遊戲進行發行。正如這幅概念插圖所示,「ヨカゼ」這個名字也反映了許多遊戲有著濕潤且暗淡的圖形風格,因此形成了一種「感覺上有點像ヨカゼ」的印象。我們精選了一些讓人沉浸於遊戲世界中的標題進行出版。 接下來,讓我簡單介紹一下room6所創作及發行的遊戲。 首先是我們的代表作「アンリアルライフ」,這款遊戲於2020年發行。「一位能夠捕捉觸碰過物品記憶的女孩,與可以對話的紅綠燈展開冒險」的冒險遊戲,這是一位個人遊戲開發者,花了四年精心製作而成的。幾乎所有的遊戲劇情、程序和音樂都是由他一人完成的。該遊戲在2021年獲得了文化廳媒體藝術祭娛樂部門的新人獎。 另外,雖然還未發佈,但我們正在開發的遊戲是「狐ト蛙ノ旅 アダシノ島のコトロ鬼」。這是基於日本風格的神秘島嶼制作的3D動作冒險遊戲。這對我們來說是個異於尋常的3D遊戲。開發者是名為「リアス」的人,他是背景藝術家和世界觀藝術家。他們的手繪藝術感質感顯現於這款3D遊戲當中,這完全是手繪的3D紋理,展現出非常感人的情感表達。 原田 這裡的藝術作品真的很棒。只要看一幅圖就很吸引人。 木村 這實在是太棒了。 這是一個備受期待的作品,我們希望在後年或明年發布,但由於開發過程繁瑣,希望大家稍等片刻。 這是我們的另一款代表作,像素藝術作品「幻影AP-空っぽの心臓-」,這是與從事VOCALOID音樂的藝術家「はるまきごはん」的世界觀結合的冒險遊戲,玩家可以在他的世界中探索。 我們與各種藝術家合作制作遊戲,包括音樂家,這款遊戲屬於2D的像素藝術,玩家可以在其中駕馭可愛的角色探索。這款遊戲可以在移動設備上免費玩,希望大家有空時可以下載來試試。 接著是正在開發的遊戲,名為「ピギーワン SUPER SPARK」,之後我會在案例中稍作說明。這是一個由動畫師はなぶし創作的IP世界,而我們將其改編為橫向捲動的動作遊戲。はなぶし曾經為一些受歡迎的音樂人,例如「ずっと真夜中でいいのに」,製作過音樂影片,是一位頗具知名度的創作者。 最後是我們的完全原創計畫「ローグウィズデッド」,這是一款針對移動設備的放置育成遊戲。這品於2022年發布,去年的下載量達到100萬,在Google的臨時遊戲季上,這個作品還榮獲了前三名的最佳獎,還獲得了2023年Google Play最佳獨立遊戲的獎項,是一款評價很高的遊戲。 這款遊戲也是以像素藝術形式制作的,不過我不確定這樣介紹是否合適?剛好我們公司的插畫師在這裡! 我們創作了這些移動遊戲,並且還有很多遊戲在發佈中,總共有16個標題,還有一些其他的項目正在進行中,預計將有二十多個項目發佈,雖然我們是一家小公司,但事實上我們也做了不少事情。 「獨立遊戲」是什麼? 接下來我想稍微解釋一下獨立遊戲的概念,但這個定義具有模糊性,因為在開始討論定義時可能會引發爭論,人們對獨立遊戲的定義差異很大。廣義來說,獨立遊戲是指不是由大型遊戲公司發佈,而是由個人或小型團隊開發的遊戲。無論從銷售或市場營銷的重視程度上來看,獨立遊戲的開發動機往往基於「我想要創造」或「想要發表這樣的作品」,這些通常是重視創作的情感。 獨立遊戲開發通常不受企業的財務狀況或市場營銷決策的影響,而更注重創作過程的自由,這使得創作人在很多情況下更容易追求高風險和藝術性,因此,如今獨立遊戲受到廣泛關注與好評。 舉一些知名例子,如「アンダーテイル / UNDERTALE」,這款遊戲在全球獲得了巨大的受歡迎度。另外還有「カップヘッド / Cuphead」,這是一款擁有皮克斯或迪士尼動畫風格的遊戲,還有「マインクラフト / Minecraft」最初也是獨立遊戲,並由一位開發者創造。 原田 感覺「Minecraft」並不像是一款獨立遊戲。 木村 的確如此。如今它已經是全球最暢銷的遊戲之一。然而,從起點來看,這款遊戲是單獨創作的,因此在廣義上仍然可以被視作獨立遊戲。 還有「ヴァルヘイム /