
안녕하세요, SKOOTAGAMES의 네고라부 팀에 소속된 모브입니다.
엄청나게 뜨거운 여름 한가운데, 여러분은 어떻게 지내고 계신가요? 저는 지난주, 고도인 교토에서 숨이 막힐 듯한 열기에 휩싸여 있었습니다. 7월 18일부터 20일까지 개최된 일본 최대의 인디 게임 축제 **”BitSummit the 13th”**. 이번에 저희 SKOOTAGAMES는 개발 중인 신작 ‘모모트 크래시’를 전시하기 위해 “출전자”로 이 축제에 다녀왔습니다.
도쿄의 이벤트와는 또 다른 독특한 분위기의 현장. 행사장 곳곳에서 지금까지 들어본 적 없는 다양한 언어가 오가는 광경은 인디 게임이라는 세계가 제가 생각하는 것 이상으로 광대하다는 것을 피부로 느끼게 해주었습니다.
자, 이번 보고서는 항상와는 다른 방식으로, 같은 편집부의 선배인 이하나 씨와 함께 각자의 시각에서 BitSummit을 이야기하는 “합동 보고서” 형식으로 전달하려고 합니다. 이 【전편】에서는 먼저 저 모브가, 수많은 출전작 중에서도 특히 마음에 남고 많은 사색의 씨앗을 준 두 개의 “해외 인디 게임”에 대해 필을 들겠습니다.
🌼하나의 코멘트:처음 뵙겠습니다. 같은 SKOOTA 편집부의 이하나입니다. 이번에는 모브에 이어 보고서의 후편을 담당하게 되었습니다. 이번에 소개된 게임에 대해서는 조금씩 코멘트를 남기도록 하겠습니다. 잘 부탁드립니다…!
LOVE ETERNAL:단순함에 깃든 예술의 “고집”

이번 BitSummit에서 제가 처음 발걸음을 멈춘 것은 이 강렬한 키 비주얼을 자랑하는 작품, ‘LOVE ETERNAL’이었습니다. 장르로는 2D 플랫폼 게임입니다. 10~20분간의 체험판에서 전해지는 이야기는, 가족과 식탁을 둘러싸고 있었던 주인공이, 문득 알지 못하는 이세계에迷い込고 있는…이라는 매우 짧은 도입부로 시작됩니다. 솔직히, 겨우 20분 정도 플레이한 것으로 이 게임의 모든 것을 이야기하기는 어렵다고 생각하므로, 이번에는 전체적인 리뷰라기보다는 인상 깊었던 강렬한 포인트에 대해 가볍게 언급해 보겠습니다.
우선, 게임 시스템은 극히 단순합니다. 버튼 하나로 “중력”을 반전시켜 주인공은 바닥과 천장을 자유롭게 오갈 수 있습니다. 그뿐입니다. 그러나 그 단순한 규칙과는 너무나 대조적으로, 배경의 아트는, 이제는 “집착”이라고 할 정도로 무섭게 세밀하게 그려져 있었습니다. 일반적인 16:9 비율이 아닌, 어딘가 답답한 5:4 화면 안에, 정교한 픽셀 아트로 그려진 이세계의 풍경이 가득 차 있습니다. 그 압도적인 정보량이 플레이어에게 말로 표현할 수 없는 몰입감과 동시에 숨막힘을 느끼게 할 정도였습니다.
플레이하면서 계속 생각했던 것이 하나 있습니다. “왜, 여기까지 할 필요가 있을까?” 단순한 액션 게임이라면 배경은 좀 더 힘을 빼도 성립할 수 있을 것입니다. 그러나 이 게임이 그렇게 하지 않은 것에 대해, 저는 개발자의 확고한 “신념”이 깃들어 있다고 생각했습니다. “이 게임은 단순한 액션이기 때문에 이 광기와도 같은 아트가 오히려 빛나는 것이다”라는 조용하지만 무엇보다도 웅변적인 주장. 그것은 일종의 “고집”이며, 혹은 “업”이라고 불러야 할지도 모릅니다.

배경이 세밀하지 않나요?

이번 BitSummit에서 이 게임이 영광스러운 스폰서상을 수상했다는 소식을 들었을 때, 저는 “그럴 수밖에 없지”라고 납득했습니다. 수많은 플랫폼 게임 중에서 이 작품이 특별한 빛을 발했던 것은, 이 불균형 속에 담긴, 말로 설명하기 어려운 설득력과 오라가 있었기 때문일 것입니다. 게임이 단순하기 때문에, 그만큼의 자원을 아트에 전부 쏟아붓습니다. 정말 인디 게임답고, 깔끔한 사상입니다.
“이 부분만큼은 누구에게도 지지 않을 정도로 신경 썼습니다”라고 할 수 있는 게임 내 요소에, 언젠가 저도 제가 만드는 게임에 대해 그렇게 자랑스럽게 말할 수 있는 날이 오면 좋겠네요. 그런 약간의 부러움과 숙제를 마음에 남기고 자리를 떠난 BitSummit의 하루였습니다.
🌼하나의 코멘트: 확실히 배경에 신경 쓴 플랫폼 게임은 드물죠. 잘 표현할 수는 없지만, “수많은 게임 중에서 눈에 띄기 위한 전략”으로는 정말納得이 가는 장치였습니다. 제 보고서에도 플랫폼 게임을 소개할 예정이니, 꼭 비교해 보셨으면 좋겠습니다.
사회적 장애가 있는 기린의 일주일: 부드러운 세계에서 살아가는, 은밀한 “공감”

다음으로 소개할 것은, 제목부터가 남의 일처럼 느껴지지 않는 포인트 앤 클릭 형식의 어드벤처 게임‘사회적 장애가 있는 기린의 일주일’입니다. 이름 그대로, 커뮤니케이션이 서툰 기린이 다양한 사람들과 관계를 맺으며 어떻게든 일주일을 살아내는 이야기였습니다.
게임 전체는 놀랍도록 “부드러운” 분위기로 감싸여 있었습니다. 부드러운 색감의 일러스트, 잔잔한 BGM, 귀여운 캐릭터 디자인. 그 모든 것이 플레이어를 자극하지 않고, 그저 잔잔한 시간을 제공합니다. 그러나 그 외관과는 달리, 게임의 난이도는 상당히 높았습니다. 여러 번의 시행착오를 반복하며 주어진 정보나 아이템의 사용 순서를 깊이 고민하지 않으면, 기린이는 금방 막막해져 버립니다. 이는 의사소통이 서툰 인간에게 이 세계가 얼마나 어려움으로 가득 차 있는지를 게임 디자인 자체로 표현하고 있는 것일지도 모릅니다.
제가 이 게임에서 가장 감동받은 것은 그 주제의 “보편성”이었습니다. 본작의 개발자는 LA(로스앤젤레스) 거주자라고 합니다. 솔직히 말하자면, 저는 “엘리베이터에서 처음 만난 사람과도 가볍게 스몰토크를 시작하는 것이 미국인”이라는 극히 고정관념적인 이미지를 가진 사람입니다. 그러나 그런 미국을 배경으로 한 게임에서, 제가 일상에서 느끼는 “답답함”이나 “어색함”이 그려진 것은 놀라운 포인트였습니다. 사람 간의 관계의 어려움은 국가나 문화를 초월해 누구나 겪는 공통의 고민일지도 모른다고. 그런 당연한 사실을 이 게임을 통해 다시금 깨달았지만, 개발자 본인은 놀랍도록 의사소통 능력이 뛰어난 쾌활한 분이어서 “그래서, 어느 쪽?!”이라는 혼란을 느꼈습니다.

이는 의사소통이 서툰 사람에게는 확실히 무서울 수 있습니다.

볼 수 있습니다.
그리고 이 게임은 또 다른 감정을 불러일으켰습니다. 그것은 먼 옛날의 기억, 이른바 “인디 게임”이라는 말조차 없었던 시절에 살았던 “FLASH 게임”의 분위기입니다. 간단한 조작성, 어린이용처럼 부드러운 그래픽. 한때 인터넷의 구석에서, 누가 만들었는지도 모르는 무료 게임에 푹 빠졌던 그 시절의 감각이 생생하게 되살아났습니다.
당시에는 외계인에게 납치된 인간이 탈출하거나, 악의 조직과 싸우는 비일상적인 이야기를 게임을 통해 경험했습니다. 그러나 지금, 저는 인디 게임이라는 형태로 의사소통에 고민하는 기린의 일상에 깊이 공감하고 있습니다. 시대가 변하면 게임이 그리는 이야기 또한 변해버리는군요. 이 『의사소통이 서툰 기린의 일주일』은 그런 시대의 변화와 그럼에도 변하지 않는 인간의 보편적인 고민을 부드럽고, 그리고 조금은 코믹하게 알려주는 훌륭한 작품이었습니다.
🌼하나의 댓글:스테레오타입에 대한 이야기, 흥미롭네요. FLASH 게임은 저도 어릴 적에 자주 플레이했기 때문에 정말 공감할 수밖에 없었습니다. 사진으로 보니 그림도 귀여워서, 이 후 Steam의 체험판에 도전해 보겠습니다!
열광의 후, 마음에 남은 “질문”과 “공감”

마카롱이 여전히 맛있습니다.
자, 저 모브가 BitSummit의 열기 속에서 만난 두 개의 개성 있는 해외 작품에 대해 이야기해 보았습니다. ‘LOVE ETERNAL’은 개발자의 흔들림 없는 “고집”을 보여주었고, ‘커뮤니케이션 장애 기린의 일주일’은 커뮤니케이션의 어려움이라는 “보편적인 공감”을 상기시켜 주었습니다.
언뜻 보기에는 전혀 다른 유형의 두 게임입니다. 그러나 그 바탕에는 통하는 것이 있었던 것 같습니다. 그것은 제작자의 개인적인 철학이나 경험이 국경과 문화라는 벽을 가볍게 넘어서, 먼 일본의 한 플레이어인 제 마음을 확실히 흔들었다는 사실입니다. BitSummit이라는 국제적인 이벤트의 열기는 단순히 다양한 언어가 오가는 소란스러움만이 아니라, 이러한 “게임을 통한 영혼의 공명”과 같은 것을 더 강하게 느끼게 해주었을지도 모릅니다.
이러한 게임 경험은 저에게 많은 자극과 동시에 몇 가지 질문을 던져주었습니다. 나의 “고집”은 무엇일까. 내가 정말로 전하고 싶은 “공감”은 무엇일까. 그런 게임 산업의 사람으로서의 근본적인 질문에 다시 한번 마주할 기회를 얻은 것 같습니다.
그리고 이 열광의 축제에서는 물론 일본의 게임도, 그리고 우리와 같은 아시아에서 온 한국의 게임들도 뒤지지 않는 빛을 발하고 있었습니다.
이어지는 【후편】에서는 선배 하나님이 한국 출신만의 시각으로 포착한 “한국 인디 게임”의 세계를 전해드립니다. 저는 이제 정시 퇴근할 시간이니, 나머지는 맡기겠습니다. 그럼 기대해 주세요.
🌼하나의 댓글:후편에서는 BitSummit에서 인상 깊었던 "한국 인디 게임"을 소개할 예정입니다! 기대해 주세요!
