차분한 분위기 속에서 많은 사람들이 노벨 게임을 즐기는,
상당히 희귀한 풍경을 담을 수 있었습니다.

안녕하세요, SKOOTAGAMES의 네고라부 팀에 소속된 모브입니다. 키보드를 두드리는 틈틈이, 내린 커피의 향기를 살짝 즐기는 것이 일상이 되어가고 있습니다.

그런데 얼마 전, 저는 신주쿠 루미네 제로에서 개최된 노벨 게임 전용 인디 게임 전시회「DREAMSCAPE#3」에 다녀왔습니다. ‘읽는’ 것을 주체로 한 게임만이 모이는, 정말로 니치하면서도 그렇기 때문에 깊은 매력으로 가득한 이 이벤트. 현장은 이야기를 사랑하는 제작자와 플레이어의 조용한 열기로 가득 차 있었습니다.

이번 레포트에서는 그런 DREAMSCAPE#3에서 제가 만난, 특히 마음을 끌었던 세 가지 개성 있는 노벨 게임을 소개하고자 합니다. 한마디로 ‘노벨 게임’이라고 해도, 그 표현 방법이나 주제는 정말 다양합니다. 페이지를 넘기는 손이 멈추지 않게 만드는, 그런 작품들과의 만남을 전해드리겠습니다.

오늘은 꼭_취하지 않겠다_절대에!:집에서의 밤, 잔을 사이에 두고 흔들리는 “우정”과 “본음”

먼저 소개할 작품은, 마치하치요님이 제작한『오늘은 꼭_취하지 않겠다_절대에!』입니다. 제목부터 해서, 뭔가 이렇게… 익숙한 듯, 그렇지 않은 듯(웃음), 그런 친근감이 느껴지는 작품입니다.

이야기의 주인공은 20세의 대학생 ‘아리마’군. 그가 친구 다츠미군과 집에서 술을 마시며, 술의 페이스를 조절하고, 취하지 않고 마지막까지 대화를 이어가는 것을 목표로 하는, 꽤 로그라이크한 어드벤처 게임입니다. 귀여운 도트 그림의 캐릭터와는 달리, 실수로 술을 너무 많이 마시면 즉시 게임 오버가 되어 처음부터 다시 시작해야 하는, 약간은 엄격한 난이도가 오히려 ‘이번에는 꼭!’이라는 도전 의욕으로 이어집니다.

공식 사이트에도 기재되어 있지만, 본작에는 이른바 BL적인 요소도 포함되어 있다고 합니다. 다만, 저처럼 그쪽에 밝지 않은 사람이 보더라도, 캐릭터들의 대화는 미소를 자아내며, 상쾌한 청춘의 한 장면으로 즐길 수 있었습니다. 그러나 그것만으로 끝나지 않는 것이 본작의 재미있는 점입니다. 문득 보이는 캐릭터들의 행동과 대사에서는, 그 BL이라는 요소가 있기 때문에 ‘앞으로 도대체 무슨 일이…?’라는 플레이어의 상상력을 자극하고, 이야기의 깊이를 느끼게 하는 절묘한 균형감각이 빛났습니다.

이 캔이 부딪힐 때의 소리가 계속 귀에 남아 있습니다.

놀랍게도, 이『오늘은 꼭_취하지 않겠다_절대에!』는 ‘노벨 컬렉션’에서 현재 무료로 공개되고 있습니다. 1회 플레이 5분 정도로 간편하게 즐길 수 있는 볼륨이지만, 엔딩은 3종류가 준비되어 있으며, 각각에 도달하기 위한 조건도 고찰할 만한 가치가 있어 무료라고는 믿기 어려울 정도로 잘 만들어졌습니다. 캐릭터들의 세밀한 도트 그림의 움직임도, 볼수록 애정이 생깁니다.

이벤트에서 다양한 게임을 접할 때마다 생각하는 것이지만, ‘그냥 재미있는 게임’과 ‘이야기하고 싶어지는 게임’은 비슷해 보이지만 조금 다를 수 있습니다. 본작은 바로 후자이며, 플레이어 각각이 캐릭터들의 사소한 한마디나 행동에서 다른 감정을 읽어내고, 그것을 누군가와 공유하고 싶어지는… 그런 ‘여백’을 가진 작품이라고 느꼈습니다. 개발자 마치하치요님에 따르면, 앞으로의 신작도 무료로 공개될 예정이라고 합니다. 이 기사를 읽고 조금이라도 궁금해진 분은, 꼭 한 번 아리마군과 다츠미군의 집에서의 술자리에 동참해 보시길 바랍니다.

석류단지:일상에 잠재된 “규칙”과, 감시 카메라 너머의 불안한 시선

이 키비주얼도 깊은 느낌이 들어서 좋았습니다.

다음으로 소개할 것은, 키지나고님이 제작한 1인칭 시점의 호러 어드벤처『석류단지』입니다. 도시의 어딘가에 붙어 있는 ‘단지 아파트의 주간 경비원 모집 중’이라는 한 장의 포스터와, 그에 수반되는 몇 가지 기묘한 ‘규칙’. 이것만으로도, 이미 아시겠죠? 네, 이른바 ‘나폴리탄 괴담’의 맛을 강하게 느낄 수 있는 작품이었습니다.

플레이어는, 어찌된 일인지 ‘석류단지’에서 주간 경비원으로 10일간 근무하게 됩니다. 주된 업무는 경비실에서의 감시 카메라 체크와 방문객 응대, 그리고 단지 내 순찰입니다. 그러나, 그곳에는 반드시 지켜야 할 몇 가지 규칙이 존재합니다. ‘거주자에게는 반드시 인사할 것’, ‘방문객에게는 반드시 방문객 리스트에 본명을 기재해 달라고 할 것’… 그리고, ‘흰 옷을 입은 여자에게는 절대 말을 걸지 말 것’. 이 규칙을 어기면, 말로 형용할 수 없는 위험이 다가오고, 지금까지의 평화로운 일상을 잃어버릴 것 같은… 그런 암시를 강하게 느끼게 하는 훌륭한 나폴리탄이었습니다.

게임의 조작 자체는 포인트 앤 클릭 방식으로 매우 간단합니다. 그러나 그 단순함과는 달리, 화면 전체를 덮는 검정과 빨강을 기조로 한 차분한 색조, 귀여운 캐릭터 디자인과 어울리지 않는 실사적인 배경의 조합이, 말로 표현할 수 없는 불길함과 ‘무언가 좋지 않은 일이 일어날 것 같다’는 압박감을 플레이어에게 지속적으로 주고 있습니다. 감시 카메라의 거칠은 영상, 가끔 놀라게 하는 소음, 거주자들의 의미심장한 말들… 서서히 정신적으로 압박을 받는 감각은, 바로 질 좋은 호러 체험 그 자체였습니다.

그 중에서 제가 이 게임에서 특히 흥미롭게 느낀 것은, 그 ‘어딘가에서 본 듯한 감각(데자뷰)’의 존재입니다. 경비실의 모니터로 방문자를 확인하고 리스트와 대조하는 시스템은, 많은 플레이어가 유명한『That’s not my Neighbor』를 떠올릴 것이고, 감시 카메라를 통해 이상을 감지하는 요소는『Five Nights at Freddy’s』 시리즈를 연상시킵니다. 체험 후, 개발자 분과 잠시 이야기를 나눌 기회가 있었는데, 이 작품들로부터 영향을 받았다는 말씀을 듣고 놀라지 않을 수 없었습니다.

그렇다면 모방으로 여겨질 수 있는 이 ‘영향’을 숨기지 않고, 오히려 존경으로 승화시키며, 그 안에 독자적인 세계관과 이야기를 확실히 구축하고 있는 점에서, 저는 제작자의 진지함과 무엇보다도 ‘게임을 만들고 싶다’는 강한 열정을 느꼈습니다. 놀랍게도, 제작자는 게임 제작을 시작한 지 얼마 되지 않았고, 독학으로 여기까지 만들어냈다고 합니다. 그 추진력과 기존의 재미있는 요소를 자신만의 방식으로 해석하고 재구성하는 감각에는 그저 감탄할 뿐입니다. 그래서 ‘그 게임과 비슷하니까’라는 선입견만으로 본작을 판단하는 것은 매우 아깝습니다. 만약 어디선가 기회가 있다면, 꼭 한 번 당신 자신의 눈으로『석류단지』의 일상을 체험해 보시길 바랍니다.

Day Day Neon Tea:네 번째 벽 너머, 타피오카 차가 연결하는 “체험”

자, 이번 DREAMSCAPE#3 레포트에서 마지막으로 소개할 것은, npckc님이 제작한『Day Day Neon Tea』입니다. 근미래를 배경으로, 로봇과 안드로이드에게 타피오카 차를 제공하는, 또 다른 독특한 컨셉의 SF 노벨 게임입니다. 체험 시간은 약 5분으로 짧았지만, 그 짧은 시간 안에 잊을 수 없는 강렬한 ‘체험’이 응축되어 있었습니다.

게임을 시작하면, 플레이어는 ‘로봇 규제 위원회’의 직원 로봇으로부터 마치 심리 테스트처럼 몇 가지 질문을 던져받습니다. 그에 답하는 형태로 이야기가 진행되지만… 잠시 후, 그 직원 로봇이 ‘잠시 자리를 비우겠습니다’라고 말하고 화면에서 사라져버립니다. 여기서 ‘어? ‘라고 생각하게 되지만, 진짜 놀라움은 그 다음에 기다리고 있었습니다.

사실 이 게임, 체험대의 테이블 위에 한 장의 팜플렛이 놓여 있었던 것입니다. 무심코 그것을 집어 들고 뒤집어보니, 거기에는 손글씨 같은 글씨로 ‘위원회를 믿지 마라!! 만약 직원이 자리를 비우고 화면이 스크린 세이버가 되면, 화면의 왼쪽 위를 탭하라! 다 읽고 나면 다시 뒤집어라!’라는 충격적인 메시지가… 말하는 대로 화면의 왼쪽 위를 탭하자, 그동안과는 전혀 다른 숨겨진 화면이 나타나고 이야기는 예상치 못한 방향으로 굴러가기 시작합니다. 바로 게임의 세계와 현실이 교차하는 ‘네 번째 벽’을 깨는 연출. 이 장치에는 ‘아하’하고 감탄했습니다.

플레이는 기본 터치 형식입니다.
문제가 된 팜플렛은 이미지의 오른쪽에 있습니다.

솔직히 말해서, 이『Day Day Neon Tea』의 체험에서 경험한 내용은, 그대로 PC나 콘솔 게임의 완성형으로 상상하기는 조금 어려울지도 모릅니다. 그만큼, 이 ‘DREAMSCAPE#3’라는 이벤트의, 그 장소, 그 순간이기 때문에 최대한 빛나는, 극히 실험적이고 개념적인 작품이었다고 할 수 있습니다.

하지만, 그렇기 때문에 이 게임 체험은 제 기억에 강하게 각인되었습니다. 체험 후, 제작자가 다른 플레이어들과 즐겁게 게임의 감상을 나누고 있는 모습을 보며, 문득 생각했습니다. 어쩌면 이 게임의 진정한 목적은, 완성된 이야기를 일방적으로 제공하는 것만이 아니라, 이 이벤트라는 장소에서 게임이라는 매체를 통해 사람과 사람이 연결되고, 놀라움과 즐거움을 공유하는, 그 ‘체험’ 그 자체를 디자인하는 것이었을지도 모른다고.

npckc님은 과거에도 다수의 개성 있는 작품을 발표하셨으며, 그 어느 것도 기존의 장르나 틀에 얽매이지 않는 자유로운 발상으로 만들어졌습니다. 이번『Day Day Neon Tea』도 마찬가지로, 노벨 게임이라는 형식을 빌리면서도, 그 실체는 ‘체험형 아트’에 가까운 무언가였을지도 모릅니다. 만약 ‘노벨 게임 전용 이벤트이기 때문에’라는 이유로 DREAMSCAPE#3에 참여를 미루신 분이 있다면, 이렇게도 자극적이고, 고정관념을 흔드는 작품이 거기에 있었다는 것을 꼭 알고 계셨으면 합니다.

DREAMSCAPE에서 받은, 이야기의 “바통”

입구에서 받은 멋진 패스와 팜플렛.
‘더 전시회’ 같은 느낌이었습니다.

이제, 세 가지 개성 있는 ‘읽는’ 게임들을 소개해 드렸는데, 어떠셨나요? 집에서의 술자리의 사소한 대화 속에 잠재된 인간관계의 미묘함을 그린『오늘은 꼭_취하지 않겠다_절대에!』. 일상에 잠재된 규칙과 감시의 두려움을 그린『석류단지』. 그리고, 네 번째 벽을 넘어 현실과 허구를 연결한『Day Day Neon Tea』.

이 작품들에서 공통적으로 느낀 것은, 모두가 단순히 ‘재미있는 이야기’일 뿐만 아니라, 플레이어에게 무언가를 질문하고, 생각하게 하며, 그리고 누군가와 그 체험을 공유하고 싶어지는 ‘여백’이나 ‘열정’을 가지고 있었다는 것이었습니다. 특히 ‘DREAMSCAPE’라는, 노벨 게임만을 특화한 이벤트이기 때문에, 제작자 분들도 더 깊고, 더 개인적인 주제나 실험적인 표현에 도전하기 쉬웠던 것일지도 모릅니다.

현장은, 큰 환호성이나 화려한 연출은 없었지만, 하나하나의 부스에서 개발자 분들이 자신의 작품에 담은 마음을 열심히 이야기하고, 플레이어는 진지한 눈빛으로 그 이야기 세계에 몰입하고 있는… 그런 조용하지만 확실한 열정이 가득한 공간이었습니다. 그것은 이야기라는 것이 가진 근본적인 힘을 재인식하게 해주는 멋진 광경이었다고 할 수 있습니다.

이번 DREAMSCAPE#3는, 저에게 다시 한 번 ‘이야기란 무엇인가’, ‘게임으로 이야기를 전하는 것의 가능성은 무엇인가’를 깊이 생각하게 해주는 계기를 주었습니다. 그리고, 그곳에서 만난 멋진 작품들과, 그것들을 만들어낸 크리에이터 분들로부터, 확실히 뜨거운 “바통”을 받은 것 같은 기분이 듭니다. 이 바통을, 이제는 저 자신의 게임 만들기로 이어가야… 그런 새로운 결의를 가슴에 품고, 이번 레포트의 필을 놓고자 합니다.

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