이 광경, 오랜만이죠.

안녕하세요, SKOOTAGAMES의 네고라부 팀에 소속된 모브입니다. 키보드를 두드리거나 가끔 대표의 커피를 내리면서, 매일 게임 개발이라는 대양을 떠돌고 있습니다.

그런데, 지난 5월 4일, 골든 위크 한가운데에서 열린 인디 게임 축제 “도쿄 게임 던전 8″에, 숨길 것 없이 저와 우리 SKOOTAGAMES가 처음으로 “전시자”로 참가하게 되었습니다. 지금까지 두 번 정도, 관람객으로서 이 이벤트에 대한 보고서를 작성했었는데, 이렇게 우리 부스를 차리게 될 줄은 몰랐습니다… 솔직히 말하자면, 달력의 빨간 날에 행사장으로 향하는 제 뒷모습을 보면서, “왜 나는 연휴에 일하고 있는 걸까…”라는 철학적인 질문이 조금, 아주 조금만 머리를 스치지 않았다고 하면 거짓말이겠죠 (웃음).

하지만, 안심하세요. 결론부터 말씀드리자면, 그런 사소한 마음의 소리는 순식간에 날아가 버릴 만큼, 이번 도쿄 게임 던전 8은 열기로 가득 찬 멋진 하루였습니다. 3100명이나 되는 분들이 방문하셨다는 행사장은, 연휴 중이라는 점도 있어서인지, 사용자 분들은 물론, 개발자들 간의 교류도 그 어느 때보다 활발했던 것 같습니다. 어쩌면 우리가 처음으로 출전했기 때문에 그렇게 보였을지도 모르지만… 그럼에도 불구하고, 평소와는 다른 “제작자”로서의 시각으로 이벤트의 분위기를 느끼고, 많은 자극적인 게임과 크리에이터 분들을 만날 수 있었던 것은 정말 귀중한 경험이었습니다.

그래서 이번 보고서【전편】에서는, 그런 첫 출전의 소란 속에서, 저 모브의 안테나에 특히 강하게 걸린 독특한 분위기를 지닌 세 가지 작품을 소개하고자 합니다. 축축한 장마와 그 뒤에 기다리는 무더운 여름을 앞두고, 조금은 등골이 오싹해지거나 마음이 두근거리는, 그런 개성 있는 게임들입니다.

Machico:모노크롬 저택에서 만난, 기묘한“강렬함

생각보다 귀여운 분위기의 부스 만들기였습니다.

자, 이번 도쿄 게임 던전 8에서 제가 처음 발을 들인 곳은, 어딘가 그리운 분위기와 강렬한 개성이 공존하는 부스였습니다. 스튜디오 조니가 제작 중인 『Machico』입니다. 장르로는 2D 호러 탐험 어드벤처 게임이라고 하는데, 체험대에서 경험할 수 있었던 것은 그저 그 시작 부분, 10분도 안 되는 짧은 시간이었습니다.

이야기는 갑자기 사라진 친구를 찾기 위해 오래된 저택에 발을 들인 주인공이 그곳에서 불가사의한 사건에 휘말리게 되는…라는 호러 게임의 왕도라고 할 수 있는 도입부에서 시작됩니다. 어두운 저택 안을 혼자서 더듬더듬 나아가는 감각은, 한때 열중했던 『청귀』의 그 시절의 아찔한 긴장감을 떠올리게 했습니다.

하지만 이 『Machico』가 단순한 향수에 그치지 않는 것은 그 독특한 아트 스타일과 분위기 조성에 있다고 느꼈습니다. 화면 전체를 덮고 있는 것은 마치 오래된 모노크롬 영화나, 혹은 과거의 공포 만화의 한 장면을 잘라낸 듯한, 거친 질감의 흑백 세계입니다. 캐릭터와 배경의 대부분이 음영과 검은 선으로 그려져 있어, 낯선 저택의 섬뜩함을 더욱 부각시키고 있습니다. 이 비주얼이 탐험이라는 행위 자체에 말로 표현할 수 없는 불안감을 부여하고, “무언가가 나올지도 모른다”는 원초적인 호러 감각을 서서히 자극하고 있습니다.

그리고 그 예감은 적중하여, 탐험을 진행하는 중에 갑자기 나타나는 이형의 추적자… 동물 같은 머리를 가지고 휠체어에 앉아 있으며, 그 바퀴에는 체인톱이 장착되어 있는, 한 번 보면 잊을 수 없는 강렬한 디자인의 “무언가”가 저를 집요하게 쫓아옵니다. 그 모습을 목격한 순간, 한때 인디 게임 씬에서 화제를 모았던 『Ladybug의 해』의 그 컨셉 아트들이 뇌리에 스쳤습니다. 생리적인 불쾌감과 어딘가 눈을 뗄 수 없는 듯한 변태적인 매력이 뒤섞인, 그 충격에 가까운 것을 느꼈습니다.

사실 이 『Machico』는 이번에 소개하는 것 중에서도 특히, 제가 앞으로의 전개에 큰 기대를 걸고 있는 작품입니다. 제작 중인 스튜디오 조니는 사실 평소 애니메이션을 다루고 있는 팀이라고 합니다. 공식 사이트에서 본 그들의 다른 아트워크는 본작과는 또 다른 정서가 담긴 따뜻하고 섬세한 터치로 그려진 것들이 많았지만, 그 중에서도 어딘가 공통적인 “고독함”이나 “애틋함” 같은 것이 느껴졌고, 그것이 이 『Machico』의 신비로운 분위기와 불가사의하게 공명하고 있는 것처럼 보였습니다.

『Year of the Ladybug』가 몇 가지 컨셉 아트만으로도 많은 게이머의 상상력을 자극한 것처럼, 현재 진행 중인 이 『Machico』가 어떤 완성형으로 우리 앞에 모습을 드러낼지… 그것을 생각하면 지금부터 기대가 됩니다. 짧은 체험 시간이었지만, 그런 미래에 대한 기대감을 불러일으키기에 충분한 “무언가”를 느끼게 해주는 작품이었습니다.

The Doppel:두 가지 색의 악몽으로 울려 퍼지는, 자신과 마주하는 “도망극”

포스터에서도 느껴지는, 두 가지 색의 세계관.

『Machico』의 부스를 떠나 다음으로 향한 곳은, 어딘가 미니멀하면서도 강렬한 개성을 발산하는 한 구석이었습니다. 이 작품은 『The Doppel』입니다. 흑백, 단 두 가지 색으로 구성된 악몽의 세계를 배경으로, 자신을 본뜬 존재 “도펠”로부터 끊임없이 도망치는 간단한 규칙의 2D 액션 게임입니다.

주인공은 마감일과 압박에 쫓기는 소설가입니다. 그런 그가, 요란하게 울리는 출판사에서의 전화를 받는 순간, 악몽의 세계로 끌려가는 이야기로 시작됩니다. 이 도입부만으로도, 뭔가 이렇게… 기사를 쓰는 사람에게는 남의 일이 아닌 듯한 묘한 감각을 느꼈습니다 (웃음).

악몽 속의 주인공은, 이름 그대로 자신의 움직임을 충실히 모방하여 쫓아오는 “도펠”로부터 도망치기 위해 계속해서 앞으로 나아가야 합니다. 흥미로운 점은, 이 게임에서 빛과 어둠을 다루는 방식입니다. 어둠 속에 있는 동안은 “도펠”도 플레이어 앞에 나타나지 않으며, 플레이어는 완전히 안전한 상태입니다. 그러나 한 걸음이라도 밝은 곳으로 나아가면, 어디선가 “도펠”이 나타나고 집요한 추적이 시작됩니다. 그리고 “도펠”과의 거리가 가까워질수록, 마치 주인공의 기력이 흡수되는 듯이 서서히 체력이 줄어들게 됩니다.

맵에는 다양한 기믹이 배치되어 있어, 무작정 돌진하기만 해서는 금방 “도펠”의 먹이가 됩니다. 시연에서는, 먼저 어둠 속에서 안전을 확보하면서 맵의 구조와 기믹의 움직임을 관찰하고, 타이밍을 맞춰서 한 번에 쏜살같이 지나가는… 마치 예전의 ‘버거타임’이나 ‘로드러너’를 떠올리게 하는, 고전 아케이드 게임을 연상시키는 묵직한 액션을 경험할 수 있었습니다. 이 단순하면서도 깊이 있는 게임성에는 감탄을 금치 못했습니다.

하지만 이 ‘The Doppel’이 제 마음에 깊이 새겨진 것은 단순히 게임으로서의 재미 때문만은 아니었습니다. 오히려 플레이를 마치고 행사장을 떠난 후, 서서히 그 주제성이 되새겨졌다고 할 수 있을 것입니다. 생각해보면, 이 게임은 무리하게 빛 속으로 나아갈 필요는 없습니다. 어둠 속에만 있다면, 적어도 “도펠”에게 습격당할 걱정은 없고, 안전이 보장됩니다. 그럼에도 불구하고 이야기를 진행하기 위해서는 빛 속으로 뛰어들어, 자신을 반영하는 ‘도펠’과 마주해야만 합니다….

이 구조가 마감이라는 압박감과, 그로부터 벗어나고 싶어하는 소설가의 심리 상태와 너무나도 잘 연결되어 있다고 느껴졌습니다. 모든 것이 두 가지 색으로만 표현된 세계는 안전한 어둠에 머물 것인지, 아니면 어려움이 가득한 빛 속으로 나아갈 것인지라는 이분법적인 엄격한 현실을 상징하는 것처럼 보였습니다. 도망치고 있는 것 같으면서도, 사실은 자신의 내면과 마주하고 있는 듯한, 그런 신비로운 감각. 짧은 시연 시간이었지만, 이 게임이 던지는 질문은 제 마음에 깊은 여운을 남겼습니다.

신주쿠의 이변: 밤의 거리 모퉁이, 한 장의 사진에 새겨진 여러 “결말”

자, 이번 레포트【전편】에서 소개할 마지막 작품은 그 강렬한 키 비주얼에 이끌려 발걸음을 옮긴 『신주쿠의 이변』입니다. 이 작품은 밤의 신주쿠를 배경으로, 거리에서 잠재하는 다양한 괴이 현상을 사진으로 담아내는 호러 테이스트의 단편 비주얼 노벨 같은 작품이었습니다. 체험 시간은 불과 5분에서 10분 정도. 그러나 그 짧은 시간 안에 이 게임만의 개성이 응축되어 있었습니다.

게임이 시작되면, 플레이어는 간단한 상황 설명과 함께 어딘가 조용한 밤의 신주쿠 거리로 던져집니다. 그곳에서 마주치는, 인간이 아닌 “무언가”의 기운… 플레이어의 목표는 이 괴이 현상들을 카메라로 촬영하는 것입니다. 단, 여기서 이 게임의 핵심이 있는데, “적절한 거리를 유지하며” 셔터를 눌러야 합니다. 대상에 너무 가까이 다가가면 정체불명의 공포에 휩쓸려 게임 오버. 그렇다고 너무 멀리 있으면 아무것도 찍을 수 없고 성과도 없습니다. 정말 순간의 판단과 용기가 시험되는 긴장감 넘치는 시스템입니다.

제가 이 게임에 강하게 끌린 이유는, 무엇보다 부스에서 본 한 장의 키 비주얼이었습니다. 인간형이긴 하지만, 분명히 “이쪽” 존재가 아닌, 형용할 수 없는 불쾌감을 지닌 그 모습… 어딘가에서 본 듯한… 그렇습니다, 작년에 데모가 공개되어 큰 주목을 받았던 『No, I’m not a Human』의, 그 섬뜩하면서도 어딘가 눈을 뗄 수 없는 매력을 가진 비주얼과 연결되는 느낌이었습니다. 이렇게 한눈에 “뭔가 위험할 것 같다”고 생각하게 만드는 센스, 개인적으로 매우 좋아합니다.

키비주 사진이 찍히지 않았습니다… Steam 페이지의 스크린샷에서 인용.

그리고 이 『신주쿠 이변』을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 것이 “멀티 엔딩”이라는 요소일 것입니다. 놀랍게도, 이 짧은 체험판에서도 그 일면을 충분히 맛볼 수 있었습니다. 사실 저는 플레이 전에 우연히 두 분 정도 다른 분들의 플레이를 뒤에서 지켜볼 기회가 있었는데, 놀랍게도 저를 포함한 세 사람의 결말이 각각 전혀 달랐습니다. 물론, 앞서 언급했듯이 이 게임은 한 걸음 잘못 내디디면 즉시 게임 오버가 되는 이른바 “죽는 게임”적인 측면도 가지고 있기 때문에, 그것이 다양한 결말로 이어지기 쉬운 한 요인이라고 생각합니다. 하지만 그럼에도 불구하고, 이 짧은 시간 안에 이렇게 다양한 체험의 폭을 제공하는 것은 단순히 대단하다고 느꼈습니다.

이벤트 장소에서 관심 있는 게임의 체험 대기 중, 앞 사람의 플레이로 내용이 파악되어 자신의 차례가 왔을 때 약간 흥미가 줄어든 경험, 없으신가요? 특히 스토리 중심의 노벨 게임에서는 그것이 치명적이 될 때도 적지 않다고 생각합니다. 그런 점에서 이 『신주쿠 이변』은 짧은 체험 속에 다양한 엔딩을 준비함으로써, 몇 번 보아도 새로운 발견이 있고 오히려 “다른 엔딩도 보고 싶다”는 생각이 들게 합니다. 이는 매우 영리한 구성이라고 느꼈고, 사실 저희 네고라부 팀의 게임 제작에서도 크게 참고해야 할 점이라고 조용히 메모를 했습니다.

일상의 균열에서 엿본, 세 사람의 각기 다른 “기운”과 다음 예감

많은 인파에 지친 모습.

그래서 골든 위크 중, 처음으로 전시하는 낯선 경험의 틈을 비집고 만난, 저 모브의 마음을 특히 강하게 사로잡은 세 가지 게임, 『Machico』, 『The Doppel』, 그리고 『신주쿠 이변』을 소개해 드렸습니다.

모노크롬의 악몽 속에서 애니메이션 스튜디오의 새로운 도전과 미래에 대한 기대를 느끼게 해준 『Machico』. 두 가지 색으로만 그려진 세계에서 자신의 그림자와 마주하는 도망극을 강요한 『The Doppel』. 그리고 밤의 신주쿠라는 일상의 바로 옆에서 수많은 괴이와 여러 가지 결말을 제시한 『신주쿠 이변』.

모두, 일상에 잠재된 “틈”에서, 알 수 없는 “무언가”가 얼굴을 내비치는 듯한, 그런 아찔한 감각을 불러일으키는 개성 있는 작품들이었습니다. 물론, 처음 전시자로서 제 부스에만 신경을 썼기 때문에 모든 게임을 충분히 즐길 수는 없었지만, 그럼에도 불구하고 제작자로서 참여했기에 얻은 자극은 분명히 있었던 것 같습니다.

음, 칭찬할 수 있는 “최고의 휴일”이라고는 할 수 없었지만, 이렇게 마음에 남는 작품들과 만날 수 있었으니 결과적으로는 괜찮았다고 생각합니다. 분명 그렇습니다.

자, 이 도쿄 게임 던전 8의 보고서는 아직 끝나지 않았습니다. 【후편】에서는 조금 다른 색깔을 가진, 그러나 마찬가지로 강렬한 개성을 발산하는 게임들을 소개할 예정입니다. 과연 다음에 전해드릴 것은 어떤 “틈”에서의 유혹일까요….

로맨스 코미디 X 노벨 『네고러브』에서 동료를 모집합니다!

동료를 찾기 위해 하루 종일 행사장에서 착용했던 POP입니다.

…그 전에, 개인적인 부탁 하나 드려도 될까요? 사실, 저희 SKOOTAGAMES, 네고러브 팀에서는 현재 『네고러브』라는 로맨스 코미디 노벨 게임을 열심히 제작 중인데, 이 “100년이 걸릴지도 모르는 사랑”의 이야기를 함께 완성해 줄 열정적인 Unity 프로그래머를 게임 크리에이터즈 CAMP에서 절찬 모집 중입니다.

『연회(Utage)』 자산을 사용한 노벨 게임 완성 경험이 있는 분, 그리고 무엇보다 “아다치 미츠루 선생님 스타일의 로맨스 코미디를 좋아한다!”, “게임 만들기 초보자와 함께 게임을 완성하겠다!”는 마음가짐을 가진 분이 계시다면, 꼭 한 번 CAMP의 모집 페이지를 들여다봐 주시면, 초보자도 감격할 것입니다.

모집 링크:【Unity 연회】로맨스 코미디 x 노벨 게임을 제작 중―프로그래머 동료를 모집합니다! – 게임 크리에이터즈 CAMP

자세한 내용은 위의 링크에서 확인해 주시면 좋겠습니다…!

그럼, 다음 보고서에서 만나요. 기대해 주세요!