2024/10/11

你好。我是SKOOTA編輯部的李哈娜。

上週,我也參加了我們公司作為發行商參加的東京遊戲展2024。因為這是我第一次參加東京遊戲展,所以我甚至迷路了,但我對能夠回到這裡深表感謝。

在業務日的26日和27日,我參觀了許多展位,玩到了許多平時不太接觸的海外獨立遊戲。不幸的是,由於我的日語和英語都不太好,在遊戲的過程中我不太想努力思考,所以我邀請了我的朋友「太腿兔子」,主要參觀了最容易理解的韓國獨立展位。因此,在遊玩過程中我心中始終懷疑「這究竟對外國用戶是否有意義呢?」一旦意識到我自己也無法完全理解日語,我就下定決心要寫這篇文章。

老實說,雖然文中會包含一些與語言無太大關係,僅僅通過 Google 查詢即可理解的信息,但這也沒有關係。這篇融入了現場真實聲音與遊戲遊玩感想的報告,由SKOOTA編輯部送上。

可愛氣氛的遊戲居然有這種程度的迷因?― MONOWAVE

最初是鄰邊的鄰邊展位的BBB的『MONOWAVE』。(以遊戲名稱參展)展位號碼是10-W03。

這是一個我一直很在意的展位,給人的印象是客人總是很多。

遊戲的初印象就是“可愛”。角色可愛,氛圍也可愛。

像是兒時在素描本上畫出的世界裡,形狀簡單的生物在四處遊動。背景也比較黑,長時間凝視就會讓人有在看深海水族館的感覺。試玩的時間大概只有12分鐘,但這個飄浮的水族館我心裡想即使看30分鐘也不為過。

在展位拍的試玩情景。
在展位拍的試玩情景。

遊戲的形式極為簡單。根據情感使用不同能力的主角,跨過眼前的障礙物,前往下一個關卡。遊戲中還有解謎要素,地圖上也有可以獲得分數的道具,讓我感受到一定的挑戰性。其實還意外的難。

遊玩結束後還能得到周邊商品,於是立即查看。

「幸福」「悲傷」「憤怒」「不安」的貼紙當然很吸引眼球,但這次我特別關注的是這一組。上面重疊的「タノシイ」「カナシイ」「ビックリ」「ムカツク」的貼紙。

試玩結束後,發放的周邊商品的一部分。

這可能在不知原作的情況下看起來會有些陌生。這是來自於一段曾經在海外受到關注的「Pre-Cracked egg」迷因,這裡先介紹給大家。翻譯成日語是「事前剝皮的蛋」的意思。

這是一則以「Pre-Cracked egg」迷因為素材的NONGSHIM的X發文。

2018年左右,這個源自美國的形象在韓國也成為話題。每個要素都極具個性且容易記住的這個迷因,特別是右下角的文字「I enjoy」被翻譯為「たのしい」後備受關注。因此這個「Pre-Cracked egg」迷因正是因為這個紅圓形的對話氣泡與「たのしい」這個文字的組合而被引用了起來。

那為什麼我會提到這個話題呢,其實是因為我們的展位也使用了這個素材。

TGS2024限量製作的複製本的照片。
社交網站上發布的宣傳用圖片。

這是名為『ネゴラブ』的我們公司正在製作的獨立遊戲的標題,而我們為試玩者準備了「複製本」。由於在無意中想要表現出一種超現實的感覺,所以準備了100本帶有彩虹圖片的複製本……但結果只發放了5本,東京遊戲展就結束了。

相比之下,MONOWAVE的「タノシイ」貼紙卻非常受歡迎,讓我感到很羨慕。

不知為何口氣很差的網路世界觀― Black Guardian

在繼續逛獨立展位的過程中,我被一張海報吸引住了目光。耀眼的霓虹燈。街道的縫隙中,好像被遺棄的自動販賣機旁邊,一位少女正望著天空。

在09-W20展位遇到了Black Guardian的『Vending Machine Hero』,我順利地進入了試玩隊伍。

展位中也有遊戲角色的手辦。據說是製作者用黏土做的。

玩過之後的感想是……操作非常難。

遊戲手柄的搖桿全都被使用了,一方面用於角色操作,另一方面用於瞄準。對於新手來說操作相當困難。(我在想如果是滑鼠和鍵盤會不會容易一點……)特別是到了ステージ的後半段,無數的敵人逼近,我只能一邊逃跑一邊找時間使用技能。

『Vending Machine Hero』Steam頁面引用。(https://store.steampowered.com/app/3225850/Vending_Machine_Hero/
『Vending Machine Hero』Steam頁面引用。(https://store.steampowered.com/app/3225850/Vending_Machine_Hero/

嚴厲的難度,但世界觀和角色設計非常合我的胃口。

雖然在政府的監管下工作,卻住在自動販賣機裡的設定,讓我覺得展現了相當的次文化,這個設定我個人非常喜歡。而且根據選擇的飲品不同,可以使用的技能也有所區別,這讓我感到很有趣。

個人認為當選擇可樂時,白熊會出現,揮舞球棒的技能讓我特別喜歡。

還有我發現,主角的NAVY口氣很差

在Netflix看韓國劇時,偶爾會見到爽快的罵人場景,但這次讓我感到熟悉。每次看這類情況時,我都會想,果然用字幕翻譯的惡語不易傳達出其精髓……希望有一天AI能夠發展到能夠譯出這種微妙的語氣,真是令人期待。

這個bug,是故意的嗎?― Izakaya Conversare

如果要選出在TGS中印象最深刻的展位,這絕對是其中之一。

接下來介紹的是在09-W76展位的Izakaya Conversare的『イザコザ』

聽說這遊戲跟我高中時期玩過的Blizzard的『Hearthstone』相似,所以我隨意地試玩了一下。有趣的地方就是。

雖然是韓國的獨立展位,但只能用英語遊玩。聽完不能用日語或韓語遊玩的解釋,我一瞬間猶豫要不要放棄試玩,但因為對方說會好好解釋,所以還是開始了遊玩。

從與Hearthstone相似的解釋可以看出,這遊戲類型是1對1的TCG。而且因為是與展位的人1對1,所以在玩大約10分鐘的遊戲過程中,能夠好好地聊天,感到非常有趣。

但還有另一個有趣的地方。由於TGS的網路連線不好,導致不斷出現無法理解的bug

夥伴的卡片突然變成了敵方卡、使用技能時卡片藏在地面上無法使用……

雖然一度搞得非常混亂,但開發者的解釋非常有趣,讓我能夠愉快地玩下去。甚至將發生bug的事情變成了娛樂,圍觀的人們也都很投入,氣氛很好。一般來說,在活動中發現bug後會急著修正,但這種處理方法真的很新穎。

當然,讓所有用戶接受bug是非常困難的。如果是語言上難以解釋的海外用戶,那會更加困難。

透過介紹這個展位的韓國主播的直播,我也看到他們在日語上遇到困難。

「大家,應該都好好享受這個bug吧…」

這遊戲至今仍然讓我時常回想起。

正面交鋒!爆炸物處理隊

此次TGS中可謂是最受關注的展位之一。故事背景是主人公在戰爭中踩到了地雷,必須解除地雷。這遊戲由爆炸物處理班『PIA』開發,展位號是A08。

根據STOVE的說明,這是一個團隊在3週內完成的作品。雖然在這段時間內竟然能製作出這樣的高品質遊戲,真是令人驚訝。據說將於12月在Steam上同時推出免費版與付費版,也不知會有怎樣的升級。

順便提一下,我看到「遊戲中出現的地雷為虛構地雷,真實地雷一受到壓力就會立刻爆炸」這條消息時,感到十分毛骨悚然。

遊戲畫面。引用自STOVE頁面。(https://store.onstove.com/ko/games/2799
遊戲畫面。引用自STOVE頁面。(https://store.onstove.com/ko/games/2799

實際遊玩後,感到良好的「不便」等著我們。

因為必須在踩著地雷的情況下進行解除,所以在漆黑中,身體蹲著、心中隨時準備著爆炸的緊張感,拼命按著按鈕與滑鼠。

隨著必須按的按鈕不斷增加,當初按的按鈕一旦忘記……GAME OVER。

這遊戲與其他遊戲不同的是,它不是在「如何讓操作變得簡單」的思考過程,而在於「如何讓玩家在解除地雷這種平時不會遇到的情況下體驗」的設計,這讓我覺得非常有趣。

特別有趣的是,它的LOGO直接展示了韓文字樣。我原本想著「可能是因為更改LOGO設計太麻煩了吧」,但隨著引用朝鮮戰爭時期的實際資料,反而強烈地表達了這是一款韓國遊戲的感覺。

※遊戲開頭引用了《韓國戰爭手帳-某學徒兵的參戰日記》(2012)的原文。

即使是韓國的展位,想靠視覺和LOGO來理解還是有很多困難,因此『PIA』的個案 estremamente unica。這樣的地方或許對海外用戶來說變得新鮮感十足……這樣說來,或許這是「連韓國人也無法理解的韓國獨立遊戲」了吧?無論如何,在強力推銷本地化的海外展位中,『PIA』確實是十分引人矚目的遊戲。