2024/10/11

안녕하세요. SKOOTA 편집부 소속의 이하나입니다.

지난 주, 저도 저희 회사가 퍼블리셔로 참가한 도쿄게임쇼 2024에 방문했습니다. 도쿄게임쇼는 처음이라 길을 헤매기도 했지만, 무사히 돌아온 것에 진심으로 감사드립니다.

비즈니스 데이인 26일과 27일에는 많은 부스를 돌아다니며 평소에 접하지 못했던 해외 인디게임을 마음껏 플레이할 수 있었습니다. 불행히도 일본어와 영어 모두 서투른 저는 게임을 하면서 머리를 많이 쓰고 싶지 않았기 때문에 친구인 다리토끼를 초대해 가장 이해하기 쉬운 한국 인디 부스를 중심으로 돌아다녔습니다. 그래서 플레이하면서도 “果たしてこれは外国人のユーザーにもこの意味が届いているのかな?”라는 우려가 생겼고, 일본어도 잘 이해하지 못하는 자신을 깨닫는 순간, 이 기사를 쓰겠다고 마음을 굳혔습니다.

사실 언어와는 크게 관계가 없고 단순히 검색만 해도 알 수 있는 정보도 포함되어 있지만, 그럴 필요는 없지 않을까 싶습니다. 현장의 생생한 목소리와 게임 플레이에 대한 소감을 담은 이 보고서를 SKOOTA 편집부에서 전해드립니다.

可愛い雰囲気의 게임でこのレベルのミームを?― MONOWAVE

처음에는 바로 옆 부스에 있던 BBB의『MONOWAVE』 부스에 있었어요. (게임명으로 출점되었던) 부스 번호는 10-W03입니다.

부스 운영 중에 계속 눈여겨보았던 부스로, 항상 손님들이 북적이는 인상 같았습니다.

게임의 첫 인상은 정말 귀여웠습니다. 캐릭터도 귀엽고, 분위기도 귀여운 것이죠.

어린 시절 스케치북에 그렸던 세계 위를, 꽤 단순한 형태의 생명체가 돌아다니고 있습니다. 배경도 어두워서, 계속 바라보고 있으면 심해의 아쿠아리움을 보는 듯한 느낌도 듭니다. 체험 시간은 아마 12분 정도였던 것 같은데, 이 푹신푹신한 아쿠아리움은 30분 동안도 보고 있을 수 있겠다는 생각이 듭니다.

부스에서 촬영한 체험 모습.
부스에서 촬영한 체험 모습.

게임 형식은 극히 간단합니다. 감정에 따라 다른 능력을 사용할 수 있는 주인공은 눈앞의 바리케이드를 넘어서 다음 스테이지로 나아갑니다. 퍼즐 요소도 있고, 맵상에는 점수를 얻을 수 있는 아이템도 놓여 있어 도전성도 느낄 수 있었습니다. 의외로 어려웠습니다.

플레이가 끝나고 굿즈도 받을 수 있어서 바로 확인해 보았습니다.

“행복”, “슬픔”, “분노”, “불안”이 그려져 있는 스티커도 물론 시선을 끌지만, 이번에 주목한 것은 이 위에 얹혀진 “즐거운”, “슬픈”, “놀란”, “짜증나는” 스티커입니다.

체험이 끝난 후 전달된 굿즈의 일부.

이것은 아마 원작을 모르면, 한 눈에 의미 불명의 것처럼 보일 수도 있습니다. 이는 해외에서 한때 화제가 된 “Pre-Cracked egg”라는 미밈에서 유래한 것임을 미리 알려드립니다. 한국어로 번역하면 “사전 껍질이 벗겨진 달걀”이라는 의미가 됩니다.

원문으로 간주되는 Reddit의 캡처. 아래에서 인용되었습니다.(https://www.reddit.com/r/mildlyinteresting/comments/9txwbj/this_precracked_egg_at_the_supermarket/

“Pre-Cracked egg” 미밈을 패러디한 NONGSHIM의 X 게시글.

2018년경, 미국발 이 이미지는 한국에서도 화제가 되었습니다. 각각의 요소가 개성 있어 기억에 남기 쉬운 이 미밈은, 특히 오른쪽 아래의 “I enjoy”라는 글자가 “재미있다”로 번역되면서 주목받았습니다. 이로 인해 “Pre-Cracked egg” 미밈은 이 빨간 동그라미의 말풍선과 “재미있다”라는 글자의 조합으로 여러 번 인용되었습니다.

그렇다면 왜 이번 주제를 다루고 있냐면, 사실 우리 부스에서도 사용했기 때문입니다.

TGS2024 한정으로 만든 복사본 사진.
SNS에 올린 홍보용 이미지.

이것은 『네고라브』라는, 저희가 제작 중인 인디 게임의 제목인데, 이번에 체험해 주신 분들에게 전달할 “복사본”을 만들고 있었습니다. 아무렇지 않게 슈르한 느낌을 내고 싶어서 레인보우 이미지를 함께 100부를 준비했으나… 결국 5장밖에 배포하지 못하고 도쿄게임쇼는 종료되었습니다.

그에 비해 MONOWAVE의 “즐거운” 스티커는 꽤 인기가 있었기 때문에 부러웠습니다.

왜인지 입이 나쁜 사이버의 세계관― Black Guardian

같은 인디 부스를 돌아다니는 중, 한 장의 포스터에 시선이 끌렸습니다. 좋은 느낌으로 빛나는 네온사인. 도로의 틈에 버려진 듯한 자판기 옆에서, 커피와 담배를 들고 있는 소녀가 하늘을 바라보고 있습니다.

09-W20 부스에서 Black Guardian의『Vending Machine Hero』를 만난 저는, 그대로 순조롭게 체험 대기열에 섞였습니다.

부스에는 게임 캐릭터 피규어도 있었습니다. 제작자가 넨도로이드로 만든 것이라고 하네요.

해보니… 조작이 엄청나게 어려워요.

게임 패드의 스틱을 모두 사용하고 있어 한 쪽은 캐릭터의 조작에, 다른 한 쪽은 조준에 쓰는 구조였습니다. 초보자에게는 꽤 힘든 조작이네요. (마우스와 키보드를 사용하면 좀 더 편해질 것 같기도 하고) 특히 스테이지 후반으로 갈수록 무수히 많은 적들이 덮치기 때문에, 저는 그저 도망치면서 스킬을 사용할 타이밍을 엿볼 수밖에 없었습니다.

『Vending Machine Hero』Steam 페이지에서 인용.(https://store.steampowered.com/app/3225850/Vending_Machine_Hero/
『Vending Machine Hero』Steam 페이지에서 인용.(https://store.steampowered.com/app/3225850/Vending_Machine_Hero/

어려운 난이도와는 반대로 세계관과 캐릭터 디자인은 매우 취향에 맞았습니다.

정부 아래에서 일하면서도 자판기 안에 살고 있다는 왠지 알 수 없는 설정도, 확실히 서브컬처의 맛을 내고 있는 것 같아 개인적으로 마음에 들었습니다. 게다가 어떤 음료를 선택하느냐에 따라 사용 가능한 스킬이 달라지는 점도 흥미로웠습니다.

개인적으로 콜라를 고르면 흰곰이 나와서 배트를 휘두르는 스킬이 최고의 추천이었습니다.

그리고 한 가지 떠오르는 건 주인공인 내비가 입이 나쁘다는 것입니다.

넷플릭스에서 한국 드라마를 보면 가끔 듣기 좋게 악담이 나오는 장면을 볼 수 있는데, 이번에 그 데자뷰를 느꼈습니다. 그러한 것을 보고 매번 느끼는 건, 역시 악담의 뉘앙스는 자막만으로는 전달하기 힘들지 않을까… 하는 것입니다. 언젠가 AI가 발전해 이런 미묘한 뉘앙스조차 번역해 준다면嬉しいです。

このバグ、狙ってます?―Izakaya Conversare

이번 TGS에서 가장 기억에 남는 부스를 고른다면, 단연 이 부스일 것입니다.

09-W76 부스에 있던 Izakaya Conversare의『이자코자』를 소개합니다.

고등학교 시절에 플레이해본 Blizzard의 『하스스톤』과 비슷하다고 들어서, 살짝 체험해보았습니다. 우선 여기서 흥미로운 점이 하나 있습니다.

그것은 한국 인디 부스임에도 불구하고, 영어로만 플레이할 수 있다는 것입니다. 일본어도, 한국어도 플레이할 수 없다는 설명을 듣고 순간 체험을 시작할까 고민했지만, 잘 설명해 준다고 하셔서 뭔가 플레이를 시작했습니다.

하스스톤과 비슷하다는 설명에서 알 수 있듯이, 이 게임의 장르는 1대1 TCG입니다. 게다가 부스 직원과 1대1이 되므로, 약 10분가량 게임을 하며 차분히 대화할 수 있어 즐거웠습니다.

하지만 또 하나 흥미로운 점이 있습니다. TGS의 네트워크 회선이 좋지 않아서 이해할 수 없는 버그가 발생하고 있었다는 것입니다.

아군 카드가 갑자기 적 카드가 되거나, 스킬을 사용하면 카드가 바닥에 숨겨져 사용할 수 없게 되는…

꽤 혼란스러웠지만 개발자의 설명이 재밌어서 즐겁게 플레이할 수 있었습니다. 오히려 버그가 발생하고 있다는 것을 엔터테인먼트로 바꾸어 주셔서, 주변에서 지켜보고 있는 분들도 신나게 좋은 느낌이었습니다. 보통 이벤트에서 버그가 발견되면 수정에 열을 올리는 것이 일반적이라고 생각하지만… 이는 꽤 혁신적이었습니다.

물론 모든 사용자에게 버그를 수용하게 하는 것은 힘들 것입니다. 언어적으로 설명하기 어려운 해외 사용자라면 더욱 그럴 것입니다.

이 부스를 소개하고 있던 한국 스트리머의 방송을 봐도, 일본어 대응에 어려움을 겪고 있는 모습을 엿볼 수 있었습니다.

“여러분, 제대로 버그를 즐기셨나요…”

아직도 가끔 기억에 남는 게임입니다.

真っ正面から勝負だ!爆破物処理班

이번 TGS에서 가장 주목받았다고 해도 과언이 아닌 부스 중 하나입니다. 전쟁 시대에 지뢰를 밟은 주인공이 지뢰를 해체하는 게임이었습니다. 폭발물처리반이라는 팀의『PIA』, 부스는 셀렉트 인디의 A08입니다.

STOVE의 설명을 보면 한 팀이 3주 만에 만든 것으로 보입니다. 그에 비해 꽤 퀄리티가 높다고 느껴지네요. 12월에는 Steam에도 무료판과 유료판을 공개할 예정이라고 하니, 어떤 업그레이드가 추가된 것이 아닐까 싶습니다.

그런데 “이 게임에 등장하는 지뢰는 허구의 지뢰이며, 실제 지뢰는 압력을 받으면 즉시 폭발합니다”라는 메시지를 처음 읽고는 매우 소름 끼쳤습니다.

게임 플레이 이미지. STOVE 페이지에서 인용. (https://store.onstove.com/ko/games/2799
게임 플레이 이미지. STOVE 페이지에서 인용. (https://store.onstove.com/ko/games/2799

실제로 플레이를 해보니, 좋은 의미의 “불편함”이 조성되어 있어 굉장했습니다.

지뢰를 밟으면서 해체를 해야 하기에, 어둠 속에서 몸이 쭈그리고 앉은 채로 언제 폭발할지 모르는 긴장감을 느끼며 필사적으로 버튼과 마우스를 눌러야 했습니다.

점점 눌러야 할 버튼이 늘어가면서, 처음 눌렀던 버튼을 잊어버리는 순간… GAME OVER.

“어떻게 하면 더 쉽게 조작할 수 있을까”를 고민하고 있는 다른 게임과는 달리, “어떻게 하면 지뢰를 해체할 수 있도록 보통 있을 수 없는 것을 게임으로 체험하게 할 수 있을까” 에 대한 고민이 반영되어 있어 정말 재미있었습니다.

특히 흥미로운 점은, 한글 로고를 그대로 사용하고 있다는 것입니다. 단순히 “로고 디자인을 바꾸기가 힘들었을까요”라고 생각했으나, 한국전쟁 시대의 실제 자료를 인용하고 있음을 포함하여, 오히려 한국 게임이라는 것을 강하게 주장하고 있는 느낌이었습니다.

※게임의 서두에 『한국전쟁수첩 – 한 학도병의 참전일기』(2012)의 본문을 인용했습니다.

한국 부스라 하더라도 시각적 디자인과 로고만으로는 알 수 없는 부분이 많았기에 ‘PIA’의 경우는 상당히 특별한 것이라 할 수 있습니다.

그런 점에서 오히려 해외 사용자에게는 신선한 것으로 보였을지 모릅니다. …그런 점에서 이는 오히려 “한국인인 나에게는 알 수 없는, 한국 인디게임 다운 것”이 될 수도 있을 것 같습니다. 어쨌든 로컬라이징을 강요하는 해외 부스들 중에서도, ‘PIA’는 꽤 눈에 띄는 게임이었다고 다시 한번 생각합니다.