ヒストリカお座敷とは:第15回 京都ヒストリカ国際映画祭
司會
京都ヒストリカ国際映画祭的ヒストリカお座敷的會議,讓我們開始第一場。
在名為「動畫與獨立遊戲的可能性」的會議中,邀請了株式会社room6的木村先生,及株式会社スクーターフィルムズ的原田先生。那麼,請多多指教。
木村
那麼,讓我們開始。首先我會請演講者自我介紹。
我叫木村,是株式会社room6的代表。1972年出生,來自京都,是當地人。學生時代我曾希望能進入遊戲公司,但當時未能如願,於是我轉向了與遊戲無關的行業,從事金融系等與業務系統相關的工程師,直到2009年。在那之後,由於iPhone的出現,我創辦了一家在京都出町柳地區專注於iPhone應用程式開發的公司。隨後,大約2013年開始,我進入了移動遊戲的開發,至今已從事遊戲開發約十年。期間我參加了日本的各類獨立遊戲活動,並自2017年開始涉足任天堂Switch的遊戲開發。對於獨立遊戲來說,我也開始了作為出版商的銷售業務。
原田
我是スクーターフィルムズ的代表原田。這次受木村先生邀請參加這場會議。我出生於1976年的兵庫縣,曾在京都生活了十年。在學生時代,我也毫不例外地沉浸在獨立電影和戲劇的世界中。學生生涯快結束時,雖然Youtube剛剛出現,我就覺得可能會有配信劇集的潛力,於是聚集京都的劇團演員製作系列劇,但這完全沒有變現的可能性,最後我力竭而去。之後,我到東京開始在動畫公司從事製作業務。進入的公司,在動畫產業裡邊是那種專注於使用動畫做什麼的公司,我在這裡獲得了周邊商業、授權業務等多方面的經驗。後來我參與了一些動畫企劃公司的設立,然後在2021年成立了スクーターフィルムズ,作為Twin Engine集團工作室之一至今。
木村
好的,接下來我會介紹雙方的業務,看看他們在做什麼。首先讓我介紹一下我們的room6。
首先是株式会社room6,正如剛才提到的,基於京都的出町柳進行獨立遊戲的開發和出版,從2013年開始進行開發。特點是大部分成員來自於非遊戲行業,雖然有一些是遊戲行業出身,但大約有80%到90%的人並不是來自遊戲公司。我們的遊戲主要以使用像素藝術的美麗圖形為主。
自2019年開始我們也開始進行出版業務,並於2020年創建了「ヨカゼ」這個獨立遊戲品牌,並開始了相關活動。
對於這個品牌,我簡單解釋一下,這是一個包含了一種稍微模糊的概念,強調情感的遊戲體驗,著重於故事和世界觀,而不是遊戲機制,我們集中於那些重視世界觀和藝術性的遊戲進行發行。正如這幅概念插圖所示,「ヨカゼ」這個名字也反映了許多遊戲有著濕潤且暗淡的圖形風格,因此形成了一種「感覺上有點像ヨカゼ」的印象。我們精選了一些讓人沉浸於遊戲世界中的標題進行出版。
接下來,讓我簡單介紹一下room6所創作及發行的遊戲。
首先是我們的代表作「アンリアルライフ」,這款遊戲於2020年發行。「一位能夠捕捉觸碰過物品記憶的女孩,與可以對話的紅綠燈展開冒險」的冒險遊戲,這是一位個人遊戲開發者,花了四年精心製作而成的。幾乎所有的遊戲劇情、程序和音樂都是由他一人完成的。該遊戲在2021年獲得了文化廳媒體藝術祭娛樂部門的新人獎。
另外,雖然還未發佈,但我們正在開發的遊戲是「狐ト蛙ノ旅 アダシノ島のコトロ鬼」。這是基於日本風格的神秘島嶼制作的3D動作冒險遊戲。這對我們來說是個異於尋常的3D遊戲。開發者是名為「リアス」的人,他是背景藝術家和世界觀藝術家。他們的手繪藝術感質感顯現於這款3D遊戲當中,這完全是手繪的3D紋理,展現出非常感人的情感表達。
原田
這裡的藝術作品真的很棒。只要看一幅圖就很吸引人。
木村
這實在是太棒了。
這是一個備受期待的作品,我們希望在後年或明年發布,但由於開發過程繁瑣,希望大家稍等片刻。
這是我們的另一款代表作,像素藝術作品「幻影AP-空っぽの心臓-」,這是與從事VOCALOID音樂的藝術家「はるまきごはん」的世界觀結合的冒險遊戲,玩家可以在他的世界中探索。
我們與各種藝術家合作制作遊戲,包括音樂家,這款遊戲屬於2D的像素藝術,玩家可以在其中駕馭可愛的角色探索。這款遊戲可以在移動設備上免費玩,希望大家有空時可以下載來試試。
接著是正在開發的遊戲,名為「ピギーワン SUPER SPARK」,之後我會在案例中稍作說明。這是一個由動畫師はなぶし創作的IP世界,而我們將其改編為橫向捲動的動作遊戲。はなぶし曾經為一些受歡迎的音樂人,例如「ずっと真夜中でいいのに」,製作過音樂影片,是一位頗具知名度的創作者。
最後是我們的完全原創計畫「ローグウィズデッド」,這是一款針對移動設備的放置育成遊戲。這品於2022年發布,去年的下載量達到100萬,在Google的臨時遊戲季上,這個作品還榮獲了前三名的最佳獎,還獲得了2023年Google Play最佳獨立遊戲的獎項,是一款評價很高的遊戲。
這款遊戲也是以像素藝術形式制作的,不過我不確定這樣介紹是否合適?剛好我們公司的插畫師在這裡!
我們創作了這些移動遊戲,並且還有很多遊戲在發佈中,總共有16個標題,還有一些其他的項目正在進行中,預計將有二十多個項目發佈,雖然我們是一家小公司,但事實上我們也做了不少事情。
「獨立遊戲」是什麼?
接下來我想稍微解釋一下獨立遊戲的概念,但這個定義具有模糊性,因為在開始討論定義時可能會引發爭論,人們對獨立遊戲的定義差異很大。廣義來說,獨立遊戲是指不是由大型遊戲公司發佈,而是由個人或小型團隊開發的遊戲。無論從銷售或市場營銷的重視程度上來看,獨立遊戲的開發動機往往基於「我想要創造」或「想要發表這樣的作品」,這些通常是重視創作的情感。
獨立遊戲開發通常不受企業的財務狀況或市場營銷決策的影響,而更注重創作過程的自由,這使得創作人在很多情況下更容易追求高風險和藝術性,因此,如今獨立遊戲受到廣泛關注與好評。
舉一些知名例子,如「アンダーテイル / UNDERTALE」,這款遊戲在全球獲得了巨大的受歡迎度。另外還有「カップヘッド / Cuphead」,這是一款擁有皮克斯或迪士尼動畫風格的遊戲,還有「マインクラフト / Minecraft」最初也是獨立遊戲,並由一位開發者創造。
原田
感覺「Minecraft」並不像是一款獨立遊戲。
木村
的確如此。如今它已經是全球最暢銷的遊戲之一。然而,從起點來看,這款遊戲是單獨創作的,因此在廣義上仍然可以被視作獨立遊戲。
還有「ヴァルヘイム / Valheim」,這是一款以北歐為背景的生存冒險遊戲,以及「スターデュー バレー / Stardew Valley」、「ペーパーズプリーズ / Papers, Please」和「ババイズユー/ Baba Is You」。而來自日本的「天穂のサクナヒメ」則成功地賣出了百萬份。
原田
「サクナヒメ」也是一款獨立遊戲嗎?
木村
是的,「サクナヒメ」也是這樣。它的開發者 originally 是製作同人遊戲的團隊,這是一款經過長期努力所創作的作品。儘管是由大型企業「マーベラス」進行發行,但開發的主體幾乎是以同人遊戲的團隊為主,所以我認為可以稱之為獨立遊戲。
原田
當時它出現的時候,很多文章將它描述為農業類遊戲。
木村 是的,這確實曾經在報導中看到過。沒有人會想到有一款農田經營類角色扮演遊戲會出現,這類的創意正是獨立遊戲的魅力所在。因此,接下來就把話筒轉交給原田先生。
原田
好的,那我先來簡單介紹一下我們公司。スクーターフィルムズ成立於2021年,大家或許對我們並不太熟悉,我們隸屬於相對較大的工作室集團「ツインエンジン」,如果你查閱Twin Engine的網站,就會看到像《モノノ怪》這些作品在過去的夏季上映了。不過現在是我們成立不久,作為一家公司,我想先講講我的背景。
我之前在2006年加入了一家名為DLE的公司,在那裡我主要負責角色動畫的製作。也許去到TOHO Cinemas會有一些人對我提到的《秘密結社鷹的爪》這個關鍵詞有印象。那時,很多的動畫是以此形式出現在幕間的短片中,從事角色動畫的工作,還曾經多次到中國與中國的團隊合作在中國製作動畫。我也製作了一些原創的企劃,還製作過「しまじろう」的中國版電影等。
在我加入スクーターフィルムズ後,我主要賦予許多著名遊戲項目的衍生迷你動畫系列作為工作。像「ウマゆる」這樣的系列通過YouTube頻道發播,將「ウマ娘」角色以迷你角色的形式來進行動畫化。我們的工作主要的概念就是,成立初期作為一家動畫公司,我們一直在思考應該如何快速的讓原創企劃得以實現。在進行原創企劃時,考量的元素應該有哪些呢,當然,首先需要能夠進行動畫製作。但這對於我來說似乎是理所當然的想法,因為在我上一家公司做的工作並不是動畫擔任的部分。主創者仍在,但卻不負責現場,因此能夠製作出企劃書或樣品,但無法真正將其放出到市場。因此我也重新思考,必須具備把自己製作完成並負責到底的職能,才算是有必要的,因此工作室的存在是絕對必需的。這一點實在不必多說。
另一方面,核心的創作者當然是極其重要的。通過這一點,我也強烈認識到對於內部和外部的創作者,並不該有太多的堅持。如果過於抱著內部創作者,忽視外部有趣的聯繫,那反而會變得更加艱難。因此,我認為認識到不同的創作者,與他們建立聯繫是非常重要的。
木村
這點很近。我們也有類似的情況。我們的許多遊戲公司也僅僅進行企劃,而在創作者的接納上可能會有相似的方向性。
原田
是的,很接近。聽你這麼說,我感到內部和外部的創作都能進行,這樣的合作關係的確非常接近。
木村
確實如此。
原田
但還有一點,也就是說,動畫的發展方向最佳化是非常重要的,尤其在於選擇發佈平台的部分。因為動畫製作的發展並不容易,選擇正確的發佈平台至關重要。過去有一段時期,動畫公司作品更多依賴於DVD以及配信等媒介。如果能夠在更大的媒介中運作並成功,能夠吸引好企劃及屬於團隊的商機。對於像我們這樣小公司而言,實現這一點難度頗高,也著實令我困惑。
再者,雖然我提到的強勢媒介是非常重要的,但若不善於經營這樣的媒介,也會受到影響。我們需提升作品的品牌價值,不僅僅依賴於媒介的力量。創作完成後的作品不是隨便放著就會賣出去,我們需要持續思考如何把作品送出去,如何創建品牌,使之成為我們的粉絲。所以我在建立這家公司時也盡力思考這各方面的問題。
木村
非常好。
原田
不過,鑑於我們公司如今只有十個人左右,因此能夠做到的事情有限。儘管如此,我們仍會竭盡所能去努力,所以我們的動畫部門會承擔動畫創作的任務。至於媒介方面,這可能有些自命不凡,但我們建立了自家互動媒介網站並運行,雖然目前仍處於不成熟的狀態。
作為公司,我們並不想僅專注於「工作」。如果只是受託關係無法產生良好的關係,那麼現在的商業案發得再好,但無法進行創新和討論新的想法。於是我們成立了一個新的平台與各種新想法一起合作。基於這一平台,我們也開始進行企劃的開發,與內部創作者合作的同時,也引入外部創作者,與之共同合作,這些都是當前正在進行的事情。
特別是在去年的年底,我們新設了遊戲部門,希望能更深入地與這些內容進行聯繫,因此開設了名為「SKOOTA GAMES」的品牌。
此外,我之前提到的南方研究所,這是一對兩人的創作單位,也是原始音樂視頻的製作團隊,最近參與了《天国大魔境》的角色設計。此外,我們目前也正在和這個團隊合作開發原創遊戲企劃。
JINO,是去年剛從大學畢業的年輕創作者,他是一位非常有趣的#indie_anime系的創作人,前陣子我們也在一起合作製作WEBTOON。
toubou.這位年輕創作者主要專注於插畫以及動畫方面。我們的團隊也與他共同創作了一部短篇電影,並且計劃在今年進行各類電影節的展出,預計在透過短篇電影擴展其作品世界後,也不排除將插畫、動畫擴展至遊戲領域的可能性。
しおひがり,這位創作者主要在社交媒體上創作漫畫並分享,很多人都聽過這個名字。他目前正與我們共同製作新作的WEBTOON,且我們也一起製作了推理遊戲的企劃,我們正在進行一些他通常一個人不會做的創作。
關於我們的媒介,之前提到的SKOOTA。我們目前正隨著木村先生的訪問來發佈的文章。
木村
謝謝你。
原田
基本上,這是一個讓我們能傾聽不同人的故事的播客,隨後會將這些故事轉化為文章。我們在這個平台將會設置遊戲企劃,並將會在未來慢慢加入WEBTOON的內容,努力將這個媒介打造成為交流的橋樑。
WEBTOON的發想起初是我們在成立スクーターフィルムズ時,因為創作原創企劃遇到困難,因為動畫起步很耗時間,所以我們開始思考從漫畫入手。那段時間開始有很多WEBTOON出現,入手相對容易,這時我想到先用漫畫形式來開展,而接下來我們跟JINO合作照樣製作WEBTOON。這讓我發現,漫畫更能隨著時間的推進而展開操作,以便於讀者的反饋,及來不及準備好全體內容的時候能有更多原創的內容,這或許能變得更加具體化。
其實在這一年裡,我們一直在忙於此事,至於今天是否能公開還在考量。內容十分有趣但開發上進度進展緩慢直到近期才會陸續來進行發佈。希望能操作出更輕鬆的作品來迎接未來。
所以,我們的公司目前主要的目標是將這些希望與構想變為現實的嘗試,未來我們還會針對更具深度的概念搭配動畫進行發展。對於「さざ波の少女たち」這部作品,是由剛才提到的toubou.負責的,他的短篇電影剛剛完成17分鐘,正在向國際電影節提交。
這在現在的過程中逐漸浮現出一個整體的編輯計劃。關於這個故事中的各個少女都很有特色,我們希望透過交互式的圖像小說遊戲形式將其進一步擴展。這與木村的ヨカゼ所追求的非常像,因此我們希望今後能有機會合作。
接下來提到的三款遊戲是目前已經在steam平台上推出的作品。我們的團隊能夠靈活快速地將創意轉化為現實,三到四個月的時間裡就能將演示版本從企劃發展到可玩的狀態。
木村
這真的很好,世界觀以及視覺效果非常出色,與動畫公司很匹配。
原田
對,此刻我們的公司不僅僅是流行趨勢中的動畫公司,也可能跟我們的創意團隊的方向不同。在自己喜愛的事情中努力非常重要,這是面對原創企劃時無可厚非的,因此這也是能夠讓我們把自創作的元素發揮到極致的好機會。
中間也有一些會蓋過創意的企劃,讓我們去探索創造性到什麼程度,這也是一位專門喜歡畫腿部的動畫師所製作的可愛女孩交互式圖像小說遊戲。
在擁有充足的計畫的同時,仍有不少想法未能落地。上次我參加了比特峰會,作為參觀者,真的很享受。不過大家一起參加展會其實更有意義,因此我們將參加即將於三月初於吉祥寺舉行的活動「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024」。
木村
在那裡,我們會一起展出。
原田
是的!期待的合作,展現我們的結合,並促進推廣!今年也計劃參加比特峰會。
木村
我們也將參加,因此希望再次能鄰近而坐。
原田
我也希望能夠再次相鄰。
木村
所以我們的合作一直都很好。我們一直在進行獨立遊戲的推廣、銷售和製作的各種活動,讓我們一起創造優秀的遊戲。
原田
是的,真的非常感謝您這麼說。與我們一起實踐的人也全在這裡,我們必須務實地將方案付諸實施,而不是僅僅停留在想法上。
木村
的確,我也看到了原田社長的真誠。由於我一直認為動畫領域與獨立遊戲密切相關,因此今天的分享給予了我機會來發現與原田的結識也是一個很好的機會。
原田
我從事動畫產業已久,未來或許會面對許多遊戲開發上的艱辛和挑戰。
木村
確實,開發獨立遊戲,時間和精力的消耗非常大,通常是原本預期的三倍。希望我們能夠努力逐步發展。
原田
是的,正如之前所提到的,steam的願望清單功能真是太棒了。希望大家能進入steam搜尋「スクーターフィルムズ」,你會找到 aforementioned 的三款標題。
木村
是的,room6的遊戲也正在搜尋中,有許多尚未發佈的作品,希望大家可以去試試,若有興趣也請註冊願望清單。
所以就這樣,我們對「動畫和獨立遊戲的可能性」充滿期待。我們將能夠和諧地展開合作,形成一些非常有趣的新可能性。
雖然時間稍微超過了,但非常感謝大家今天的參與。
原田
感謝大家。
司會
木村先生、原田先生,謝謝你們。