今年一月,韓國獨立開發者SOMI所公開的新作《미제사건을 끝내야 하니까》在Steam上引發了熱議,獲得了5000多條的壓倒性好評。該遊戲的系統、音響和故事均備受好評,各類評價中普遍出現了「感動」、「能共鳴」、「受到安慰」等表述。
《미제사건을 끝내야 하니까》是一款通過探索看似普通的對話日誌來尋找真相的遊戲。玩家需要將角色對話中的關鍵詞標記為標籤,通過組合這些標籤來發現新的對話,最終揭開事件的真相。乍看之下簡單的系統,卻能讓玩家沉浸其中,彷彿成為了真正的調查員,同時又在邁向真相的過程中遇到未曾預料的情感起伏。
在韓國釜山從事法律工作將近20年的SOMI,過去十年間已發表包括《REPLICA》、《LEGAL DUNGEON》和《THE WAKE》在內的六部作品,組成了《罪責感三部曲》。他主要因帶有社會性訊息的作品而受到矚目,而他這次表示希望創造一個「完全與自己分離的世界」,也引起了享受《미제사건을 끝내야 하니까》的玩家們的好奇。
今天,SKOOTA專訪了這位跨越韓國,受到全球關注的獨立創作者SOMI。文章將真實呈現他在作品製作過程中的故事和他所傳達的思想,這些都是玩家們想要知道的內容。
SOMI(소미)
2014年以《RABBIT HOLE 3D》作為遊戲開發出道
代表作:罪責感三部曲《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2019)、《THE WAKE》(2020)
最新作:《미제사건은 끝내야 하니까》(2024)
2016年獲得獨立遊戲大會獎
2020年獲得獨立競技區 ‘最佳故事遊戲獎’
2024年獲得A MAZE./Berlin 2024大獎
BitSummit Drift ‘優秀遊戲設計獎’
BIC Fest 2024 ‘評審獎’和‘社會影響獎’等
獲獎經歷眾多
目前兼任法律練習生和獨立開發者活動。
20年資深法官、10年資深遊戲開發者SOMI「隨著偶然與好奇開始的遊戲開發」
――我們今天非常榮幸請到了最近在韓國和日本都引發熱議的獨立遊戲開發者SOMI,請您簡單介紹一下自己。
SOMI: 我覺得傳說中的「有名」這個詞跟我一點關係都沒有。我是來自韓國釜山,孤獨地獨立製作遊戲已經快十年了。自2014年發行《RABBIT HOLE 3D》以來,我發布了六部作品。代表作是由《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2019)和《THE WAKE》(2020)組成的罪責感三部曲。今年一月以《미제사건은 끝내야 하니까》(2024)為題推出最新作品,正全力進行推廣活動。
――您並不是全職開發者,還同時在本業與獨立開發之間兼顧。照您所說,您已經有十年的遊戲開發歷程,那麼在開始遊戲開發之前,您從事過什麼創作活動呢?
SOMI: 在大學時期,我曾經很想成為小說家,寫了不少短篇小說,並試著投稿參加文學作品比賽,努力想要成為作家。雖然因為實力不足無法正式出道,但我有那些經歷。在此之前,我在高中時期也曾希望成為漫畫家,於是認真模仿畫漫畫。
――能否告訴我們從您想成為小說家或漫畫家,到如今成為遊戲開發者的歷程呢?
SOMI: 基本上,我在大學期間主修法律,目前也在法律相關的工作中。如今我在這個職位上也已經工作了近20年,對日常的工作生活已經非常熟悉。在這樣的情況下,我希望能從事屬於自己的創作活動,讓我的創作物或創意能成為生活的活力源泉,並且能夠發洩我心中所想或壓力,因此我開始自學編程。通過這種方式,我開發了一些應用程序,比如,用塔羅牌占卜的應用,或是能在一年後發送電子郵件的應用等等。
――從您的回答中可以感受到,您似乎並不拘泥於一種形式,而是在不同的視角嘗試著許多事情。那麼您是如何最終選擇定居於遊戲開發的呢?
SOMI: 在自學編程、開發應用並試著出售之後,我開始思考下一部作品該做些什麼。那時,我玩了一個當時非常有名的手機遊戲《SUPER HEXAGON》(2012)。這是一款非常出色的獨立遊戲,但在那時我對獨立遊戲的概念並不清晰,而我對遊戲本身也不是特別熱衷。在玩了這款遊戲之後,我未曾意識到這是一個多麼了不起的作品,反而認為「如果我稍微做一下,應該能比這個更好吧?」這樣的荒謬想法出現了,而我當時創作的就是《RABBIT HOLE 3D》了。
――我無法想像現在的SOMI會創造出像《RABBIT HOLE 3D》那樣的作品。(笑)
SOMI: 其實我現在對節奏遊戲仍然有著強烈的熱情。因此,每當有人問我「你下部作品想創作些什麼?」時,我經常會說想創造一個真正的節奏遊戲。我非常喜歡Chiptune,所以也希望能用Chiptune創作出超越《SUPER HEXAGON》的那種精彩的節奏遊戲,這也是我的小目標。
――您曾提到自己開發了一些應用,據我所知,您開發的應用曾經在韓國App Store的排行榜上名列第三。可見在應用開發方面是受到強烈的動機,而轉向遊戲開發的動因又是什麼呢?
SOMI: 這真的很偶然。做應用的契機可以說是一次偶然,而轉向遊戲創作也是基於偶然的思考。一開始我想著下一個應用該做什麼的時候,想到那樣一個付出少量精力的遊戲卻能得到如此大的反響?那我也試試看?這成為我開始製作遊戲的起點。隨著這過程的深化,我漸漸明白「創造一個遊戲的過程真的很艱難,而看似平常的遊戲也需要大量的研究和努力才能取得成功」的道理。
形式轉向訊息「不要把政治帶入遊戲」
――您提到「好奇心」,我想問一個問題。您提到用好奇心製作首款遊戲,那麼隨後的代表作《罪責感三部曲》中,究竟是如何體現您的好奇心的呢?
SOMI: 在創作《RABBIT HOLE 3D》之後,我製作了一款名為《RETSNOM》(2015)的2D解謎平台遊戲。這個過程中,我開始逐漸確定2D遊戲的方向,比如在像素藝術中逐漸加入敘事元素。當我製作《REPLICA》(2016)時,我在推出《RETSNOM》後想著「下一部作品要做些什麼?」時,看到了一張將電話螢幕以像素藝術呈現的圖片。那張圖片深深印在我的腦海裡,我想「哇,真的有遊戲是把整個畫面都變成手機螢幕的呢?」我查了一下,發現那時候根本沒有這樣的遊戲。所以我最初是基於「如果把手機螢幕製作成像素藝術,畫面會變得多美呢?」的想法進入創作。《REPLICA》基本上是先製造形式的遊戲。在想要把手機螢幕的界面和裡面訊息應用這個過程後,然後在這個基礎上再填入故事情節。
*《罪責感三部曲》的第一部作品。
――您提到的《REPLICA》,竟然是從形式開始製作的遊戲,讓人感到驚訝。而且您透露的故事與現在的版本完全不同,能否請您再詳細說明一下呢?
SOMI: 起初,我是基於1955年的小說《才能代表》(The Talented Mr. Ripley)來創造故事的。故事中一位名叫湯姆的主角,他殺了另一個人,然後替代他的生活,接近富翁的兒子迪基,殺了他假裝成迪基。這是基本的故事框架。湯姆在剛殺了迪基後,拿著迪基的手機,面對著認為迪基還活著的朋友們,想要設法製造出「怎麼能說明這起謀殺事件到現在尚未被揭發的理由?」的故事。在這樣的過程中,我給朋友們講述了這個故事,並進行了一次又一次的遊玩測試,結果在2016年時發生了某件事情。正如大家所知,當時在韓國發生了有關於朴槿惠總統彈劾的活動,並且在此之前有過彈劾的集會。
此外,還有各種傳媒出版、廣播的打壓和各種黑名單事件等。那時候國家的氛圍變得非常極權,看到其他市民走上街頭抗爭,對於自己的無所作為感到一種羞愧。因此,我想著我也想做點什麼,也許可以通過這款遊戲講述這樣的故事,於是徹底改變了遊戲中的故事內容。這使得如今的《REPLICA》誕生了,算是《罪責感三部曲》的開端。
――2016年的事情。聽到這個故事,我認為許多日本人也會對這場重大事件有所記憶。而該事件影響了您創作的過程。然此時通過遊戲媒介來處理社會問題,我相信這在當時的環境下一定是遭受到相當程度的反感。那時您是如何感受這件事的呢?
SOMI: 當時通過遊戲處理社會問題,我個人認為幾乎是不常見的事情。我從未見過處理政治問題或國內的各種社會問題的作品。相反,我在年幼的時候曾經看到總統彼此對戰的那種略帶諷刺意味的遊戲,但那之後幾乎沒有直接或積極地談論社會問題的作品。從事遊戲這個媒介的方式,其實也反映了一種不承認遊戲作為藝術形式的氛圍,這無疑使遊戲這一類型變得相當狹隘。
還有一點,我認為「遊戲必須有趣」和「遊戲要給予快樂」的觀點太過強調,導致從媒介的特性出發能夠實現的各種多元路徑一開始就被封鎖。我認為最近這股潮流之所以逐漸發生些許變化,部分原因是遊戲逐漸在藝術類別中找到了其位置,同時也因為「遊戲必須有趣」這一體系依然存在,而各種享樂方式因人而異的認知。這麼一來,有些人從非常簡單的遊戲如乒乓遊戲中找到了快樂,而有些人則在故事結構和角色關係的變化中獲得極大的快感。因此,擁有各種不同層次的快樂感受者越來越多,而這群年輕的創作者們正在意識到可以取得讓更多人接觸的可能性,正在開始製作遊戲。
另外,全球對遊戲的認識也開始出現新的觀點,將通常所稱的影響力遊戲(Impact Games)或是嚴肅遊戲(Serious Games)視為一個類別。所以這些遊戲也經常組織在一起參加獎項評選、頒獎……造成了市場上對這類遊戲的需求也在逐漸提升,這讓人們由衷認為這類遊戲在行銷上也是不錯的。基於這些原因,我認為整體的氛圍似乎正在發生很大改變。
――我覺得您所說的非常正確。這促使了包括獨立遊戲在內的許多不同類型的遊戲得以誕生。在這股變革浪潮中生活的SOMI,即使如此,您還會感受到「不要把政治帶入遊戲」的聲音嗎?
SOMI: 確實如此。在《미제사건은 끝내야 하니까》的評論中也寫道「這遊戲就是為了政治而創作的」。此外,在韓國發生女性主義和相關議題時,我也曾對於壓制女性主義的思想檢查態度較為強烈,因此在遊戲玩家中成為了強烈的批評對象。當然,我也因此受到了不少惡評。即使現在遊戲上線時,若查閱互聯網討論區,對於《미제사건》的反應主要分為兩種。
一種是「這是個由女性開發者製作的遊戲,無論如何都要刪除」的反應;另一種則是「這個人至少有正確的觀點,這個遊戲是可以信任的安全遊戲」。換句話說,至今仍有許多人將透過遊戲談論個人觀點、看法、思想和哲學視為禁忌,這是我一直以來面對的事情。
――在相關採訪中,您提到「您是最棒的女性主義者」這評價讓您感到非常感激,這讓我印象深刻。(笑)
SOMI: 我會努力做到的。因為這是需要學習和不斷提升的事情。
在遊戲中抹去的竟然是「自我」「想創造一個完全虛構的世界」
――說到本次問題,《미제사건은 끝내야 하니까》與之前提到的《罪責感三部曲》不同,您提到希望「創造一個面孔的遊戲」。這「面孔的遊戲」究竟是什麼意思呢?
SOMI: 在《罪責感三部曲》中,角色的插圖是完全沒有的。在認識到角色的過程中,玩家需要通過閱讀對話來推斷「這個角色大概長得怎麼樣」、「年齡可能多大」等等。在這樣的一個過程中,偶然間《LEGAL DUNGEON》(2019)以一種很糟糕的日文翻譯來發行。儘管如此,那個為《GNOSIA》製作的Pétit Depo的千鬼賞和小鳥賞兩位工作室的人依然非常喜愛我的作品。
因此他們來聯繫我,雖然當時《GNOSIA》即將發行,但他們幫我進行了從頭到尾的翻譯修正,還為我畫了插圖。隨後,帶著這些插圖的Switch版本出售,大家的反應截然不同。事實上,插圖的存在與否,在《LEGAL DUNGEON》的初始版本中並不是一個關鍵的問題。翻譯的問題在Switch版之前已經得到了解決,而通過插圖,讓人們真切感受到角色的存在。雖然畫作也可能限制人們的想像力,但同時也能讓玩家感受到這個角色的生命,我認為當時我思考了很多這些方面的問題。
――聽說《GNOSIA》最近已經決定動畫化了。
SOMI: 是啊,真的很厲害的團隊。
――那麼未來可以期待看到SOMI的作品也動畫化嗎?
SOMI: 假如有那樣的話,真的會是一件美好的事情。如果能看到《LEGAL DUNGEON》轉變成動畫或電影,那就太榮幸了。
――您在之前提到「插圖可能會限制想像力」,那麼在製作《LEGAL DUNGEON》之前,您對插圖是持否定的態度嗎?
SOMI: 不不,我並不是認為它不好的。無論在製作《REPLICA》還是《LEGAL DUNGEON》的過程中,我都有這樣的想法,就是在這裡需要抽取出最佳的形象。例如……
嗯,我覺得《REPLICA》本質上是一個不需要人物的遊戲。通過強調角色的抽象性,想要展示出這是一種任何人都能遇到的情況。或者是更突出囚徒困境的情境。或是更加專注手機的功能,以此為重心。如果談到《LEGAL DUNGEON》,在對話場景中,軍銜取代了角色的身份,並非把人們當作人來看,而是單純作為內部的一個齒輪而存在。還有,《LEGAL DUNGEON》中主角的性別幾乎在整個過程中都不會透露。甚至在結局前都無法得知性別。這種模糊性可以讓人們擁有無制約的想像力,我想我會考慮到這一點。
――原來如此,透過小鳥賞的插圖您對於作品有了新的眼界,進入《미제사건은 끝내야 하니까》後,您轉變了想要製作「面孔的遊戲」的想法。
SOMI: 也有一部分是出於私心。因此這次我希望能真正看到這些角色的樣子,並製作出一部包含角色的遊戲,這是我個人的願望。
――在創作過程中,您是從無面孔的角色轉向有面孔的角色,《미제사건은 끝내야 하니까》的製作心態這又對實際製作有什麼影響呢?
SOMI: 創造有面孔的角色在一開始也非常罕見,我後來發現這之間存在一些獨特而又相輔相成的部分。在製作《미제사건》後,我才感覺到,「原來在這之間存在這樣的區別」。相對於之前的《罪責感三部曲》,《미제사건》是先完成故事內容的。在《罪責感三部曲》中,我是先創作形式,然後再將適合該形式的故事融入其中,而《미제사건》的製作流程是我先創作整個故事,再思考如何最好地呈現這個故事的形式,因此在創作故事的過程中,自然而然地更加關注角色形象。
――您是說在創作的過程中,您是從內容先完成,然後再製作形式嗎?而且在之前的採訪中您曾提到「在遊戲中訊息是重要的,但在此之前,遊戲更需要比訊息美麗,同時重要的是不能忽視」。您能解釋一下這句話的含義嗎?
SOMI: 其實我對這部分並沒有完全清晰的哲學。可是在創作《罪責感三部曲》的過程中,我一直覺得自己似乎不斷在自我消耗。我的內心有著我當時感受到的苦悶,我想改變的社會部分。以及希望能讓大家「你們也試著感受一下同樣的情緒」,「在這種情況下你們會怎麼做?」這種討論。作為傳達這種狀況的媒介,這個遊戲的功能非常強大,而最終在製作最後一部《THE WAKE》時,這個感覺似乎正是最為集中於我的情感。
這是我自己所有經歷的真實故事。因此,引發我一些創傷或者潛在的壓力在這個過程中得到釋放,但我同時也覺得它變成了一個過於依賴我個人的敘事的遊戲。所以在製作下一部作品時,我希望能創作一部「完全的創作物」。因此希望能構建一個完全虛構的世界,那麼其中的角色也必然是和我沒什麼關聯的人,那些在世界中發生的情節和感情,甚至讓我覺得與自己現實生活中獲得的經歷有些脫節。這是一個陌生的空間,我想要構建出這樣的世界。因此,即使SOMI這個人不在,這個世界依然完滿,這在我的腦海中曾是一次抽象的想法。
是的,這樣的想法中,也希望能以「完美而美麗的世界」為主題進行分享。因此,在對於遊戲的理解或主題的思考上,這是對我以往遊戲想法的一種反動。因為遊戲應該是這樣的,與其說有某種明文規定,不如說之前的遊戲都是這樣,所以想試著探索這樣的氛圍。
――您希望能畫出一個即使自己不在也能存在的世界,這是一個充滿「溫暖的情感與人情味的世界」,這讓我感到有些複雜而又苦澀。同時,透過這樣的世界,讓所有人都感受到感動,心裡感到溫暖,這也是一個很值得深思的話題。
SOMI: 確實有一些苦澀的方面。(笑)
――您曾經想過,自己所描繪的不自信的世界會受到如此多人的歡呼與共鳴嗎?還是說實際結果讓您感到意外呢?
SOMI: 這個問題我感覺同時有著「預料之中」和「毫無預測」的兩種感受。發布前我的情緒起伏不定。有時我會想「這可能是款超級大作」,或者有時也會想「這樣無聊的遊戲誰會玩?」踏入這樣的思考中,當我將遊戲發送給我的開發者或出版商朋友們時,反響卻並不怎麼好。因此,我心想「這次又是沒人會喜歡的自我滿足遊戲」。
後來當我將遊戲發送給翻譯人員時,我說「拜託了,請務必先玩一次,再開始翻譯」並將遊戲構建發送給他們。然後兩天後又收到一封一樣的郵件,當時我就哭得稀里嘩啦。那時候甚至沒有音樂。因為我在同時製作音樂,所以看到那封郵件後我覺得,哇,這次應該可以了,這樣的想法浮現。在某種程度上獲得了一些安慰,雖然或許這是比較隆重的說法,但感覺像是獲得了救贖。
――真是一段印象深刻的故事。在進行本地化的過程中,您收到了這樣的反饋。順便問一下,在這次訪談中有很多關於翻譯的討論,對於《미제사건》,您是如何進行本地化的呢?
SOMI: 曾經因為翻譯不當而出了很多麻煩。在《REPLICA》的時候,我從未想過能通過遊戲賺錢,因此翻譯相當糟糕。遊戲發行後因為受到了歡迎,所以粉絲逐漸參與了翻譯工作。而在《LEGAL DUNGEON》中,我是決定進行正確翻譯,就委託給國內的翻譯公司,但翻譯卻比機器翻譯還要糟糕,情況非常糟糕。
Anyway,《LEGAL DUNGEON》跟您之前提到的一樣,後來也經歷了粉絲翻譯的過程。從《THE WAKE》開始,英語翻譯幾乎成為了範本,而隨著翻譯的普及,我後來不再是試圖找行業內進行翻譯的人,而是尋找曾將文學作品翻譯到海外的翻譯者。然而大多數業內的翻譯者都非常忙碌,無暇關心遊戲行業,因此我個人私下發了一堆郵件,聯繫一些在翻譯文學作品中獲得過聲譽的翻譯者。因此,許多人因為是遊戲而拒絕了我的邀約,但經過說服的過程後,遇見了現在一起合作的翻譯者,受益於他們的幫助,遊戲的英文版得以正確地傳達。我們現在仍然在繼續合作,《미제사건》也不例外。
――您在翻譯上是否有特別注重的點呢?
SOMI: 這是最近流行的一個表達方式,詩的散文嘛。在翻譯過程中,如何能夠傳達得更好就是我相當注重的方面。另外翻譯和本地化之間是個很大的區別,在日本我知道本地化是很重要的一環。因此我努力確保有良好的檢查過程。在這次《미제사건》中也經歷了兩次的檢查。第一次是翻譯成日文後,第二次則是徵求了不僅僅是翻譯者,而是更熟悉遊戲和日本文化的人的意見。因為裡面的內容、氛圍和名稱,因為語感的不同而感受會不一樣,比如角色的口吻、甚至是女兒的名字。日文裡的那個名字是世佳,那麼我們該如何命名,以致於那孩子不在學校裡受到嘲笑,這些都需要反覆討論。
因此,我在翻譯的時候,對於不會提出問題的翻譯者最好不要合作。因為在這裡的每一句話都有其參考價值,且背後有著象徵體系。而且有些故事可能來自某些有來源的原文或是其他媒介中,所以我們需要持續之間的互相溝通,才能產出更為正確的文章,因此我會更鼓勵他們多提問。
(後篇將繼續。)