“당신은 지뢰를 밟았습니다. 어떻게 대처하시겠습니까?” 2024년 도쿄게임쇼(TGS2024)에서 가장 주목을 받은 인디게임 중 하나인 「피아(PIA)」가 던진 질문이다. ‘폭발물처리반’이라는 이름의 팀이 단 3주 만에 완성했다는 이 게임은 독특한 조작 방식과 역사적 메시지로 관람객들의 시선을 사로잡았다. “지뢰를 밟은 병사가 과연 지뢰를 해체하고 살아남을 수 있을까”라는 긴박한 상황을 그리면서, 전쟁의 상처가 현재까지 이어지고 있다는
用遊戲表達地雷除去的緊張感 – 「皮亞(PIA)」開發團隊訪談
「我踩到了地雷,該怎麼辦?」 在2024年東京遊戲展(TGS2024)上受到最多關注的獨立遊戲之一「PIA」提出了這個問題。這個名為「爆彈處理班」的團隊在短短三週的時間內完成了這款遊戲,憑藉其獨特的操作方式和歷史性的訊息吸引了觀眾的目光。遊戲描繪了「踩雷的士兵是否真的能解除地雷並生存下來」的緊迫情境,同時傳遞出戰爭傷痛至今仍在延續的沉重訊息。 在短短三週的期限內,他們為何選擇「地雷清除」這一主題,又是如何創造出如此獨特的遊戲?SKOOTA就這個問題,採訪了「爆彈處理班」的開發團隊,了解他們在開發過程中的想法、困擾及想傳遞的訊息。 在製作過程中最重視的事情 “想製作具有緊張感和沉浸感的遊戲” ——「解除地雷」這一體驗本身很特別,且以韓國戰爭為主題也非常引人注目。首先想了解一下,製作這款遊戲的最初靈感,也就是最初的想法是什麼。 金泰君:首先,我們希望製作一款具有緊張感和沉浸感的遊戲,而最重視的就是沉浸感。我們思考如何在遊戲中提供沉浸感,認為如果能讓遊戲中的角色情境與玩家所經歷的行為相契合,就能獲得更高的沉浸感。因此,我們決定通過遊戲中解除地雷時的難度,將這一過程表現出來,最終誕生了這款名為「PIA」的遊戲。 ——我認為其他遊戲中也很重視緊張感和沉浸感,但在這其中思考「行動的契合性」的方向性卻是獨特的。不過,我很想知道你們為何想要給用戶提供「解除地雷」的體驗。 金泰君:在確定遊戲概念時,團隊成員之一分享了家族的故事。那位成員的祖父故朴正燮中校於1966年9月6日,在第15師團進行韓國戰爭期間的地雷解除作業中殉職,現在安息於國立墓地。因此,我們決定做一個地雷遊戲,而那位成員也表示自己能加入這個團隊是命中注定,所以這個概念最後確定了,因為我們想讓大家了解他的祖父。 ——也就是說,最初是有地雷遊戲的點子,然後才有開發成員的故事對吧。 金泰君:是的,地雷這個主題在電影等中常用於緊張的情境中。因此我們也為了製作一款充滿緊張感的遊戲而使用了地雷這個素材,並且通過在踩到地雷的情況下進行解除的體驗,實現了更直接地傳達生命威脅的緊迫感。 ——在韓國,這是一個常被電影處理的主題。你們有參考過哪些作品嗎? 金泰君:實際上,我參考了很多關於地雷的電影,但所有電影的標題不一定都能想起來。我覺得有部電影可能是描寫在沙漠中踩到地雷而出現幻覺的情節,地雷之外也在提供一些緊迫感的情況,比如在駕駛中被挾持的場景等,我想我們從中選取了素材。 ——「無法停下」這一要素看起來相當重要。在PIA中,透過逐漸減少的體力來驅使玩家的遊戲結構,但實際上玩過之後會發現沒有那麼著急(笑)。這款遊戲最大的敵人似乎不是野豬或敵軍,而是自己,這種緊張感得到了很好地體現。 金泰君:謝謝你的評價。 探討未結束的戰爭 “危險仍在進行中” ——如你先前提到的,這款遊戲是以韓國戰爭為主題。我認為處理真實歷史是一個非常艱難的部分,但在實際製作遊戲時,涉及歷史的事情是多麼困難,以及我想知道這伴隨著哪些風險。 金泰君:處理實際的歷史事件時,我們小心翼翼地表示「遊戲中的地雷是虛構的地雷,真正的地雷會在被踩下的瞬間爆炸」,以不產生誤導的資訊和表達。此外,在遊戲氛圍的接受程度上,尤需尊重對韓國戰爭的分量,同時不失去遊戲的趣味,這點我覺得非常難以平衡。 ——確實如此,保持平衡是很重要的。可以分享一些在藝術方面遇到的困難嗎? 朴吳妍:哦,在製作背景時,我考慮到如何表現韓國戰爭的部分,想要加入圍欄等,但製作時間極為緊迫,因此無法加入,這點非常遺憾。我試圖如金泰君所設計的地雷那樣去製作,但除了角色的服裝之外,表現出來的部分似乎很有限,這令我感到有些失望。 張小妍:由於以韓國戰爭為背景,我們在環境設置上也經過相當多的思考,努力尋找當時背景中使用的小道具。由於無法使用現代的物品於拆解工作,我們特意製作出木製風的小道具,想要設置一些在當時使用的物品,這真的非常費力。 ——主角使用的解除地雷的工具也是這考究的一部分吧。 張小妍:對,我們最初在尋找資料時,嘗試不使用現代的道具,主要尋找那些昔日使用的物品。最初的道具有像巧克力這樣的東西,但那不是現在流行的商品,而是過去或許只是簡單做的巧克力棒,我們在交流意見時,盡量將背景設定為當時的時代背景。 ——為了再現當時的戰爭,你們付出了很大的努力。我認為在TGS表現得到了很高的評價。不過,想要表達的「戰爭」和用戶在現場實際體驗到的「戰爭」之間,您認為有什麼樣的不同呢? 金泰君:首先,對於「戰爭」這個詞本身的出現,我時刻保持著深重的意識。當然我也退役了,但正因為現在這一刻仍然有國軍士兵們辛苦守護著國土,我們的日常才能保持平靜。我始終心懷感激。不過,韓國依然是未結束戰爭的國家,最近的國際局勢中的許多問題,使得和平的重要性再一次浮現,我想在說這些時候會變得更加謹慎。 金泰君:我們的遊戲無法全部表達現實戰爭的分量,但希望用戶能在享受我們的遊戲的同時,明白我們想傳達的訊息……就像停戰後仍有許多地雷隱藏,戰爭並不是僅僅一場戰鬥結束後就結束的,而是痛苦長存的,我們必須始終保持警覺,並時常感激為我們的和平而付出努力的國軍士兵。如果這款遊戲能讓大家享受,並在結束後能稱讚韓國戰爭是一個有意義的遊戲,那我就覺得我們所想的戰爭和用戶所想到的戰爭有某種程度上的連結。 ——針對這個部分,程式設計師太昱有什麼看法呢? 金太昱:「戰爭仍未結束」這一點,是我也想透過這款遊戲傳達的重點。而且實際上,最近韓國對軍人的認識非常差,而在韓國要達到和平卻有這些努力……希望能稍微以宣傳的方式傳遞社會訊息,让大家明白我們的和平不容易,是因為有國軍士兵的努力才能夠成立。 ——韓國對軍人的認識問題,對於在TGS首次接觸遊戲的國外用戶來說可能是難以理解的部分。很高興能在此次訪談中探討這一背景。 在遊戲人才院組成的開發團隊 “聽到初次提案的瞬間就覺得『這就是了』” ——如前所述,我聽說這款遊戲是在三週內製作的。儘管時間短,但我想知道初期企劃與最終製成遊戲之間有何區別。 金泰君:首先,我們是一支由學部生組成的團隊,隸屬於韓國內容振興院的遊戲人才院。PIA的開發是在遊戲人才院作為三週專案進行的。由於有三週的時間限制,我們刪減的要素比添加的要素多,但最初的解除過程比現在更複雜。例如,我們有一個戶外用的鏟子,必須綁上彈帶來製作一個鉤子,以從遠處取來物品進行解除。這些元素都是基於現有的工具組合而來的。 此外,我們還有其他幾個認為添加會很有趣的想法,但由於時間表的緣故無法加入,現在也在持續進行附加開發,未來的開發中這些想法將成為非常好的資源。 ——抱歉,若能先介紹下「遊戲人才院」的情況,會更容易理解。 金泰君:好的。遊戲人才院是屬於文化體育觀光部的韓國內容振興院的教育機構。有策劃、藝術、編程三類課程,我們接受為期一年的課程,並在後一年的時間內進行畢業專案。PIA是從每學期進行的小型專案中產生的遊戲,目前我們進入了第二年,參加畢業專題,因此PIA的附加工作正在利用不影響各自專案的個人時間進行。 ——在這個教育機構中當前的成員是如何聚在一起的?我也想知道這四個人是怎麼聚集的。 金泰君:遊戲人才院從每學期都有進行案子,對吧?在我們進行的PIA專案是第三季度的project。然而,這個專案之所以特別,是因為沒有編程組的成員,僅由策劃組與藝術組的成員參加,策劃人準備企劃書並發表,由藝術家們聽取企劃書後選擇他們喜歡的企劃書。 金泰君:太昱是我的同屆企劃班的同學,但在策劃班中,他是一位特別出色的程式設計師。我們每天晚上一起學習和完成作業,一起玩遊戲,因此我對他發出了組隊的邀請。太昱也有著製作獨特沉浸型遊戲的想法,於是他作為程式設計師兼策劃者參加進來。我們兩人最初共享了各種想法,準備了初案後發表,然後組成了團隊。 ——最初是有了企劃,然後看到的人選才加入團隊……原來是這樣的結構啊。 金泰君:是的。 ——那麼,藝術負責的成員們當時為什麼想參加PIA團隊呢? 朴吳妍:我聽到泰君的PIA企劃後,瞬間就覺得「這就是了」,我認為真的很有趣。能夠透過操作感再現解除地雷時的那種不便和不安感,真的非常新穎,我覺得這很有創意,因此毫不考慮地請求泰君「選我吧」。最初的標題還不是PIA,而是ジヘシ(地雷解除模擬)的縮寫。 ——我覺得改變成現在的名稱是個很好的決定(笑)。那麽,小妍呢? 張小妍:我和吳妍相似,不過我本身喜歡一些稍微不同或新穎的東西。當PIA的策劃者向我們展示時,他們展示了困難的操作感,我對此非常感興趣。此外,我曾經玩過很多像模擬遊戲的東西,但通常是藉由稍微加快靈敏度來調整這種難度,而這款遊戲卻不是這樣。我雖然見過以解除炸彈為概念的遊戲,但這款以解除地雷為概念的遊戲卻是我第一次見到,因此我非常想參加這個專案。 而且,在與泰君進行三季度的專案之前,我們在第一季度時有過一次合作,隊伍的合作效果很好,專案的成果也不錯,因此有「感覺可以相信」的理由也是一個重要的考量。 ——從你們的描述聽起來,遊戲人才院中涉及藝術的人數似乎很少,比例如何呢? 金泰君:其實隊伍的人數比我想到的要少,讓我想一下…… 金太昱:策劃大約20人,編程40人……藝術應該不到20人。
【東京ゲームダンジョン6】「完璧じゃない」が完璧―令和のインディーゲーム最前線
こんにちは、モブです。 SKOOTAGAMESのネゴラブチームでUnity初心者として開発を担当しています。普段は適当にゲーム作って帰るだけの人間ですが、 今回は珍しく東京ゲームダンジョン6のレポートを担当することになりました。 記事執筆は本来担当ではないはずですが、気がついたら私に回ってきていたので… まあ、せっかくの機会だということもあり、書かせていただきます。 本日は私の目線で見つけたインディーゲームの「らしさ」についてお話しさせていただければと思います。 スマホ一台で気軽に遊べる組織診断:悪の組織の適職診断 まず紹介するのは「悪の組織の適職診断」です。毎日残業に追われる悪の組織のような会社にいる身としてこのタイトルには思わず惹かれてしまいました。キャラクターが全員猫というところも印象的。可愛らしさと悪の組織という意外性が新鮮な組み合わせだなと思いました。 プレイ自体は3分程度の性格診断系のミニゲームです。Webで公開された無料ゲームということもあり、ボリュームはそこまで多くありません。この場合に限っては、それがこのゲームの「らしさ」ではないかと。 特に目を惹いていたのは展示の方です。QRコードとNFCカードを活用し、来場者が自分のスマホで気軽に遊べる仕組みを整えていました。 Unity初心者の私としても、参考にしたい要素でしたね。 結果画面のスクリーンショット機能やSNSシェア機能など細かな配慮も随所に見受けられました。 インディーゲームならではの「小さいけど丁寧」な作り込みが、確かな完成度につながったと今更思いました。短いプレイ時間の中にも、プレイヤーを楽しませる工夫が散りばめられており、これはこれですごく楽しいゲーム体験をなしていると思わざるを得ませんでした。 縛りプレイに意外な攻略法が:つなげてすてーしょん 続いて紹介するのは「つなげてすてーしょん」です。一見シンプルな見た目ですが、実際に遊んでみるとなかなかの手応えでした。 ゲームの仕組みはこんな感じです。マップ上の電車をゴールまで導くのですが、与えられた直線レールと曲線レールを全て配置しないと電車が動かない仕組みになっています。 強制的にレールを置かせる発想が面白いですね。 ただ、難易度は予想以上に高めでした。特に、スイッチを通過するとレールが90度回転するギミックタイルの存在で、かなり頭を悩まされました。 ですが、このゲームで一番印象的だったのは最終のステージにあった、ある「発見」です。10分ほど詰まっていたところ、開発者から「実は全レールを通る必要はない」というまさかのアドバイスをいただきました。 パズルゲームとしては致命的かもしれない仕様ですが、インディーゲームならではの遊び心としてむしろ好印象。絶対パズルが難しすぎて言ってるわけではありません。完璧な作り込みよりも、こういった予期せぬ攻略方法が許される自由な空気感。それがインディーゲームのいいところなのかもしれませんね。 クリッカーで説く仏の道:仏陀摩真 三つ目に紹介するのは「仏陀摩真」です。 シンプルなクリッカーゲームに見えますが、仏教の教えがしっかり組み込まれた意欲作でした。 基本システムも予想の通りです。 仏像をタッチしてポイントを貯め、そのポイントでステータスを上げていく… ここまでは普通のクリッカーゲームではないかと。 でも面白いところは、別に仏像じゃなくてもこのゲームを遊べるというところ。すなわち自分の「推し」、例えば飼い猫の写真でもこのゲームはプレイOKなんです。 「執着」を「功徳」に変えるとは、なかなか教理の深さを感じますね。 それと意外だったのが、ランキング機能が実装されていないということ。 他者との比較ではなく、自分との戦いこそが大切だという仏教の考えからきているそうです。 他にもブースで制作者の方から色々と説明をしていただくことも。 その中で一番中央にいらっしゃった、ある製作者の坊主頭の理由が未だにも忘れられないですよね。 「エンタメに髪の毛は果たして必要なのでしょうか」 この答えには、正直グッときました。(もちろん、私は坊主にならないつもりですが) ただのクリッカーゲームに仏教テイストを乗せただけなら軽いネタゲーで終わっていたかもしれません。 でも開発者の真摯な姿勢のおかげで見事に形になったわけです。インディーゲームならではの突き抜けた思想を形にする、そんな可能性を感じられた作品でした。 教育と地獄が織りなすアイロニ:子どもたちの庭 四つ目は「子どもたちの庭」です。 このゲームには本当にショックを受けました。 一見するとブロックを積み上げる単純なパズルですが、実は「賽の河原」という日本の伝承をモチーフにしています。親より先に逝った子供たちが石を積み上げる中で、突然現れた鬼がそれを崩し続ける…そういう残酷な世界観を用いているわけです。 そこに教育玩具「フレーベルの恩物」を組み合わせ、2000年代の教育ソフトのようなUIで表現する…という大胆な発想は正直「ヤバい」と思いました。 教育的要素と地獄という世界観の組み合わせがなんとも言えない深い闇を感じさせます。 システム自体は確かにシンプルです。 ブロックを積み上げるだけなのですが、その世界観とシステムが絶妙にマッチしてただのパズルゲーム以上の体験になっています。試遊は全4ステージ構成で、それぞれプレイ時間は短めですがその分、マルチEDになっているなど密度の高い内容に仕上がっていました。 音響面も相当こだわっていて、若干不快にも感じる効果音やあるインディーバンドが手掛けた独特な楽曲まで、世界観の完成度を高めています。 あえて「惜しいところ」を探すのが難しいくらい作り込まれた作品でした。 むしろインディーゲームでここまで突き詰められるのかと驚かされた、発売が楽しみの期待作でした。 香り立つノスタルジー:東京珈琲パンデチカ 五つ目は「東京珈琲パンデチカ」です。このゲームの展示で印象に残ったのは、何より漂ってくるコーヒーの香りでした。 ゲーム内容はこんな感じです。