未解決事件不能就此結束 – 獨立開發者 SOMI 專訪【前篇】

發送翻譯請求時,我附上了「請務必先遊玩後再開始翻譯」的遊戲版本。結果兩天後,我收到了相同內容的回覆:“我真的是哭了”。當時還沒有音樂的情況。 取自文本 今年1月,韓國的獨立開發者SOMI發布的新作《未解決事件是不能結束的》,在Steam上創下了5000多條的壓倒性好評評價,引起了熱烈討論。遊戲的系統、音效及故事均獲得高度評價,許多評論中出現了「感動」「共鳴」「療癒」等共同表達。 在韓國釜山從事法律界近20年的SOMI,過去十年來以《REPLICA》《LEGAL DUNGEON》《The Wake》為首,發表了6部作品。以主題傳遞社會信息引起關注的他,這次表示希望能創造出「完全與自己分離的世界」,在享受《未解決事件》的玩家之間引起了巨大關注。 今天,SKOOTA專訪了超越韓國、在全球備受矚目的獨立創作者SOMI本人。希望能生動地傳達他在創作過程中的秘辛及其背後的思考,這些是所有玩過他遊戲的玩家所渴望了解的內容。 SOMI(ソミ) 2014年以《RABBIT HOLE 3D》正式出道代表作:《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2018)、《The Wake》(2020)最新作:《未解決事件是不能結束的》(2024)2016年 INDIE STREAM Festival 獲獎2020年 Indie Arena Booth 最佳敘事遊戲獎2024年 A MAZE./Berlin 2024 大獎 及 BitSummit Drift 遊戲・設計最優秀獎 BIC Fest 2024 評審委員獎、社會影響獎等多項獲獎經歷 目前,在法律界工作,同時作為獨立開發者持續創作 20年目の法曹、かつ10年目のゲーム開発者SOMI「偶然と好奇心から始まったゲーム開発」 ――最近,受到韓國以及日本廣泛討論的獨立遊戲界知名開發者SOMI,歡迎您。能請您簡單自我介紹一下嗎? SOMI: 首先「有名」這個詞對我來說並不合適(笑)。我是韓國釜山獨自一人緊張地製作獨立遊戲已近10年的SOMI。2014年發佈了《RABBIT HOLE 3D》後,目前已發布6部作品。代表作有構成了罪惡感三部曲的《REPLICA》(2016)《LEGAL DUNGEON》(2019)《THE WAKE》(2020)。而在今年1月以《未解決事件是不能結束的》(2024)為標題發布了最新作,正在全力以赴進行宣傳活動。 ――聽說您並不是全職開發者,而是將本業與獨立開發並行進行。您提到已經進入遊戲製作10年,您在進入遊戲開發之前,是從事何種創意活動的呢? SOMI: 大學時期非常渴望成為小說家。我寫過短篇小說,參加文學比賽,真的很努力想要成為小說家。雖然因為能力不足無法正式出道…但是有這段經歷。在那之前,高中時期我非常想成為漫畫家,經常模仿漫畫畫畫。 ――從想成為小說家或漫畫家到現在的遊戲開發,這段過程能否和我們分享一下呢? SOMI: 基本上,我在大學時期主修法律,現在也在法律相關的職場工作。我已在當前的工作場所工作了20年,已經非常習慣了日常工作如同哈姆斯特的跑輪般的生活。在這期間,我開始思考自己的創作活動,認為這或許能成為生活的活力。例如,能發泄內心的想法和壓力。於是我決定自學程式設計。我透過這個學會做應用,並發佈到應用商店。例如我做過一個用塔羅牌占卜的應用,或者有一個能在一年後發送信件的應用。類似這樣的東西。 ――聽起來您似乎是嘗試了各種不同的方向,而不單是一味地堅持某一件事情。那麼您是如何最終邁入遊戲開發的呢? SOMI:

以遊戲表達地雷清除的緊張感 – 「PIA」開發團隊訪談

「你踩到了地雷。你會怎麼應對?」 這是2024年東京遊戲展(TGS2024)上最受矚目的獨立遊戲之一「PIA」所提出的問題。這款由名為「爆炸物處理小組」的團隊在短短三週內完成的遊戲,以其獨特的操作方式和歷史性的信息吸引了觀眾的目光。遊戲描繪了「踩到地雷的士兵是否能成功拆除地雷並生存下來」的緊迫情境,並傳達了戰爭的創傷至今仍在延續的沉重信息。 在這短短的三週內,為什麼選擇了「地雷拆除」這一主題,又是如何創造出如此獨特的遊戲?我們在SKOOTA與「爆炸物處理小組」的開發團隊進行了交流,探討了他們在開發過程中的思考與掙扎,以及他們想要傳達的信息。 在製作過程中最重要的事「想要創造出緊張感和沉浸感的遊戲」 ――「拆除地雷」的體驗本身就很特殊,並且以韓戰為主題也讓人印象深刻。首先想請教一下,這款遊戲最初的靈感,也就是最初的想法是什麼? 金澤根:首先,我們想要創造出緊張感和沉浸感的遊戲,而最重要的就是沉浸感。在思考如何在遊戲中提供沉浸感時,我們想到如果能讓遊戲中的角色情境與玩家的行為經驗相一致,或許能讓玩家更深入地投入。因此,我們決定在遊戲中拆除地雷的過程會非常艱難,並試圖用操作來表現這一點,於是「PIA」這款遊戲就誕生了。 ――我認為在其他遊戲中,緊張感和沉浸感也很重要。而「行為一致化」的方向性是非常特別的。不過,我很好奇為什麼想要讓玩家體驗「拆除地雷」的過程。 金澤根:在決定遊戲概念的過程中,團隊成員中有一位分享了他的家族故事。那位成員的祖父,已故的朴鍾燮中士,於1966年9月6日在第15師團拆除韓戰中使用的地雷時不幸喪生,現在安葬在國立墓園。因此,我們決定製作地雷遊戲,這位成員表示自己加入這個團隊是命中注定的,他想讓大家知道他的祖父,於是我們決定了這個概念。 ――那麼,地雷遊戲的想法是最早出現的,然後才有了開發成員的故事。 金澤根:是的,地雷這個題材在電影中經常用於緊張的情境中。因此,我們也想創造一個緊張的遊戲,使用地雷這個題材。此外,通過在踩到地雷的情境中實現拆除的體驗,我們希望能更直接地傳達出生命受到威脅的緊迫感,因此選擇了地雷這個題材。 ――在韓國,這是一個經常在電影中被探討的題材。您是否參考了什麼作品? 金澤根:事實上,我參考了很多與地雷相關的電影。雖然我不記得所有的電影名稱,但我記得有一部電影是關於在沙漠中踩到地雷後出現幻覺的故事。此外,為了創造緊迫的情境,我們也參考了一些無法停下來的綁架劇情等元素。 ――「無法停下來」的元素似乎非常重要。PIA的體力會逐漸減少,讓玩家感到焦慮,實際上在遊玩時似乎並不需要那麼急(微笑)。我認為這款遊戲最大的敵人不是野豬或敵軍,而是自己,緊張感表現得非常好。 金澤根:謝謝你。 處理未結束的戰爭「危險仍在進行中」 ――如前所述,這款遊戲以韓戰為主題。我認為處理真實歷史是一個相當棘手的部分。想請教一下,在實際製作遊戲時,處理歷史的難度以及相關的風險是什麼? 金澤根:由於涉及真實的歷史事件,我們特別注意避免誤導信息或表達,因此在遊戲中加入了「遊戲內出現的地雷是虛構的,真實地雷一踩就會爆炸」這樣的文字。此外,在遊戲氛圍方面,我們也尊重韓戰的沉重感,同時又不失去遊戲的趣味性,這樣的平衡確實有些困難。 ――確實,平衡是很重要的。如果在藝術方面有遇到困難的話,可以分享一下嗎? 朴恩熙:在創作背景時,我們思考如何表現韓戰的元素,比如加入鐵絲網等,但製作時間非常短。因此能加入的元素非常有限,這讓我感到非常遺憾…我努力想要盡量忠實地重現金澤根設計的地雷,但除了角色的服裝外,表現的部分似乎有些少,這讓我感到有些遺憾。 張小恩:由於背景是韓戰,我們在環境設置上花了很多心思,想要營造出更莊嚴的戰爭氛圍,並且搜索了當時可能使用的道具…我們不能使用現代的拆除工具,因此特意選擇了一些原木感的道具來製作,這方面我也花了很多心思。 ――主角使用的拆除工具也是這種考證的一部分吧。 張小恩:是的,當我們最初尋找參考資料時,故意不使用現代的道具,而是主要搜索那些看起來像是以前使用的道具…其中有一個道具是巧克力,但那不是現在的商品,過去的巧克力棒可能是粗糙的那種,我們討論後認為應該是這樣的。 ――為了重現當時的戰爭,你們付出了很多努力。我認為在TGS上這一點得到了高度評價。不過,你們想要表現的「戰爭」與實際上用戶在現場體驗的「戰爭」之間,有什麼差異呢? 金澤根:首先,「戰爭」這個詞本身就非常沉重,我們一直意識到這一點。當然我也曾是現役軍人,但正因為有國軍官兵的辛勤付出,我們的日常生活才能夠和平。我們一直心存感激。不過,韓國至今仍是一個未結束戰爭的國家。隨著當前國際局勢的許多問題,和平的重要性再次浮現,因此在提及這個話題時,我們更加小心翼翼。 金澤根:我們的遊戲無法完全承載戰爭這一現實的沉重,但希望玩家在享受遊戲的同時,也能夠理解我們想要傳達的信息…就像在停戰後仍有許多地雷存在,戰爭並不僅僅是一次簡單的衝突,它的痛苦會持續很久,因此我們必須保持警覺,也希望能夠讓大家再次感謝為我們的和平付出努力的國軍官兵。這次遊戲能夠讓大家愉快地享受,並在結束後能夠認為這是一款有意義的韓戰遊戲,我覺得我們所想的戰爭與玩家所理解的戰爭是相通的。 ――對於這一點,作為程式設計師的泰旭,你有什麼看法? 金泰旭:「戰爭尚未結束」這一點是我也希望通過這款遊戲傳達的重點。事實上,最近在韓國對軍人的認識並不太好,但在韓國能夠變得和平,背後有很多努力…我想傳達的是,和平並不是自然而然得來的,而是國軍官兵的努力才讓我們能夠擁有這樣的生活。 ――在韓國的軍人認識問題上,對於首次接觸遊戲的海外玩家來說,這可能是難以理解的部分。能夠通過這次採訪來探討這一背景,我覺得非常好。 在遊戲人才院組成的開發團隊「聽到初次計劃發表時就覺得『這就是了』」 ――如您所說,這款遊戲是在三週內完成的。我很好奇在這短短的時間內,初步計劃與最終完成的遊戲之間有什麼差異。 金澤根:首先,我們是由韓國內容振興院的遊戲人才院組成的學生團隊。PIA的開發是在遊戲人才院進行的為期三週的項目。由於時間限制,我們刪除的元素比添加的元素多。最初,拆除過程比現在更複雜。例如,必須將野戰鏟的彈帶綁在一起,製作一個鉤子來取回遠處的物品進行拆除,這樣的元素需要利用當前擁有的工具組合而成。 此外,還有許多看起來會很有趣的想法,但由於時間關係未能全部實現,目前我們也在推進後續開發,這些想法將成為未來開發的良好養分。 ――抱歉,可能應該先介紹一下「遊戲人才院」的情況,這樣會更容易理解。 金澤根:是的。遊戲人才院是隸屬於韓國內容振興院的文化體育觀光部的教育機構。這裡有策劃、藝術和程式設計三個班級,我們在這裡學習一年,然後在剩下的一年進行畢業項目,這是一個為期兩年的教育課程。PIA是我們在第一年每學期進行的迷你項目中產生的遊戲。目前我們已經進入第二年,參加畢業項目,因此PIA的後續工作是在不影響各自項目的情況下進行的。 ――這個教育機構讓現在的成員聚在一起。想問一下,這四位是怎麼聚在一起的呢? 金澤根:首先,正如我之前提到的,遊戲人才院每學期都會進行項目。我們的PIA項目是在第三學期進行的。這個項目有些特別,因為它是沒有程式設計班成員參與的,只有策劃班和藝術班的成員參加。策劃者準備計劃書並發表後,藝術家們會聽取計劃書並選擇自己喜歡的計劃。 金澤根:泰旭是我同班的策劃夥伴,他在策劃班中非常擅長程式設計。我們經常一起熬夜學習、做作業和玩遊戲,因此我向他發出了合作的邀請。泰旭也希望能創造出沉浸感和獨特的遊戲,因此他以程式設計師兼策劃者的身份參與進來。然後我們兩人分享了各種想法,準備了初步草案,並發表後得到了藝術成員的選擇,團隊就這樣組成了。 ――最初有計劃,然後藝術家加入團隊…這樣的結構。 金澤根:是的。 ――那麼,想聽聽藝術方面的成員當時的想法。為什麼想參加PIA團隊呢? 朴恩熙:我聽到金澤根的PIA計劃時,立刻覺得「這就是了」,我認為這會非常有趣。拆除地雷的過程中所感受到的不便和不安能夠通過操作感再現,這讓我覺得非常新穎和創意,因此我毫不猶豫地請求金澤根選擇我。最初的標題並不是PIA,而是地解市,地雷拆除模擬的縮寫。 ――改名後我個人覺得更好。(微笑)小恩呢? 張小恩:我也和恩熙姐類似。不過我本來就喜歡一些特別和新鮮的東西。當PIA的策劃者們發表時,他們展示了困難的操作方式和手勢,這讓我立刻被吸引。而且我玩過很多模擬遊戲,通常這些困難的操作都是通過過快的靈敏度來調整的,給人一種強迫困難的感覺。但這款遊戲並不是這樣,雖然我見過以拆除炸彈為主題的遊戲,但以拆除地雷為主題的遊戲卻是第一次見到。因此我決定一定要參加這個項目。 此外,在第三學期的項目之前,我和金澤根在第一學期有過合作,那時候的團隊合作非常好,項目結果也不錯,所以我覺得「我可以信任他」。 ――聽起來遊戲人才院的藝術人員似乎不多,比例是怎麼樣的呢? 金澤根:如果按人數比例來說,大約是… 金泰旭:策劃大約20人,程式設計40人…藝術人員應該不到20人。 朴恩熙:藝術人員的比例就像0.5。 ――那麼,選擇的餘地不多,這麼少的人中,從一開始就有兩位參與PIA嗎? 金澤根:不,最初有四個人。這是最多的情況。原本的名額是兩個人…

25年經歷的專業舞者在K-pop編舞後成為「導演」的原因 EUAN Chreography背後的「儘管如此」的心情是什麼

Itzy、Twice、Niziu…即使是平常不太了解K-pop的人,也可能聽過這些有名的團體,負責他們舞蹈編排的編舞家及影像導演EUANFLOW。 他在韓國經營舞蹈工作室(ALiEN Studio)已近10年,並從2022年開始逐步進軍日本。EUANFLOW不僅負責編舞,還作為導演參與內容的製作,他為什麼選擇了編舞而不是成為舞者,甚至走上導演的道路呢? 此外,他對於進軍日本的願景和想法又是什麼?這次SKOOTA邀請了翻譯申威斯,與他進行了韓語的訪談,以聆聽他的「真實想法」。 受訪者:EUANFLOW 從事專業舞者工作25年。自2016年起成立ALiEN DANCE STUDIO並擔任代表。 ■作品 ・NiziU – Take A Picture, ASOBO ・TWICE – Perfect World, Fake&True 等 ・ITZY – Dalla Dalla ・PRISTIN V – Spotlight ・gugudan – Be My Self, Not That Type 等多部作品 讀書喜歡的安靜孩子被“舞蹈”的流行改變了「我從來沒有想過自己會上電視」 ――在開始訪談之前,請EUAN先生為可能第一次聽到您名字的人做個自我介紹。 EUANFLOW:你好,我是EUANFLOW,在韓國從事專業舞者工作已經25年了。現在在韓國經營ALiEN這家舞蹈公司已經9年了。我希望能夠將韓國和日本的文化連接起來,並像之前一樣在日本培養出優秀的藝術家。請多多指教。 ――到目前為止,SKOOTA已經與各種創作者進行了交談,但像EUAN先生這樣的人進行訪談還是第一次。首先,能否請您分享一下開始跳舞的契機? EUANFLOW:我在小學三年級的時候,電視上出現了像Hyun Jin-young和Seo Taiji and Boys這樣的藝術家。我覺得這很有趣,所以就模仿他們,這讓我感到很快樂。 在那之前,我是一個喜歡讀書、努力學習的孩子。但自從開始跳舞後,我幾乎只做這件事。高中之前我都是作為興趣在跳舞,但我從來沒有想過自己會因為舞蹈上電視。 有一天,我的朋友參加了專業舞蹈團隊的試鏡並通過了。所以我想「如果跟我學的人都能通過,那我也可以試試」,於是我參加了下一次的試鏡,並加入了那個團隊。 ――當時(1990年代前半)可以說是舞蹈歌手的全盛期。在接觸舞蹈之前,您是一個喜歡讀書的安靜孩子。 EUANFLOW:是的,我當時非常安靜(笑)。我也喜歡玩遊戲,但比起來我更喜歡讀書。 ――開始跳舞後,周圍的反應如何? EUANFLOW:其實我的親戚們一直期待我會成為一個了不起的人,因為我從小就喜歡讀書。他們認為我會成為法官或檢察官。但自從開始跳舞後,我覺得學習變得無聊,甚至說過「我不想上高中」。在中學時期,我幾乎只在跳舞,根本沒有學習,進入高中後卻要學習,這對我來說是不可能的。於是所有的親戚都告訴我「一定要畢業!」 當時正值PC-286和386發售的時期,我想「那我想成為程序員」,於是進入了那個領域的高中。但在那所高中的舞蹈社團裡,我遇到了教我舞蹈的朋友(笑)。這就是我的開始。 ――現在在韓國,放棄上高中是社會上不被允許的認知,當時的情況應該更嚴格吧。 EUANFLOW:可能是的。有一個有趣的故事是,在中學時期我對學習感到厭倦,於是把日本漫畫書夾在教科書中閱讀(笑)。 申威斯:您還記得當時在看什麼嗎? EUANFLOW:嗯,可能是《ONE PIECE》或《湘南純愛組!》。或者是《龍珠》。當時的韓國有很多漫畫出租店,叫做「漫畫房(만화방)」。我之前說過我喜歡讀書,幾乎讀完了當時漫畫房裡的所有漫畫。