こんにちは、モブです。 SKOOTAGAMESのネゴラブチームでUnity初心者として開発を担当しています。普段は適当にゲーム作って帰るだけの人間ですが、 今回は珍しく東京ゲームダンジョン6のレポートを担当することになりました。 記事執筆は本来担当ではないはずですが、気がついたら私に回ってきていたので… まあ、せっかくの機会だということもあり、書かせていただきます。 本日は私の目線で見つけたインディーゲームの「らしさ」についてお話しさせていただければと思います。 スマホ一台で気軽に遊べる組織診断:悪の組織の適職診断 まず紹介するのは「悪の組織の適職診断」です。毎日残業に追われる悪の組織のような会社にいる身としてこのタイトルには思わず惹かれてしまいました。キャラクターが全員猫というところも印象的。可愛らしさと悪の組織という意外性が新鮮な組み合わせだなと思いました。 プレイ自体は3分程度の性格診断系のミニゲームです。Webで公開された無料ゲームということもあり、ボリュームはそこまで多くありません。この場合に限っては、それがこのゲームの「らしさ」ではないかと。 特に目を惹いていたのは展示の方です。QRコードとNFCカードを活用し、来場者が自分のスマホで気軽に遊べる仕組みを整えていました。 Unity初心者の私としても、参考にしたい要素でしたね。 結果画面のスクリーンショット機能やSNSシェア機能など細かな配慮も随所に見受けられました。 インディーゲームならではの「小さいけど丁寧」な作り込みが、確かな完成度につながったと今更思いました。短いプレイ時間の中にも、プレイヤーを楽しませる工夫が散りばめられており、これはこれですごく楽しいゲーム体験をなしていると思わざるを得ませんでした。 縛りプレイに意外な攻略法が:つなげてすてーしょん 続いて紹介するのは「つなげてすてーしょん」です。一見シンプルな見た目ですが、実際に遊んでみるとなかなかの手応えでした。 ゲームの仕組みはこんな感じです。マップ上の電車をゴールまで導くのですが、与えられた直線レールと曲線レールを全て配置しないと電車が動かない仕組みになっています。 強制的にレールを置かせる発想が面白いですね。 ただ、難易度は予想以上に高めでした。特に、スイッチを通過するとレールが90度回転するギミックタイルの存在で、かなり頭を悩まされました。 ですが、このゲームで一番印象的だったのは最終のステージにあった、ある「発見」です。10分ほど詰まっていたところ、開発者から「実は全レールを通る必要はない」というまさかのアドバイスをいただきました。 パズルゲームとしては致命的かもしれない仕様ですが、インディーゲームならではの遊び心としてむしろ好印象。絶対パズルが難しすぎて言ってるわけではありません。完璧な作り込みよりも、こういった予期せぬ攻略方法が許される自由な空気感。それがインディーゲームのいいところなのかもしれませんね。 クリッカーで説く仏の道:仏陀摩真 三つ目に紹介するのは「仏陀摩真」です。 シンプルなクリッカーゲームに見えますが、仏教の教えがしっかり組み込まれた意欲作でした。 基本システムも予想の通りです。 仏像をタッチしてポイントを貯め、そのポイントでステータスを上げていく… ここまでは普通のクリッカーゲームではないかと。 でも面白いところは、別に仏像じゃなくてもこのゲームを遊べるというところ。すなわち自分の「推し」、例えば飼い猫の写真でもこのゲームはプレイOKなんです。 「執着」を「功徳」に変えるとは、なかなか教理の深さを感じますね。 それと意外だったのが、ランキング機能が実装されていないということ。 他者との比較ではなく、自分との戦いこそが大切だという仏教の考えからきているそうです。 他にもブースで制作者の方から色々と説明をしていただくことも。 その中で一番中央にいらっしゃった、ある製作者の坊主頭の理由が未だにも忘れられないですよね。 「エンタメに髪の毛は果たして必要なのでしょうか」 この答えには、正直グッときました。(もちろん、私は坊主にならないつもりですが) ただのクリッカーゲームに仏教テイストを乗せただけなら軽いネタゲーで終わっていたかもしれません。 でも開発者の真摯な姿勢のおかげで見事に形になったわけです。インディーゲームならではの突き抜けた思想を形にする、そんな可能性を感じられた作品でした。 教育と地獄が織りなすアイロニ:子どもたちの庭 四つ目は「子どもたちの庭」です。 このゲームには本当にショックを受けました。 一見するとブロックを積み上げる単純なパズルですが、実は「賽の河原」という日本の伝承をモチーフにしています。親より先に逝った子供たちが石を積み上げる中で、突然現れた鬼がそれを崩し続ける…そういう残酷な世界観を用いているわけです。 そこに教育玩具「フレーベルの恩物」を組み合わせ、2000年代の教育ソフトのようなUIで表現する…という大胆な発想は正直「ヤバい」と思いました。 教育的要素と地獄という世界観の組み合わせがなんとも言えない深い闇を感じさせます。 システム自体は確かにシンプルです。 ブロックを積み上げるだけなのですが、その世界観とシステムが絶妙にマッチしてただのパズルゲーム以上の体験になっています。試遊は全4ステージ構成で、それぞれプレイ時間は短めですがその分、マルチEDになっているなど密度の高い内容に仕上がっていました。 音響面も相当こだわっていて、若干不快にも感じる効果音やあるインディーバンドが手掛けた独特な楽曲まで、世界観の完成度を高めています。 あえて「惜しいところ」を探すのが難しいくらい作り込まれた作品でした。 むしろインディーゲームでここまで突き詰められるのかと驚かされた、発売が楽しみの期待作でした。 香り立つノスタルジー:東京珈琲パンデチカ 五つ目は「東京珈琲パンデチカ」です。このゲームの展示で印象に残ったのは、何より漂ってくるコーヒーの香りでした。 ゲーム内容はこんな感じです。
【TGS2024】知道嗎?雖然玩過,但可能完全忽略了的「韓國」獨立遊戲
2024/10/11 你好。我是SKOOTA編輯部的李哈娜。 上週,我也參加了我們公司作為發行商參加的東京遊戲展2024。因為這是我第一次參加東京遊戲展,所以我甚至迷路了,但我對能夠回到這裡深表感謝。 在業務日的26日和27日,我參觀了許多展位,玩到了許多平時不太接觸的海外獨立遊戲。不幸的是,由於我的日語和英語都不太好,在遊戲的過程中我不太想努力思考,所以我邀請了我的朋友「太腿兔子」,主要參觀了最容易理解的韓國獨立展位。因此,在遊玩過程中我心中始終懷疑「這究竟對外國用戶是否有意義呢?」一旦意識到我自己也無法完全理解日語,我就下定決心要寫這篇文章。 老實說,雖然文中會包含一些與語言無太大關係,僅僅通過 Google 查詢即可理解的信息,但這也沒有關係。這篇融入了現場真實聲音與遊戲遊玩感想的報告,由SKOOTA編輯部送上。 可愛氣氛的遊戲居然有這種程度的迷因?― MONOWAVE 最初是鄰邊的鄰邊展位的BBB的『MONOWAVE』。(以遊戲名稱參展)展位號碼是10-W03。 這是一個我一直很在意的展位,給人的印象是客人總是很多。 遊戲的初印象就是“可愛”。角色可愛,氛圍也可愛。 像是兒時在素描本上畫出的世界裡,形狀簡單的生物在四處遊動。背景也比較黑,長時間凝視就會讓人有在看深海水族館的感覺。試玩的時間大概只有12分鐘,但這個飄浮的水族館我心裡想即使看30分鐘也不為過。 遊戲的形式極為簡單。根據情感使用不同能力的主角,跨過眼前的障礙物,前往下一個關卡。遊戲中還有解謎要素,地圖上也有可以獲得分數的道具,讓我感受到一定的挑戰性。其實還意外的難。 遊玩結束後還能得到周邊商品,於是立即查看。 「幸福」「悲傷」「憤怒」「不安」的貼紙當然很吸引眼球,但這次我特別關注的是這一組。上面重疊的「タノシイ」「カナシイ」「ビックリ」「ムカツク」的貼紙。 這可能在不知原作的情況下看起來會有些陌生。這是來自於一段曾經在海外受到關注的「Pre-Cracked egg」迷因,這裡先介紹給大家。翻譯成日語是「事前剝皮的蛋」的意思。 這是一則以「Pre-Cracked egg」迷因為素材的NONGSHIM的X發文。 2018年左右,這個源自美國的形象在韓國也成為話題。每個要素都極具個性且容易記住的這個迷因,特別是右下角的文字「I enjoy」被翻譯為「たのしい」後備受關注。因此這個「Pre-Cracked egg」迷因正是因為這個紅圓形的對話氣泡與「たのしい」這個文字的組合而被引用了起來。 那為什麼我會提到這個話題呢,其實是因為我們的展位也使用了這個素材。 這是名為『ネゴラブ』的我們公司正在製作的獨立遊戲的標題,而我們為試玩者準備了「複製本」。由於在無意中想要表現出一種超現實的感覺,所以準備了100本帶有彩虹圖片的複製本……但結果只發放了5本,東京遊戲展就結束了。 相比之下,MONOWAVE的「タノシイ」貼紙卻非常受歡迎,讓我感到很羨慕。 不知為何口氣很差的網路世界觀― Black Guardian 在繼續逛獨立展位的過程中,我被一張海報吸引住了目光。耀眼的霓虹燈。街道的縫隙中,好像被遺棄的自動販賣機旁邊,一位少女正望著天空。 在09-W20展位遇到了Black Guardian的『Vending Machine Hero』,我順利地進入了試玩隊伍。 玩過之後的感想是……操作非常難。 遊戲手柄的搖桿全都被使用了,一方面用於角色操作,另一方面用於瞄準。對於新手來說操作相當困難。(我在想如果是滑鼠和鍵盤會不會容易一點……)特別是到了ステージ的後半段,無數的敵人逼近,我只能一邊逃跑一邊找時間使用技能。 嚴厲的難度,但世界觀和角色設計非常合我的胃口。 雖然在政府的監管下工作,卻住在自動販賣機裡的設定,讓我覺得展現了相當的次文化,這個設定我個人非常喜歡。而且根據選擇的飲品不同,可以使用的技能也有所區別,這讓我感到很有趣。 個人認為當選擇可樂時,白熊會出現,揮舞球棒的技能讓我特別喜歡。 還有我發現,主角的NAVY口氣很差。 在Netflix看韓國劇時,偶爾會見到爽快的罵人場景,但這次讓我感到熟悉。每次看這類情況時,我都會想,果然用字幕翻譯的惡語不易傳達出其精髓……希望有一天AI能夠發展到能夠譯出這種微妙的語氣,真是令人期待。 這個bug,是故意的嗎?― Izakaya Conversare 如果要選出在TGS中印象最深刻的展位,這絕對是其中之一。 接下來介紹的是在09-W76展位的Izakaya Conversare的『イザコザ』。 聽說這遊戲跟我高中時期玩過的Blizzard的『Hearthstone』相似,所以我隨意地試玩了一下。有趣的地方就是。 雖然是韓國的獨立展位,但只能用英語遊玩。聽完不能用日語或韓語遊玩的解釋,我一瞬間猶豫要不要放棄試玩,但因為對方說會好好解釋,所以還是開始了遊玩。 從與Hearthstone相似的解釋可以看出,這遊戲類型是1對1的TCG。而且因為是與展位的人1對1,所以在玩大約10分鐘的遊戲過程中,能夠好好地聊天,感到非常有趣。
潮干狩 × 制作團隊的奮鬥記:「ネゴラブ」的誕生故事
這篇文章詳細介紹了Webtoon企劃「ネゴラブ」的成立與製作過程。從2022年5月,しおひがり和項目成員首次會面的經歷開始,分享了角色設計、故事重構等製作過程的背後故事。 「ネゴラブ」的企劃在過程中面臨了許多挑戰與發現,並且製作過程中技術上的難題與製作成員之間的文化差異也不在少數。 對於關心Webtoon製作的幕後,以及一個項目如何成立並發展進化的過程的人,請務必閱讀到最後,並一同回顧這個專案的歷程。 聆聽者:迫田祐樹 在一家通訊公司和綜合廣告代理商工作後,創立了動畫企劃與製作公司,並參與了MV到電影的影像製作。 2021年移居京都,開始致力於提升京都的娛樂產業。 第一章 しおひがり與スクーターフィルムズ的邂逅 芦塚明子(スクーターフィルムズ・製作人) 講到這,我們第一次見到しおひがり是在兩年前的事情,2022年5月。 しおひがり 啊,那就正好是兩年。 原田拓朗(スクーターフィルムズ・代表取締役,製作人) 就那時候吧,是的,真的變成了一部大作呢。 しおひがり 變成大作了呢~。 原田 是在2022年7月您帶來的各種企劃集嗎? しおひがり 我被召喚的原因是「しおひがーるずボンゴレビアンコ」這部動畫,印象中是在2018年左右,最初是DMM.futureworks這家公司製作,對我漫畫進行了改編,公開了大約一年。在Twitter上推了一段時間後,便宣告結束,但沒過多久就知道<DMM.futureworks不再運營,轉變成了スクーターフィルムズ。我其實是從人那邊聽說過的。 然後,聽說<DMM.futureworks不再經營,我心想「原來如此」。過了一段時間,一位當時的製作人聯絡我跟我說,咱們已經改變公司樣子了,可以見一面代表嗎?所以我受邀去了四谷,那就是我第一次見到原田、芦塚的時候,我們打了個招呼,聊了一下「我都有看過『しおひがーるずボンゴレビアンコ』」的事。 談到Webtoon的興起,webtoon企劃「ネゴラブ」逐漸成立 しおひがり 當時我想我們聊到了Webtoon這個話題。行業內確實常常聽到Webtoon的相關消息,「現在Webtoon很火呢」這樣的對話中,有個「我想做點什麼」的想法冒出來了。 芦塚 可能一開始是提到公司角色的話題。「角色這個主意真不錯」的對話後,我們順其自然的討論了「要不要一起做個公司角色」,隨後又聊到了「討論一下webtoon的企劃」的事情。因此,大概從七月開始,公司的角色就啟動了,八月才好不容易定下來「那我們就做個webtoon企劃吧」。 しおひがり 是的,我記得一開始的時候就是這兩個主題,網路漫畫和公司角色的探討就此開始了。到了八月時,我則準備了幾份資料,裡面包含「ネゴラブ」和「雷親父戀愛的女孩」等一些構想。 當中,我會受到「100日後會死的小狐狸」的影響,特別是經典的傲嬌角色台詞「還早得很呢」而發想到:「如果設定一個100年內逐漸減少的故事呢?」然後給大家看了一下,大家反應非常好,之後便決定開始連載了。因為我提到自己認識的朋友是きくち,她的「100日後會死的小狐狸」在Twitter上很火,因此當我啟發出這個idea的時候,心裡想或許這個設定會有趣。 しおひがり 是的,剛好那時我也在想要創作一些浪漫的東西,想自己寫漫畫並在Twitter上發佈,但由於我的寫作速度相當慢,所以總覺得這件事有些麻煩,於是就多少把從前構思期間的想法都留著了,等著有一天能做出來。後來,我準備了一些不過8頁的簡短內容給大家看,這樣的過程中,大家的反應還不錯。 原田 是4頁。其實還蠻短的呢,然而還是蠻好的。 しおひがり 應該是4頁。那麼短啊,結果大家也覺得好,我們來繼續製作吧,於是我們就那樣開始了。 芦塚 雖然我們決定開始製作,但本身對於製作webtoon也是第一次,所以對於該怎麼做,最初我們有許多討論,例如角色設計方面,我們是否請友人的Ao來設計呢?於是很快就要求他們初步的角色草圖。現在查看Discord的記錄發現,似乎是7月份就已經開始草圖了……。 原田 不,應該是更早些時候,我們就已經開始了。 芦塚 企劃書的日期寫的是八月,但在六月份來訪的第二次會議時,可能就已經看過「ネゴラブ」的初步設計了。 原田 嗯,我想應該是這樣。 しおひがり 應該是的,我們在六月份來訪,所以在下次會議前得做些準備…。對了,第一次來的時候,原田的話可真多呢,他講了很多,並且他也十分熱情地表達了想要一起合作的意願,我印象很深,心想這真是太好了,但具體想做的事卻完全不清晰。 當時談及Webtoon的話題有些片段性的出現,覺得Webtoon是一個比較頻繁的詞,會議結束後我還跟當時的製作人確認了「那麼現在的話,是想要做Webtoon嗎?」他回答說沒錯,然後我恍然大悟,覺得此前的談話應該是朝著Webtoon的方向進行的。 原田 若追溯曖昧的記憶,其實在那時我們就當然考慮要積極開展Webtoon企劃,但不清楚しおひがり是否想做Webtoon,若要進行一個配對是否合適,一時間尋找了許多可能。 或許與世間常見的Webtoon不同,但它真的會成立嗎?雖然我們渴望這樣的作品。或許正是因為有了如此的討論,才使得彼此間的對話愈發熱烈。大家知道貴公司很適合提出這樣的Webtoon企劃。 しおひがり