2024/10/11

你好。我是来自SKOOTA编辑部的李哈娜。

上周,我也参观了我们公司作为发行商参加的东京游戏展2024。由于这是我第一次参加东京游戏展,所以我甚至迷路了,但我对能顺利回到这里心存感激。

在商业日的26和27日,我参观了许多展位,尽情体验了平常接触不到的海外独立游戏。不幸的是,由于我对日语和英语都不太擅长,所以在玩游戏时我并不想过多动脑,因此邀请了我的朋友胖兔子一起,以便主要围绕最易理解的韩国独立展位。因此,在游玩过程中,我也不禁担心“这是否能让外国用户理解?”当我意识到自己也并不能完全理解日语时,我心里下定决心要写这篇文章。

说实话,虽然不太与语言有关,有些信息通过简单的谷歌搜索也能找到,但我认为这没关系。在这份报告中,我们将传达现场的真实声音和游戏体验,SKOOTA编辑部将为您呈献。

可爱的游戏氛围中竟然有这样的迷因?― MONOWAVE

首先是邻近的展位,BBB的《MONOWAVE》。(以游戏名为展出)展位编号是10-W03。

在展位运营期间,我一直很关注这个展位,总给人一种总是客满的印象。

游戏的初印象就是可爱,角色可爱,氛围也可爱。

在像是儿时用素描本画出的世界里,相对简单的形状的生命体在活动。背景较暗,凝视很久后有种在看深海水族馆的感觉。试玩时间或许只有12分钟,但我心里想,这个柔软的水族馆能看上30分钟。

在展位拍摄的试玩场景。
在展位拍摄的试玩场景。

游戏的形式非常简单。能根据情感使用不同能力的主人公,需要跨越面前的障碍,前往下一个关卡。游戏中也有解谜元素,地图上还有能够获得分数的物品,带来了挑战性。意外的难度。

试玩结束后得到了周边,立马确认一下。

虽然描绘了“幸福”“悲伤”“愤怒”“不安”的贴纸确实吸引眼球,但这次我关注的是这些。叠加在上的“快乐”“悲伤”“惊讶”“生气”贴纸。

试玩结束后交给我的周边的一部分。

拭目以待,如果不知道元梗,可能会觉得这看起来毫无意义。这其实源自一个曾在海外引起话题的“Pre-Cracked egg”迷因。我在这里提前介绍一下这个迷因。翻译成中文意思就是“事先剥壳的蛋”

这是以“Pre-Cracked egg”迷因为模仿的NONGSHIM的X投稿。

2018年左右,美国发源的这个形象也在韩国引起了话题。每个元素都很个性,容易让人记住,这个迷因尤其因右下角的文字“我享受”翻译为“快乐”而受到关注。因此,“Pre-Cracked egg”迷因以这个红色圆圈的气泡和“快乐”这个文字的组合引用了许多。

那么,为什么要提到这个话题呢?其实是因为我们自己的展位也使用了这个迷因。

TGS2024限定制作的复印本照片。
在社交媒体上发布的通知用图片。

这是名为《ネゴラブ》的我们正在制作的独立游戏的标题,这次为试玩者准备了“复印本”。因为想随意营造一些超现实的感觉,所以准备了100本带有彩虹的图片……但最终只分发了5本,东京游戏展就结束了。

相比之下,MONOWAVE的“快乐”贴纸受欢迎得多,让我有点羡慕。

口无遮拦的网络世界观― Black Guardian

在逛另一个独立展位时,某张海报引起了我的注意。闪烁的霓虹灯,似乎被遗弃在街道缝隙中的自动售货机旁,手持咖啡和香烟的少女在仰望天空。

在09-W20展位遇到了Black Guardian的《Vending Machine Hero》,我顺利地混入了试玩的队伍。

展位上还有游戏角色的手办。好像是制作人用黏土做的。

试玩后的感想是……操作非常困难。

游戏手柄的操纵杆都被用上了,一个用来操控角色,另一个用来瞄准。这对初学者来说操作的确很苛刻。(我一边想着如果是鼠标和键盘的话会不会好一些……)尤其是在关卡后半段,无数敌人蜂拥而至,我只能一边逃跑,一边瞄准使用技能。

《Vending Machine Hero》Steam页面的引用。(https://store.steampowered.com/app/3225850/Vending_Machine_Hero/
《Vending Machine Hero》Steam页面的引用。(https://store.steampowered.com/app/3225850/Vending_Machine_Hero/

虽然难度很高,但游戏的世界观和角色设计让我印象深刻。

尽管在政府的统治下工作,却住进了自动售货机的设定也让我觉得有种独特的亚文化的味道,而且根据选择的饮料不同,能使用的技能也不同,这一点很有趣。

个人选择可乐时,白熊出现并用棒球棍挥舞的技能让我印象深刻。

还有一点让我想到的就是主角的导航是口无遮拦的

在Netflix上看韩国剧时,偶尔会看到很多直白的恶言,而这次我也感受到了同样的情景。每次看到这样的场景,我就会想,恶言的语气通过字幕传达得是否困难……如果有一天AI发展到可以翻译这些微妙的语气就好了。

这个bug是故意的吗?― Izakaya Conversare

如果说此次TGS上让我印象最深刻的展位,那绝对是这个展位。

在09-W76展位上的Izakaya Conversare的《イザコザ》让我印象深刻。

听说这款游戏与我在高中时玩过的Blizzard的《炉石传说》类似,于是顺理成章地进行试玩。首先,这是一个非常有趣的点。

尽管是在韩国的独立展位,但只能使用英文进行游戏。当我听说无法使用日语或韩语进行游戏时,我一度想放弃试玩,但听说会给予详细的解释,于是便抱着尝试的心态开始了试玩。

正如与《炉石传说》相似的说明所述,这款游戏的类型是1对1的TCG。由于是与展位的人一对一,所以在玩约十分钟的游戏过程中能够进行深度交流,感觉非常愉快。

但还有一个有趣的点。由于TGS网络线路不佳,出现了不可思议的bug

友方卡片突然变成敌方卡片,使用技能时卡片被隐藏在地面上无法使用……

虽然混乱不堪,但开发者的解释非常有趣,让我顺利进行了游戏。实际上,开发者将产生bug的情况变成了娱乐,周围观看的人们也热情参与其中。这种情况下,通常认为在活动中发现bug就应该积极修复……这次的做法真是新颖。

当然,要让所有用户接受bug是相当困难的,特别是海外用户在语言上的理解更是如此。

我在观看介绍此展位的韩国直播主播时,也能看到他们在日语的対応上感到困惑。

“大家,是否能好好享受这个bug呢……”

这款游戏至今时常回忆起。

正面决胜负!爆破物处理班

此次TGS上也可以说是受到极大关注的展位之一。游戏的设定围绕主人公在战争时期踩到地雷需要拆除地雷而展开。这款由爆破物处理班组成的团队《PIA》,展位是精选独立类A08。

根据STOVE的介绍,这个团队似乎在三周内完成了这一款游戏。尽管如此,感觉质量很高。预计将在12月份在Steam上发布免费版和付费版,推测可能会附加某种升级。

顺便提一下,看到“这个游戏中的地雷是虚构的,实际上地雷在受到压力时会立即爆炸”这个提示时,感到非常震惊。

游戏截图。引用自STOVE页面。(https://store.onstove.com/ko/games/2799
游戏截图。引用自STOVE页面。(https://store.onstove.com/ko/games/2799

实际试玩后我感觉到,有着良好的“不便性”的设计。

需要在踩地雷的情况下进行拆除,所以在黑暗中,身体处于屈膝状态,不知道何时会爆炸,满怀紧迫感,不断按下按钮和鼠标。

随着需要按压的按钮越来越多,一旦忘记了开始时按的按钮……就GAME OVER了。

与其他游戏不同的是,这款游戏不在乎“如何让操作更简单”,而是关注“如何让玩家在游戏中体验到通常无法发生的地雷拆除”,这一点设计得非常精彩。

尤其值得注意的是,它直接使用了韩文的标志。我在想,简单来说“更改标志设计可能很麻烦”,但实际上引用了朝鲜战争时期的真实资料(※),反而很强烈地主张这是款韩国游戏。

※在游戏开头引用了《韩国战争手册——一名学徒兵的参战日记》(2012)的文字。

虽说是韩国的展位,但在视觉和标志上很多地方不容易看出来,这个《PIA》的案例显得相当特殊。

这种感觉对于海外用户来说可能显得相当新颖……那么,这将成为“作为一个韩国人我无法理解的,韩国独立游戏的特色”吗?总之,在许多强迫进行本地化的海外展位中,《PIA》这款游戏确实非常引人注目。