大學的畢業製作「預告片動畫」真的變成了電影,《細波少女們》為何是“現在才可以製作”的作品【上半部】

一位學習油畫的美術大學學生所創作的「預告片」竟然真的被拍成電影——這樣獨特的經歷誕生了短篇動畫電影《さざ波の少女たち》。 導演是以插畫家身份活動的相馬路子(toubou.)女士。在動畫工作室「スクーターフィルムズ」的全力支持下,她親自負責了原作、劇本、角色設計和背景美術等工作。 為什麼在動畫行業中,沒有實績的個人創作者會突然被賦予「電影本篇」這樣的重要任務呢?我們向toubou.和スクーターフィルムズ詢問了這個問題。 訪談者:たろちん1985年出生。本名為大井正太郎。2008年以「たろちん」身份在Niconico視頻上開始遊戲實況。曾擔任網路新聞網站「ねとらぼ」的撰稿人和編輯,現在是自由工作者。曾經非常熱愛酒精,但在2022年因「重症急性胰腺炎」這場大病,導致胰臟的三分之二壞死。現在已經終身禁酒。 在油畫學科中突然湧現的“動畫”強烈願望「我想成為這個,只有這個」 ——《さざ波の少女たち》最初是toubou.女士作為大學畢業作品獨立製作的動畫,對吧? 相馬路子/toubou.(以下簡稱toubou.):是的。我在東北藝術工科大學的美術科油畫課程學習油畫,但我從一開始就想製作動畫,是個有些特別的學生。 ——為什麼在油畫學科中會想要做動畫呢? toubou.:因為我從高中時期就學習油畫,所以在進入大學之前,我的心態是「我要靠油畫出人頭地!」然而在入學典禮前夕,我和朋友去看了岡田麿里導演的動畫電影《さよならの朝に約束の花をかざろう》,受到很大衝擊。「我想成為這個,只有這個」,就這樣決定了。就在入學前一週(笑)。 ——真是個艱難的時刻(笑)。 toubou.:所以在大學裡我畫油畫,回到家後則創作自己喜歡的動畫和插畫。學科內的同學們對我有些不理解,常常在想「這傢伙在幹什麼」之類的(笑)。 ——你有在某個地方發表自己的作品嗎? toubou.:我從高中時期就會把畫的插畫放在Twitter上。最初只是想給朋友們看,順便在網上發佈,結果不知不覺中也得到了來自海外的反應。此外,當我還是大學生的時候,正好遇上了「動畫MV熱潮」。 ——確實有這樣的熱潮。個人插畫家為藝術家的音樂作品製作動畫……。 toubou.:在這樣的潮流中,我也想讓自己的畫動起來,於是開始在YouTube等平台上發佈作品。結果有觀眾發現了我,開始收到MV製作的邀請。 ——哦,原來你在學生時代就有動畫工作的經驗了! toubou.:我認為這與當時的疫情有很大關係。這證明了所有的製作都可以在線上完成,網上也更容易找到像我這樣的人,並且更容易請到他們。 ——原來如此,個人創作者也受到了遠程工作的影響……。 toubou.:我在山形的小公寓裡製作的影片,竟然在某位藝術家的現場表演中播放,而我又在網上看到了……那真是一種奇妙的體驗。 ——哇,這真是感人。你是怎麼學會製作動畫和影片的呢? toubou.:最開始完全是自學。不過,因為大學時期第一次購買了PC和一整套Adobe軟體,這讓我能夠迅速開始創作,這點我覺得在藝術類大學裡是很幸運的。 ——即便如此,自學也很厲害呢。 toubou.:另一方面,我也為了學習而申請了當時正在招募人員的動畫製作公司「パンケーキ」。在那裡遇到了當時的代表取締役迫田祐樹,他建議我「不如試著在畢業製作中做一部動畫?」 ——這樣一來,你就越來越遠離油畫了(笑)。迫田先生對當時的toubou.有什麼印象呢? 迫田祐樹(以下簡稱迫田):パンケーキ是一家不太做商業作品的公司,專注於製作導演的動畫電影,整體氛圍相對靈活,偏向於作家至上的理念。因此,像toubou.這樣的創作者也會有不少詢問,但我覺得她是那種「想要的東西非常明確」的人。 ——我以為所有想成為創作者的人都會有「我想要這樣!」的理想,沒想到並不是這樣呢? 迫田:在一般的動畫公司中,90%的人都是以動畫師的身份入社,完成分配的工作……這樣的路徑並不是壞事,但當時的toubou.就像她自己製作的MV一樣,正好處於可以在Niconico視頻和YouTube等平台上發表自己作品的時代,因此我覺得這樣的發信方式可能與傳統的工作節奏不太合拍。 原田拓朗(以下簡稱原田):回顧過去,我發現其實新的潮流一直是從個人創作者那裡出現的。在Niconico視頻之前,Flash動畫和GIF動畫也曾經有過一段熱潮。 ——確實,熱情洋溢的人一直在自己創作並發表作品。 迫田:如果只是模糊地「想做動畫」,那麼與這樣的人合作會很困難。相反,如果想要的東西很明確,我們也許能提供支持。因此,我們與toubou.的溝通中,感覺到她的想法非常清晰,於是我們開始討論如何一起合作。 ——所以你們製作的就是畢業製作的《さざ波の少女たち 予告編》。 toubou.:是的。雖然稱之為「預告片」,但當時並沒有決定要製作本篇,只是想把腦海中構思的內容做成動畫,並以「預告片」的形式發佈。 ——「預告片」中是否反映了之前的MV經驗和迫田先生的建議呢? toubou.:當然有幫助,但對於「預告片」的製作,我記得自己是相對隨意地創作的(笑)。 大學裡有位我非常喜歡的教授,他告訴我:「反正進入社會後就無法創作自己喜歡的東西,所以在進入社會之前,先做一個宏大的垃圾作品吧!」 ——這真是個好建議(笑)。 toubou.:所以我的畢業作品是按照自己的想法來製作的! 迫田:我對於「toubou.內心深處的那些激烈的想法」並沒有插嘴。作為公司,我們思考的是如何能在她的作品中發揮最大的效能,因此在聲優和音樂創作等「音」的部分提供了協助。 ——畢業製作展的評價如何呢? toubou.:因為新奇的特性,來自不同學科的學生們都來看了。我非常不擅長在人前表現和講話,所以我坐在遠處,假裝不是自己的作品,靜靜觀察反應(笑)。 ——你在YouTube上上傳的作品也收到了來自海外的正面評價呢。 toubou.:這個我不太清楚……。不過,我的SNS粉絲中大約有一半是海外的朋友……。 ——你是怎麼讓海外的人知道你的作品的呢? toubou.:這我真的不太清楚……。但我覺得,或許是因為我畫的插畫並不是典型的二次元動畫風格,而是有很多繪畫的元素,加上我不太用語言發佈,而是像機器人一樣只發佈圖片,所以可能更容易被海外的人看到。 ——「繪畫性」是toubou.作品的一個特點。在《さざ波の少女たち》中,角色和背景美術都是由toubou.一人獨立完成的。 toubou.:其實我在創作自己的畫作時,並沒有將角色和背景分開的感覺。這可能是因為我對繪畫的理解,對我來說,兩者都是在同一層面上,因此如果我畫畫,角色和背景都是理所當然的存在。我更像是在描繪一個「世界」,而不是單純畫人物或背景。 「如果不現在做,就不會做了」 スクーターフィルムズ希望支持充滿熱情的年輕創作者 ——從畢業製作的「預告片」到與スクーターフィルムズ合作製作劇場短篇動畫《さざ波の少女たち》,這之間有什麼樣的經過呢? 原田:首先,スクーターフィルムズ是一個以「希望以個人創作者為核心製作原創作品」為理念成立的工作室。在這樣的背景下,我認識了パンケーキ的迫田先生,他介紹了toubou.給我,說「有這樣的人。」 迫田:在大多數人都只是「隨便想參與影像製作」的情況下,toubou.卻堅持說「我想製作劇場動畫」,這讓我覺得很有趣。

由スクーターフィルムズ製作的短篇動畫電影「細浪少女」將於2024年6月3日起在克羅埃西亞首都薩格勒布舉行的薩格勒布國際動畫電影節上放映!

SKOOTA PROJECTS每週公開插圖和詩的「さざ波プロジェクト」的出發點短片電影「さざ波の少女たち」將在扎格雷布舉行的國際動畫電影節上放映!(本文轉載自電影製作公司スクーターフィルムズ於2024年5月23日發佈的新聞稿。) 由專注於原創IP開發的動畫工作室スクーターフィルムズ製作的短片電影「さざ波の少女たち(Maidens of the Ripples)」已被選入2024年6月3日在克羅地亞扎格雷布舉行的「扎格雷布國際動畫電影節」的FILMS FOR CHILDREN AND YOUTH COMPETITION部門(14歲以上的部門),並將放映。 該電影節每年6月在克羅地亞首都扎格雷布舉行,是與阿努西、渥太華並列的“世界三大動畫電影節”之一。過去曾放映過久里洋二導演、和田淳導演、水江未來導演等多部日本電影,手塚治虫導演的「ジャンピング」和山村浩二導演的「頭山」等作品曾獲得大獎。去年,Grand Competition Short Film部門中林俊作導演的「Our Pain」和和田淳導演的「いきものさん:カメの回」被選中,Grand Competition Feature Film部門中坂本サク導演的「アムリタの饗宴」,VR ANIMATION COMPETITION中作道雄導演的「Thank you for sharing your world」也被選中,此外,主題放映中以SCIENCE FICTION IN ANIMATION為主題的押井守導演的「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」也被選中,顯示出對日本作品的廣泛關注。 「さざ波の少女たち」以青森市附近一個虛構的小港口城鎮為背景,講述了被老師和同學“評價”的模範優等生有馬遙,以及無法適應社會上所要求的“普通”,而不適應學校生活而輟學的寅谷倫,這兩個原本毫無交集的人因為一些微小的契機而相識,並逐漸成為彼此特別存在的故事。 本作在導演本人的經驗基礎上,以青森的小港口城鎮的高中生“遙”和“倫”的相遇為軸心,描繪了青春期少女心中潛藏的惡意,以及因無法表達的真心而心中翻湧的瞬間,將其視為“さざ波”,並力求描繪這一瞬間。 擔任導演、編劇、角色設計、美術等工作的為居住在青森縣的插畫家及動畫創作者相馬路子。相馬導演在社交媒體上以toubou.名義活動,並參與了須田景凪「雲を恋う」的MV及おいしくるメロンパン「トロイメライ」的MV等,不僅創作插畫,還製作MV。她描繪青春期少女的風格擁有眾多粉絲,本作中背景美術均由相馬本人獨自完成,充分傳達了導演的世界觀。目前,スクーターフィルムズ正在與電影「さざ波の少女たち」並行進行「さざ波プロジェクト」,以電影中出現的兩位少女為中心,描繪未在電影中呈現的少女日常,計劃未來在插畫、詩畫集、視覺小說遊戲等多個領域展開。 導演評論不思議的緣分相連「さざ波の少女たち」將我帶到了想像之外的遙遠地方希望大家能見證她們那耀眼的瞬間願明天能成為稍微好一點的日子 導演簡介相馬路子/toubou. 1999年11月10日出生。青森縣青森市出身。畢業於東北藝術工科大學美術科西洋畫課程。在社交媒體上公開自己的插畫,並自在學期間開始製作MV。參與了おいしくるメロンパン「トロイメライ」MV製作、須田景凪「雲を恋う」MV製作等。自2022年11月起加入スクーターフィルムズ,推進「さざ波プロジェクト」。 作品信息原作・編劇・導演・角色設計・美術:相馬路子企劃製作・動畫製作:スクーターフィルムズさざ波プロジェクト網站:https://skoota.jp/sazanami/index.html電影特設頁面:https://skoota.jp/sazanami/cinema.html 關於扎格雷布國際動畫電影節成立於1972年,位於克羅地亞首都扎格雷布的專業動畫電影節。每年6月舉行。與阿努西、渥太華並列,被稱為世界三大動畫電影節。 關於スクーターフィルムズ以“首先自己嘗試一切”為座右銘,靈活地與內外部創作者和製片人組成團隊,製作各種創意項目的工作室。為Twin Engine Group的一部分。以動畫、縱向閱讀漫畫、獨立遊戲為重心進行原創IP開發。此外,作為創作活動的生態系統,運營著網絡媒體“SKOOTA”。

「アニメとインディーゲームの可能性」

ヒストリカお座敷とは:第15回 京都ヒストリカ国際映画祭 司会 京都ヒストリカ国際映画祭のヒストリカお座敷のセッション、ひとつめを始めさせて頂ければと思います。 「アニメとインディーゲームの可能性」というタイトルで、株式会社room6の木村さんと、株式会社スクーターフィルムズの原田さんにご登壇いただいております。それではよろしくお願いします。 木村 それでは、はじめさせていただきます。まずは登壇者の自己紹介から始めさせていただきます。 私の方が木村と申します。株式会社room6の代表をしております。1972年生まれ、京都出身、地元の出でございます。学生時代はゲーム会社に就職したかったんですが、そのときはかなわず、そこから全くゲーム以外の業界ですね、業務システムの、金融系とかそういう全然関係無い方のエンジニアとして、2009年まで仕事してたんですけど、その後、iPhoneが登場したのをきっかけに、iPhoneのアプリを作る会社を、(京都の)出町柳で起業しました。で、その後、2013年ごろよりモバイルゲームですね、モバイルのインディーゲーム開発を開始して、それから10年ぐらいゲーム開発をやってます。その傍ら、日本で開催されるインディーゲームイベントですとかに多数出展させていただいたりとか、2017年より任天堂Switch向けのコンソールゲームの開発を手がけたりしてきました。インディーゲームの方は、販売事業であるパブリッシャーも始めております。 原田 スクーターフィルムズの代表の原田と申します。今回は木村さんに呼んでいただいて、この会に参加させていただいてます。私は76年兵庫県の生まれでして、学生時代から10年間ほど京都におりました。ご多分にもれず、自主映画と演劇にどっぷり浸かっておりました。で、学生の最後ごろから、当時Youtubeとか出始める前だったんですけども、配信向けのドラマシリーズがこれからは行けるんじゃないかと思って、京都中の劇団の役者さんを集めてドラマシリーズを作ったりしてたんですけれども、これがまったくマネタイズできなくて、力尽きまして。その後、東京に行って、アニメ会社でプロデュース業務なんかを始めました。そこで飛び込んだ会社が、ちょっとそのアニメ業界の中で言うと、アニメを作るというよりかは、アニメを使って何をするか、みたいな方向に特化したような会社だったんで、周辺ビジネス、ライセンス事業も含めて色々経験を積ませていただいて。その後、アニメ企画の会社立ち上げに関わったりしている中で、2021年にツインエンジンのグループスタジオの一つとしてスクーターフィルムズを設立して現在に至る、というような形です。 木村 はい。ということで、では次に、両者の事業ですね、どういうことをやっているかということのご紹介させていただきます。まずは弊社room6のご紹介させていただきます。 まず株式会社room6ということで、先ほど紹介させていただいたように(京都の)出町柳を拠点として活動するインディーゲームの開発とパブリッシングを行なっているところで、2013年より開発してます。特徴としては、大半が非ゲーム業界の人間で構成されている。少しゲーム業界出身者もいるんですけど、おそらく80%か90%ぐらいがゲームの会社から来てない人間で構成されています。ゲームとしてはピクセルアール、いわゆるドット絵を用いた美しいグラフィックスのものを中心に開発をしているような会社でございます。 2019年よりパブリッシングもやっていこうということで、2020年にヨカゼというインディーゲームのレーベルを作って、そちらの活動も開始しております。 このレーベルについて軽く説明させていただきますと、ちょっとふんわりした概念なんですけど、いわゆる情緒あるゲーム体験ってことで、ストーリーですとか世界観ですね。いわゆるゲームメカニクスとかではなくて、本当にその世界観とかアート性とか、そういったものを重視するようなゲームだけを集めてリリースするということで立ち上げました。このイメージイラストにあるように、名前もヨカゼということで、しっとりした暗いグラフィックタッチのゲームが多いということで、「なんとなくこうヨカゼっぽいよね」みたいな感じが出来上がりつつあるかなというところです。そういうことで、ゲームの世界に浸ってしまうようなタイトルを厳選してパブリッシングをしています。 で、room6自体はどんなゲームを作って出してるんや、ということで、簡単に説明させていただきます。 まずは「アンリアルライフ」というゲームが代表作ということで、2020年にリリースしました。「触ったものの記憶を読み取る力がある少女と、おしゃべりできる信号機が冒険するアドベンチャー」で、個人のゲーム開発者、本当に一人の開発者さんが4年かけて制作しました。ゲームのシナリオ、プログラミング、音楽に至るまでほぼ一人で開発したゲームです。こちら2021年に文化庁のメディア芸術祭のエンターテインメント部門の新人賞を受賞しております。 あと、リリース前なんですけれど、「狐ト蛙ノ旅 アダシノ島のコトロ鬼」というゲームですね。3Dゲームなんですけれども、日本風の不思議な島を舞台に描かれるアクションアドベンチャーゲームです。こちらはうちとしては珍しい3Dゲームになってます。開発しているリアスさんという方が、背景アーティスト、世界観アーティストでして、3Dなんですけど、全体に手描きのような質感をしたアートが特徴です。これは本当に手描きで全部描いてるんですけど、手描きの3Dティクスチャーを用いたゲームです。すごくいい感じのエモーショナルな表現になってます。 原田 こちらのアート、素晴らしいですよね。これ一枚ですごく引き込まれます。 木村 本当にね、これいいんですよね。 非常に期待されている作品で、再来年か来年ぐらいに出したいと思ってるんですけど、すごく手間がかかっているので、少しお待ちいただければと思います。 こちらもうちの代表的な感じですけど、ピクセルアートの作品で「幻影AP-空っぽの心臓-」ということで、こちらは、ボカロPとかをされている、はるまきごはんさんというミュージシャンがおられるんですけど、彼の世界観をゲーム化したもの、彼の世界を歩けるアドベンチャーです。 我々いろんなアーティストさんと組んでゲームを作ってるんですけども、こういうミュージシャンとか、音楽されている方ともゲームを作ったりしているということで、こちらは本当にピクセルアート、ドット絵の世界を2Dでペコペコ歩きながら進んでいくゲームになっています。こちらモバイルで無料で遊べるので、ぜひよろしければあとでダウンロードして遊んでください。 はい、で、こちらは開発中のゲームなんですけど、「ピギーワン SUPER SPARK」ということで、後ほど事例で少しお話させていただくんですけど、アニメーターのはなぶしさんという方が、イラストで表現してきたピギーワンというIPの世界観があるんですけど、そちらを横スクロールアクションゲームにするというようなプロジェクトになっております。はなぶしさんは、「ずっと真夜中でいいのに」とか、人気のミュージシャンのMVを手掛けてらして、すごく有名になられたクリエイターですね。 最後に「ローグウィズデッド」って弊社の完全にオリジナル企画開発で、モバイル向けの放置育成ゲームです。こういうのも作っております。これ2022年にリリースさせていただいてるんですけど、昨年は100万ダウンロード達成しまして、昨年のGoogleの臨時ゲームフェスティバルっていうイベントではトップ3、まあ最高賞なんですけど、そちらを受賞しました。年末にもGoogleプレイベストオブ2023のベストインディーゲーム部門の大賞をいただいたということで、すごく評価が高いゲームになっております。 こちらもピクセルアートではあるんですけれども、えっと紹介してもいいのかな?ちょうどこのイラストを書いた弊社のイラストレーターがそちらにおります! という感じで、こういうモバイルゲームを作っておりまして、その他、いろんなゲームをリリースしております。今、16タイトルですけど、これ以外にもいくつかプロジェクト進行中ということで、だいたい20数本ぐらいがプロジェクトとしては、進んでたり、リリース済みであったりというような感じで、小さい会社なんですけど、結構意外といろいろやっています。 「インディーゲーム」とはなにか? この流れで、ちょっとこの場でインディーゲームについて軽く説明させていただけたらなと思うんですけど、ちょっと定義が曖昧と言いますか、定義を語りだすと戦争が起きてしまうというか、人によってインディーゲームの定義がバラバラなんですけども、広義の定義としましては、もともと大手ゲーム会社からリリースされるようなゲームではなくて、個人や小規模のチームで開発されているゲームということで、おそらく、あまり異論がないところとしましては、セールスとかマーケティングを重視したゲームではなくて、ゲームを作ろうという動機が「自分が作りたい」「こういうのを発表したい」というような、思いを重視して開発を行っているようなものが、インディーゲームなのかな、というところです。 企業の財務ですとか決算ですとか、マーケティングですとか、そういうものに左右されないゲーム開発を行うということで、ある種リスクを度外視して製作されることが多いというものです。ハイリスクだと思うんですけども、だからこそ先鋭的であったりとか芸術性が高いものであったりとか、結構イノベーティブなチームが多くて、昨今インディーゲームの方が面白いのがあるよねっということで、人気が高まってるジャンルかなと思います。 有名なものとしては「アンダーテイル / UNDERTALE」ですね。ものすごく世界中で人気でましたけど、こういうゲームですとか、「カップヘッド / Cuphead」っていうピクサーやディズニーアニメみたいなやつとか、「マインクラフト / Minecraft」も元々インディーゲームで、一人で作られてる。 原田 マインクラフトはインディーゲームっていう感じしないですよね。 木村 そうですね。今や世界一売れているゲームになりましたんで。ただ、出発点としては一人で作られたということで、広い意味ではインディーゲームと捉えられています。 あとは「ヴァルヘイム / Valheim」という北欧を舞台にしたサバイバルクラフトゲームですとか、「スターデュー バレー