銀河一等星:STAR CRUSH!

『銀河一等星:STAR CRUSH!』▼銀河一等星的最新資訊請見此處https://x.com/jino_varse 在宇宙運送的休息時間裡,查可與農正在玩第④款懷舊遊戲!這是據說從宇宙的電波塵埃中重構而來的神秘程式。也有說法稱這是曾與運送資料一同發送的娛樂內容的殘骸…? 【遊戲介紹】反彈運送盒,摧毀懸浮於空中的方塊!意料之外的軌道下飛舞的盒子編織出全新的方塊破壞動作! 【遊戲模式】■ 普通模式快點,摧毀所有方塊!掉落也沒關係,永不放棄挑戰!目指最速通關! ■ 無盡模式隨機出現6種關卡!無止境的破壞之旅…在按下中央按鈕之前無法結束!? 【操作方法】使用畫面下方的,總覺得在哪裡見過的遊戲機風格介面進行操作! 【推薦環境】PC(瀏覽器遊戲)智能手機和平板均可遊玩!

ソウルで出会った実験的な「遊び」―Burning Beaver 2024レポート【後編】

こんにちは、イ・ハナと申します。今回は前編に続き、Burning Beaver 2024という韓国のインディーゲームイベントについてお話させていただきたいと思っております。 Burning Beaver 2024レポート前編では、『Time to Live』『ハロワンダーバンド』『ソヒ』という3つの作品をご紹介しました。それぞれが独自の方法で物語を紡ぎ、プレイヤーの心に深く訴えかける作品でしたね。 さて、このイベントで私が出会った作品たちは、まだまだあります。今回ご紹介する作品たちは、また違った意味で私の度肝を抜きました。正直に言いますと、最初はどれも「えっ、これってゲームなの?」と思ってしまうような作品ばかりでした。でも、実際にプレイしてみると、その斬新さに引き込まれ、気づけば夢中になっている自分がいました。 遊び方がまるで違う作品たちとの出会いを通じて、私自身、ゲームの可能性について改めて考えさせられることになりました。その興奮と発見を、みなさんにもお伝えできればと思います。 視覚障害者の日常を体験するアドベンチャー―『SOUNDSCAPE』 88番ブースのチーム「OFFBEAT」による『SOUNDSCAPE』は、視覚障害者の視点から地下鉄駅構内を探索するアドベンチャーゲームです。限られた手段で空間を把握しながら進んでいく独特のシステムが特徴的でした。 既存システムの新たな解釈 一見、ホラーゲーム『LIDAR.exe』で知られるシステムの「二番煎じ」と捉えられかねない本作。しかし、暗闇の不安や恐怖を煽るのではなく、視覚障害者の日常的な空間把握という観点からシステムを再解釈している点が秀逸です。 プレイヤーは誰かに追われることもなく、初めて訪れたかのように地下鉄駅構内を一歩一歩探索していきます。実在する韓国の地下鉄駅を忠実に再現しているという選択からも、開発チームの意図が垣間見えます。単なる恐怖演出ではなく、見えない世界での「冒険」として描く姿勢が印象的でした。 共感と尊重への昇華 開発者との対話で興味深かったのは、『LIDAR.exe』からの影響を率直に受け止めながらも、それを視覚障害者への共感と尊重を込めたコンテンツへと昇華させることに注力した点です。ブースの色味を出す配布物のデザインにおいても、プレゼント抽選券を地下鉄のチケットのデザインにして配布するなど、視覚障害に触れない限りでブースの色味を出せるように工夫されていることが伝わってきました。 ローカライズの課題 韓国の地下鉄駅を忠実に再現したことで、韓国のユーザーは普段何気なく利用している空間が視覚障害者にとってどのように感じられるのかを、直接的に体験することができます。今後海外展開する際には、この「場」をどのようにローカライズしていくかが興味深い課題となりそうです。 サブカルチャーへの深い理解が光る意欲作―『破滅のオタク』 70番ブースに展示された『破滅のオタク』は、チーム「キウィサウルス」が手掛けるアドベンチャービジュアルノベルゲームです。STOVEでは先行版のデモプレイが公開中で、Steamでの配信も予定しています。 圧倒的なビジュアルとリアリティ 2Dイラストとドット絵を行き来する多彩なグラフィックは、『NEEDY GIRL OVERDOSE』を彷彿とさせる完成度。日本のオンラインゲームの熱烈なオタクである主人公が、日本国内限定のグッズが発売されたことでグッズの共同購入の取りまとめ役となり、預かった500万ウォンを私的に使用してしまうという破滅的な展開から物語は始まります。 キャラクターやナレーションの自虐的な語り口、オタクコミュニティ特有の会話など、随所に制作者のサブカルチャーへの深い理解とセンスが光ります。多くのプレイヤーが「不気味なリアリズム」と評する所以でしょう。 同時に、デジタルと現実を行き来するシステムや、『OMORI』や『UNDERTALE』を想起させるグラフィック、マップデザインなど、ゲーム性も充実。サブカルチャー要素とゲーム性の両立を見事に示しています。 プレイヤーの行動から学ぶ開発姿勢 人気ブースゆえ、開発者と会話できる時間は限られましたが、プレイ中の一幕が印象的でした。作中に登場する「夕方になると動くという噂の銅像」を見つけた私は、実際に夕方に訪れてみることにします。残念なことに銅像が動くイベントは出なかったものの、そのプレイヤーの行動を察知した開発者が「夜になったら動く仕様を追加しようか」と呟くのが聞こえ、ユーザーの反応から改善点を見出そうとする姿勢に感銘を受けました。 ローカライズの壁を超えて 本作は韓国のサブカルチャーを見事に表現しながら、日本のアイドルゲームファンという設定を巧みに織り交ぜています。ただし、その独特な表現は日本語へのローカライズすら困難が予想されるほど。実際、Steam版は韓国語のみの対応となっています。 その独創的なデザインとセンスゆえに、より多くの地域と国での展開を期待せずにはいられない意欲作でした。 パズルとアクションの絶妙な融合―『The Genius Hamster』 81番ブースの一人開発者「GuiltyZun」が手掛ける『The Genius Hamster』は、ハムスターと銃とパズル、この三つの要素で的確に表現できる独特なアクションパズルゲームです。 平和と混沌の切り替え 基本システムは『倉庫番SOKOBAN』を踏襲したパズルゲームですが、行き詰まった時に銃を取り出せるという独特の仕掛けが特徴です。基本、パズルを解くパズルモードは穏やかなBGMと草原を走り回るハムスターの姿が印象的ですが、銃を取り出した途端、ブロックの中に潜んでいた敵が現れ、ゲームは一転してアクションモードへ切り替わります。暗転した画面と緊迫したBGMの中、弾丸を避けながらブロックを破壊していく展開は、予想外の面白さを醸し出しています。 そして、アクションモードからの撤退方法がまた秀逸です。降参ボタンを押すと、ハムスターは涙を流しながら白旗を振り、ゲージが満タンになると天から巨大な手が現れてハムスターを元の位置に戻すという演出。開発者は過去のインタビューで「ハムスターが銃を持つという非日常的な行為自体を、可愛らしいイタズラとして描きたかった」と語っています。 演出へのこだわり パズルモードとアクションモードの落差、自分の体よりも大きな銃を構えるハムスター、天からの巨大な手など、細部に散りばめられたユーモアの表現が光ります。 国境を超える魅力 本作は今夏のBIC2024でも話題を呼んだ作品です。言語や文化の壁を超えて楽しめる要素が詰まっており、来年のBitsummitへの出展も予定されているとのこと。 アイデアの原点 開発初期のプロトタイプでは、現在のドット絵スタイルではなく、単純な図形で構成されていたそうです。しかし、そのシンプルな状態でもゲームの面白さは十分に伝わったとのこと。完成形のイメージを持ちながら、このような手応えを感じられる企画を考案できる開発者の発想力が印象的でした。 「ゲーム」の新たな可能性を探る―『IMAGE ARCHAEOLOGY』と『BARC』 最後に、会場の企画展示エリアで出会った二作品をご紹介します。BearmaskとZhen

韓国発、新たなインディーゲームの祭典―Burning Beaver 2024レポート【前編】

こんにちは、イ・ハナと申します。普段は日本のアニメーションスタジオに勤めながら、インディーゲーム開発とイベント参加を通じて業界に関わっております。 それゆえに今までは日本国内のインディーゲームシーンに触れる機会が多く、開発や展示の現場でさまざまな経験をさせていただきました。しかし、不思議なことに自らの出身である韓国では、これまで私とインディーゲームイベントとの接点がなかったことに気づいたのです。 そんな中、インディーゲームプラットフォーム「STOVE」とその親会社である「SmileGate」が、ソウルで大規模なインディーゲームイベント「Burning Beaver 2024」を開催すると聞き、すぐさま取材を決意いたしました。 他のゲームイベントと違い、ソウルの中心部であるDDP(東大門デザインプラザ)で開催されるということで、韓国のインディーゲームシーンの今を肌で感じられる絶好の機会ではないかと思ったのです。 今回は11月29日から31日まで開催された本イベントで出会った印象的な作品と、その背景にある韓国インディーゲームシーンの特徴についてお伝えしたいと思います。 屋台の雰囲気漂う会場 会場となったDDPのアートホールに一歩足を踏み入れると、まるでスタジアムのような開放感が広がっていました。天井が高く、広々とした空間に83のブースが整然と並び、各ブースの間には余裕のある通路が設けられています。 今年のBurning Beaverは「料理とシェフ」をテーマに掲げており、各ブースは屋台をイメージした設計になっていました。ブースの上部には各タイトルを掲げた看板が吊るされ、まるで屋台の屋根のような雰囲気を醸し出しています。鉄製フレームで区切られたブースの空間は上部と横が透き通っていて、窮屈さを感じさせない造りになっていました。 テーマこそ統一されているものの、ブースの装飾は各出展者に委ねられており、その結果として生まれる統一感の中の個性の共存が、会場全体に独特の魅力を与えていました。 私が訪れた29日は平日ということもあり、午前中は比較的ゆったりとした雰囲気。10代から20代の若いゲーマーたちが、各ブースを丁寧に回りながらゲームを体験している様子がうかがえました。屋台村をイメージした賑やかなデザインながら、実際の会場は落ち着いた雰囲気に包まれていたのが興味深い対比だったかなと。 ゲームの新たな可能性を探る 会場内には通常のゲーム展示とは異なる趣向の企画展示スペース「ゲームの外のゲーム」も設けられていました。ここでは後ほど後編で紹介する『IMAGE ALCHAEOLOGY』や『BARC』といった作品が展示され、「どこまでがビデオゲームなのか」という根本的な問いに基づく、意欲的な試みが行われていました。従来のコントローラーやキーボード操作から離れ、物理的な装置を叩いたり、写真を撮影して分析したりと、現実世界とゲームの境界線を曖昧にする実験的な作品が並び、ゲームの新しい可能性を示唆していました。 また、会場の出口付近には「スプーン」と呼ばれるポイントを活用できるスペースが設置されていました。各ブースでゲームを体験すると、QRコードを通じてポイントが獲得でき、それを使ってグッズの抽選や占いなどのイベントに参加できるこのシステムは、来場者の積極的な参加を促す工夫として非常に興味深く感じられました。 それでは、この独特な空間で出会った印象的な作品たちを、順番にご紹介していきたいと思います。 16色の世界で紡がれる30日間の物語―『Time To Live』 会場に入って最初に目に留まったのは、2番ブースに展示されていた『Time To Live』の鮮やかな16色グラフィック。一人開発者のWTFMANさんが手掛けるこの作品は、まるで往年の名作を彷彿とさせる佇まいで、会場の中で最も強い存在感を放っていました。 UIデザインからミニゲームに至るまで、懐かしさを誘う要素が随所に散りばめられており、「こんな時代に、よくぞこんなゲームを!」という驚きすら覚えました。Steam向けに開発中のこのゲームは、現在デモ版が配信中とのことです。 独特な世界観とゲームプレイ ビジュアルだけでなく、ゲームのコンセプトも非常に印象的でした。ある日、ビルの屋上で出会った自殺志願の少女を救い、その後の30日間を共に過ごすという物語。プレイヤーは限られた予算の中で、度々命を絶とうとする彼女のストレス管理に奔走することになります。 彼女に本を与えることで知性を高めるなど、育成要素も組み込まれているのですが、決して生易しいものではありません。私は4段階ある難易度の中、2番目でプレイしましたが、あっという間にゲームオーバーになってしまいました。 開発者の想いが詰まった一冊 プレイ後、開発者と短い会話を交わす機会がありました。その際、ブースに置かれていた一冊の冊子が特に印象的でした。待ち時間に読めるように用意されたというその冊子には、開発者が本作に込めた思い、影響を受けた往年の名作への敬意、そしてどんなゲームを作りたいと考えてきたのかが克明に記されていました。 その熱のこもった文章からは、「自分が何よりも作りたいゲームを作っている」という開発者の強い意志と情熱が伝わってきました。 ローカライズへの期待 グラフィックやイラストは日本のサブカルチャーからの影響を強く感じさせる一方で、ゲーム内容は韓国らしさを色濃く打ち出していました。特にアイテムの説明文などに見られる地域性やミーム的な要素には、開発者の「好き」が凝縮されているような密度の濃さを感じました。 日本語、英語への対応も予定されているとのことですが、これらの文化的な要素をどのように言語の壁を超えて伝えていくのか、非常に興味深いところです。「自分の作りたいものを、妥協せずに作る」という、インディーゲームならでは姿勢で制作に挑んでいる作品である分、正式版への期待を添えています。 可愛らしさの中に潜む高難度―『ハロワンダーバンド』 41番ブースに展示されていた『ハロワンダーバンド』は、3人組のデベロッパーチーム「WhiteKite」さんが手掛けるハロウィンテーマのリズムゲームです。2025年の発売を目指して開発中との本作は、今回のイベントで初公開となる新エピソードがプレイ可能でした。 SNSで話題の異色作 実は本作については、SNSを通じて以前から注目していました。独特な可愛らしいデザインは韓国国内だけでなく日本でも話題を呼び、当初の計画にはなかった日本語対応も決定したという経緯を持つほどです。 ストーリーテリングを組み込んだリズムゲームという基本システムの中で、各エピソードには独自のストーリー、アニメーション、楽曲が用意されています。さらに「TA-DA!!イベント」と呼ばれる突発的なイベントも発生し、飽きさせない工夫が随所に施されていました。 キーボードを用いた操作システムも特徴的で、左側のノートはASDキー、右側のノートはJKLキーを使用する仕様は、従来のリズムゲームとは一線を画すものでした。 意外な高難度と魅力的なビジュアル しかし、実際にプレイしてみて意外だったのは、その難易度の高さです。背景で流れるアニメーションがあまりにも可愛らしく、つい見入ることでノートを見逃してしまう場面が多々ありました。これは、コンセプトのキャラ性とリズムゲームとしての面白さを同時に追求しようした、開発者たちの意図的な選択ではないかと思いました。 初出展とは思えない完成度 驚いたことに、今回のBurning Beaverは、WhiteKiteチームにとって初めてのゲームイベント参加だったそうです。ブースの作りからグッズ、ゲームデザインに至るまで、初出展とは思えないほどの完成度が印象的でした。 イベント出展の経験がないにもかかわらず、これほどまでに国内外で注目を集めているという事実も興味深いところです。開発チームは今後、日本を含む様々なイベントへの出展を考慮しているようです。またハロウィンをテーマにした作品だけに、来年のハロウィンシーズンでのリリースを目標に開発を進めているそうです。 文化の境界を超えるポテンシャル 本作の魅力は、特定の文化圏に縛られることなく、独特の可愛らしいビジュアルで幅広い層に訴求できる点にあります。特にハロウィンという東西を問わず人気のあるテーマを採用していることで、インディーゲームシーンにおける新しいリズムゲームの在り方を示してくれるのではないでしょうか。リリースまでの間に、様々なイベントで本作と出会える機会があることを期待しております。 社会の現実を見つめ直すパズルアドベンチャー―『ソヒ』 31番ブースで出会った『ソヒ』は、チーム「アネモネ」が手掛ける2Dピクセルグラフィックのパズルアドベンチャーゲーム。STOVEにて無料デモ版を配信中で、正式リリースも間近に控えています。