你好,我是SKOOTA GAMES的Negolove團隊成員,Mob。 最近,我來到了世界上最大的遊戲盛會之一,「東京遊戲展2025」的會場,幕張展覽館。會場上人潮洶湧,巨大的展位中響起的聲音和光芒,以及眾所周知的大型發行商所展示的華麗新作……這股驚人的熱情,無法與其他任何活動相比,真的是名副其實的“盛典”。 在這樣巨大的光芒洪流中,我反而自然而然地走向了那個角落,靜靜地卻散發著強烈個性的“小寶石”們,也就是「獨立遊戲」區域。因為我認為,正因為在這樣的大舞台上,與AAA級的作品並肩展示,獨立遊戲所擁有的本質魅力和底蘊,會更加清晰可見。 東京遊戲展是跨越亞洲,聚集全球遊戲的地方。不僅是日本國內的作品,來自各國的遊戲在這裡同樣閃耀著光芒。 在本次報告中,我將分為前篇和後篇,帶來在這樣的TGS這個巨大舞台上,讓我感受到特別存在的六款跨越國界的獨立遊戲的相遇。 【前篇】中,我將首先介紹三款特別以獨特的遊戲性和世界觀讓我停下腳步的作品。 感謝您的申請:在喧囂中突顯的靜謐“現實” 在巨大的展廳中走動,四面八方響起的聲音和光芒讓我感到些許眩暈的時候。我在獨立遊戲區域首次造訪的是,TGS選出的「Selected Indie 80」中的中國面試模擬遊戲『感謝您的申請』。那個稍微遠離喧囂的展位,透過窗戶洒進來的柔和光線,彷彿是這場盛典中唯一與現實世界相連的地方,散發著奇妙的靜謐。 在這款遊戲中,玩家扮演的是剛剛大學畢業的主角「C89」。人們以代號而非名字互相稱呼,社會人士則頭戴類似電視的機械,這是一個奇特的世界。剛畢業的他(玩家)為了不失去簽證,成為某公司的面試官。然後,他冷酷地按照手冊篩選與自己相同處境的學生們。 為了生存,必須捨棄與自己境遇相似的人,這是一種結構性的諷刺。而當他成為面試官後,才真正了解到不合理的評價系統……在遊玩過程中,我心中浮現的情感是「有趣,但又有些不舒服」,這是一種非常複雜的感受。與周圍華麗的攤位形成鮮明對比,這款遊戲靜靜地向我揭示了現代社會的冷酷現實。我陷入了這樣的感覺。 試玩後,我有機會與開發者聊了一會兒。「這款遊戲是基於自己的經歷,但絕對不僅僅是中國的故事。」年輕人在求職過程中所感受到的痛苦,以及在閱讀來自家人的郵件時獨自感受到的孤獨。這些情感可能是跨越國家和文化的,每個人都可能經歷過的普遍感受。 在這個聚集了世界各地遊戲和人們的東京遊戲展上,來自中國的這款遊戲發出了如此普遍且刺痛人心的訊息。這正是即使在大型標題的華麗中也絕不會褪色的,“獨立遊戲的力量”。 據說這款作品目前在Steam上有體驗版可供下載。這種「有趣,但又有些尷尬」的複雜後味,無法用一句話來形容。希望大家能親自體驗一下,這是一部值得一試的作品。 薩巴基斯坦・犬之國:跨越語言障礙的極權國家的“氛圍” 接下來要介紹的是來自俄羅斯的冒險遊戲『薩巴基斯坦・犬之國』。後來才知道,這部作品是以俄羅斯漫畫為原作的。 故事的舞台是長期封閉國境的神秘獨裁國家「薩巴基斯坦」。在偉大領導者的葬禮彩排之際,這個國家首次邀請了來自世界各地的記者,變色龍記者「安里·帕斯卡爾」為了揭露國家隱藏的秘密,開始了危險的採訪。 老實說,日文的本地化仍有些生硬。然而,這款遊戲所描繪的世界“氛圍”卻有著強烈的說服力,足以彌補這些不足。一次看過就難以忘懷的強烈藝術風格、精緻描繪的城市風景,以及偶爾穿插的高品質動畫……即使無法完全理解語言的意義,「這個世界是多麼異常和窒息的地方」也透過畫面深刻地傳達出來。 這種氛圍的營造甚至延伸到了遊戲之外。攤位上懸掛著領導者的肖像,工作人員身著筆挺的西裝,試玩結束的玩家會獲得紀念徽章。個人而言,這讓我想起某些韓國電影中描繪的北韓形象,但正因為這種徹底的演出,我也能夠完全體驗到自己像是一名潛入薩巴基斯坦的記者。 遊戲過程中最有趣的部分是,選擇的結果會立即導致毀滅,這種毫不留情的設計。例如,當你試圖給酒店的清潔工一個感謝的小費時,這個行為會被監視的目光注意到,並立即導致遊戲結束。我親身體驗到了這個反烏托邦的嚴酷。(在現場的體驗版中,存檔功能運作不佳,但每次都得到工作人員的親切協助,這是唯一的安慰。) 如果未來本作的本地化能進一步打磨,我覺得它將不僅僅是一款冒險遊戲,而是能讓玩家真實體驗獨裁國家的作品,並促使他們重新思考自己的價值觀。據說預計在2026年發行,但在那之前,我想先閱讀原作漫畫,更深入了解這個神秘的國家。 PVKK: 行星防衛炮指揮官:超越理論的“體驗”絕對王者 那麼,為【前篇】的結尾登場的是,來自德國的『PVKK: 行星防衛炮指揮官』。關於這款遊戲,或許不需要多說什麼。因為本作在Selected Indie區域所散發的存在感,已經超越了理論的範疇。 開發這款遊戲的是德國的工作室Bippinbits。他們以製作《Buckshot Roulette》的真實對戰台和《No, I’m not a Human》的模擬家門的體驗展位而聞名,將遊戲的世界觀具現化到現實世界中。我在幾個活動中也見過這樣的體驗型展位,但這次在獨立遊戲區域中矗立的這個巨大控制面板,卻是另一種壓倒性的規模。 遊戲的內容本身是相對簡單的,主要是用巨大的防禦砲迎擊迫近的行星威脅。然而,這款遊戲的本質並不在於此。總重量達到300公斤的無數按鈕、槓桿、儀表和顯示器嵌入在一塊巨大的鐵塊中。面對這一切,實際握住槓桿,按下按鈕,伴隨著震耳欲聾的轟鳴聲發射炮彈。這種過於荒謬,但正因如此而極其興奮的「體驗」,正是這次在TGS上能夠遇到的這款遊戲的全部。 老實說,這種體驗在家用PC或主機上能夠再現到什麼程度,仍然是未知數。然而,這樣的疑問似乎顯得微不足道。從德國帶到日本,甚至是獨立遊戲區域,這麼多的物量,卻依然強烈地表達出「我們想要的體驗就是這樣」的意志。這種熱情和近乎瘋狂的堅持,以完全不同於AAA級標題的巨額宣傳費的方式,卻同樣或更強烈地抓住了我們的心。 對於在發行前的作品中能夠給予如此「體驗」,我現在只感到感謝。期待再次成為這個砲台的指揮官的日子,並希望能在某個國內外的活動中再次與這塊鐵塊重逢,真心期待。 前篇的結尾 那麼,到目前為止,我們介紹了來自中國、俄羅斯和德國三個不同國家的獨特獨立遊戲,您覺得怎麼樣?尖銳地切入現代社會的不合理的模擬、跨越語言障礙傳達的強烈世界觀,以及超越理論的壓倒性「體驗」。每種方法都完全不同,但它們在TGS這個巨大盛典中,都散發著不亞於大型標題的確實光芒。 接下來的【後篇】將介紹來自另一個國家的三個精彩作品。那麼,再見。
東京ゲームダンジョン9:ゲームが投げかける“問い”と、開発者が探す“答え”
こんにちは、SKOOTAGAMESのネゴラブチームに所属しております、モブです。 さて今回も、8月3日(日)に東京・浜松町で開催された「東京ゲームダンジョン9」へ、足を運んでまいりました。3~4か月という短いスパンで開催されるこのイベントは、もはや私にとっても馴染み深いものとなりつつあり、会場の扉をくぐると、どこか「帰ってきた」ような感覚さえ覚えてしまうほど。夏の盛り、外の暑さに負けないほどの熱気をそこで感じてきました。 同じくゲームを作る一人の人間として、こうしたイベントに参加するたびに、いつも一つの問いが頭に浮かびます。「一体、何がこれほど多くの作り手を、この場所へと駆り立てるのだろうか」と。そこで今回は、その問いの先に続く、もう少しだけ踏み込んだ質問を、各開発者の方々に投げかけてみることにしたのです。 一つは、「今回、東京ゲームダンジョンに参加された理由は?」。 そしてもう一つは、「ご自身が考える“良いゲーム”とは何ですか?」という、少し踏み込んだ質問です。 興味深いことに、いただいたお答えは、奇しくも彼らが展示しているゲームそのものに、深く結びついているように感じられました。まるで、一つ一つのゲームが、作り手自身が導き出した「良いゲームとは何か?」という問いに対する、それぞれの“答え”であるかのように。 今回のレポートでは、そんな熱気に満たた空間で私が出会った、四つの個性的な“問い”と“答え”の記録を、お届けしたいと思います。 レイチェルの思い出:キーワードで紡ぐ、記憶と時間のミステリー 今回の東京ゲームダンジョン9で、私が最初に足を運んだのは、以前から何度もブースを通りかかり、ずっと気になっていた作品、『レイチェルの思い出』でした。イベントに出展する開発者の方々の声を聞く、という今回のレポートの趣旨にも、まさにぴったりのタイトルだと思ったのです。 本作は、タイトルにもなっている少女「レイチェル」が、主人公「鹿島かをり」の目の前で命を落とすという、多少ショッキングなシーンから幕を開けます。(血の表現が苦手な方は、少し注意が必要かもしれません。)偶然手に入れたタイムマシンでレイチェルが死ぬ前の時間に戻った鹿島を通して、プレイヤーは二人の関係、そして事件の真相を、記憶の断片を辿りながら解き明かしていくことになります。 このゲームで特に印象的だったのは、そのゲームシステムでした。プレイヤーは過去の出来事を追体験する中で、物語の鍵となる「キーワード」を自ら抽出します。そして、そのキーワードが、次の展開へ進むための「正解」となっていく。何より驚かされたのは、この一連の流れが、プレイヤーにストレスを感じさせることなく、非常に自然な形でデザインされたという点です。物語の謎を解けたいという純粋な好奇心が、キーワードを探すというゲームプレイのモチベーションへと直結し、気づけばぐっと物語の世界に引き込まれている。そんな絶妙なバランス感覚に、私は感心させられました。 短い試遊時間ではありましたが、物語の導入部が持つインパクトと、ノベルゲームとしての完成度の高さは、特筆すべきものがあったように思います。そして、誰でもすっと世界に入ってこれる本作の親切な設計は、まさしく開発者の方が考える「良いゲーム」の定義そのものにありました。 開発者への二つの質問 さて、今回私は各ブースで、開発者の方に二つの同じ質問をさせていただきました。『レイチェルの思い出』の開発者の方は、次のように答えてくださいました。 ――今回、東京ゲームダンジョンに参加された理由は? 誰でもプレイしやすい環境ですし、開発者にとってもユーザーにとっても、とても親切なイベントだと思います。机も大きくて使いやすいですし。また、短いスパンで開催されるので、開発の進捗を出す上でのモチベーションにもなっています。 ――ご自身が考える「良いゲーム」とは? 誰でも簡単に入れて、プレイができるゲームです。個人的に、複雑なルールや操作性のゲームは苦手だと感じてしまうので…。だからこそ、このゲームでも、誰もがすっと世界に入ってきて、自然にルールを理解して遊べるようなゲーム性を目指しました。 _turing:AIとの対話が生む、心地よい“時間” 次に足を運んだのは、ブースで配布されていた一枚のステッカーがきっかけだったノベルゲーム『_turing』でした。メインキャラクター「アイリス」ちゃんの横顔が描かれた、美しいピクセルアートのステッカー。ちょうど開催日が重なり、視察を断念した「Pixel Art Park 8」への心残りを、少しだけ癒してくれるような出会いでしたね。 『_turing』は、AIとのチャットを通じて物語を進めていく、インタラクティブ・ノベルゲームです。PCゲームとしては珍しい縦長のディスプレイもさることながら、やはり目を引いたのはその独特の雰囲気でした。色数を抑えたように見えるゲーム画面、静かにかつ少し動いたりするアイリスの様子。その全てが、プレイヤーを急かすことなく、ただそこにいることを許してくれるような、不思議な心地よさを生み出してくれていました。「ただ、この子と雑談をしているだけでも、きっと楽しいだろうな」と、プレイしながらもそんなことを考えてしまうほどです。 もちろん、ゲームとしての作り込みも丁寧だと思います。AIを活用したゲームらしく、プレイヤーの入力によって多くの物語の分岐が用意されているとのこと。試遊中、名前を尋ねられて答えると、その名前がきちんとUIに反映されるといった細やかな配慮にも、開発者の方の誠実な姿勢が感じられました。 本作は現在Steamで配信中とのことですが、個人的には、いつかストーリーの攻略とはまた別に、ただアイリスちゃんとのんびり会話を楽しむだけのモードが追加されたら嬉しいな、なんてことを夢想しているひと時でした。 開発者への二つの質問 『_turing』の開発者の方は、私の二つの質問に、次のように答えてくださいました。 ――今回、東京ゲームダンジョンに参加された理由は? ユーザーの方に直接会って、こうやって話ながらその体験や感想に触れることができるイベントだからです。 ――ご自身が考える「良いゲーム」とは? ユーザーが、自らの手で物語を書き換えていくような体験ができることだと思います。『_turing』もその思いを込めて作った作品です。 ∀stround:イベントと共に“成長”する、無重力シューティング 『∀stround』は、私にとって旧知の仲、とでも言うべき作品です。というのも、過去の東京ゲームダンジョンで、既に何度かその姿を見かけていたからです。無重力空間を回転しながら敵を撃ち落とす、というコンセプトのカジュアルなシューティングゲーム。数ヶ月前に一度プレイしたことがありました。 正直に言うと、その時の私の感想は「惜しい」そのものでした。グラフィックもゲームのコンセプトも素晴らしい。しかし、キャラクターの移動とエイムを別々に操作する独特のシステムに、なかなか慣れることができなかったのです。ゲームの面白さを理解する前に、次々と現れる敵に襲われ、悔しい思いでブースを後にした記憶があります。 しかし、今回改めてプレイした『∀stround』は、あの頃とは全く違う手触りでした。エイムを補助してくれる機能や、体力を回復できるアイテムがたくさん追加されたことなど、プレイヤーを配慮してくれる要素が随所に足され、以前感じたとんでもない難しさが、見事に「歯ごたえのある面白さ」へと昇華されていたのです。プレイ後に残る後味の良さが、以前とは全く違うものでした。 これはきっと、開発者の方が何度もイベントに出展し、多くのプレイヤーの声に耳を傾け、試行錯誤を繰り返してきた努力の賜物なのでしょう。東京ゲームダンジョンに通うたびに思うのは、新しいゲームとの出会いと同じくらい、こうした「再会」が増えていくということです。そして、その再会のたびに、ゲームが少しずつ、しかし確実に成長していく姿を目の当たりにできる。それはまるで、経験を積んでレベルアップしていくRPGのキャラクターを見守るような、不思議な喜びがあります。これこそが、このイベントの持つ大きな意義の一つなのかもしれませんね。 開発者への二つの質問 『∀stround』の開発者の方の答えは、私が感じたゲームの「成長」の理由を、裏付けてくれるものでした。 ――今回、東京ゲームダンジョンに参加された理由は? ユーザーと頻繁に、しかもたくさん会えるイベントだからです。プレイヤーがどんな画面と向き合って、どんな反応をするのかを直接目で見れること、そして実際に感想を聞くことを通して、より良いゲームバランスを見つけ出していくことを目指しています。 ――ご自身が考える「良いゲーム」とは? プレイヤーが常に判断しなきゃいけないゲームです。例えばこのゲームなら、回転という要素の中で、目の前の敵を撃つべきか、それとも敵がいない安全な場所へダッシュして逃げるべきか。そういった判断を、常にプレイヤーにせめることを意識しています。 黒くないカギで開かないドアはない:言葉の“ルール”で世界を書き換える遊び 最後に紹介するのは、Studio ZeFさんが手掛けるパズルプラットフォーマー、『黒くないカギで開かないドアはない』です。以前、別のレポートでZeFさんの『Tournamentris』を紹介したことがありますが、それからまだ5ヶ月も経っていないという事実に、時の流れの速さよりも「もう新作を?」という驚きが先立ちました。こんな短いスパンで、全く異なる、それでいて確かな面白さを持つ作品を生み出し続ける。その創作の速度と熱量には、ただただ圧倒されるばかりです。 さて、本作のルールも非常に独創的です。プレイヤーは、世界の法則を司る文章から「ない」という言葉を抜き取ったり、別の文章に付け加えたりすることで、その空間を支配するルールそのものを書き換え、道を切り拓いていきます。例えば、「カギは重くない」という文章から「ない」を抜き取れば、「カギは重い」となり、宙に浮いていたカギが地面に落ちてくる、といった具合です。 一見すると、ルールと文字だけで構成された無機質な世界のようですが、その実、このゲームは驚くほど「遊び心」に満ちています。抜き取った「ない」を別の場所に付けてみたり、文章の長さを利用したトリックが隠されていたり…。その仕掛けの数々に触れるたび、私はこの無機質な世界の中に、確かな人間的な“体温”のようなものを感じていました。 試遊後、開発者のZeFさんと少しお話しする機会があったのですが、私が「どうしてこんなに速いスピードでゲームを次々と作れるのですか?」と尋ると、ZeFさんは笑いながら「ゲームを完成させないからです」と答えてくれました。…では目の前にあるこのゲームは、一体何なのでしょうか。そんな哲学的な問いはさておき、その言葉の裏にある、ZeFさんの創作に対する姿勢が垣間見えたような気がしました。 開発者への二つの質問
跨越境界的独立游戏“热”——BitSummit the 13th 联合报告【哈娜篇】
初次见面。我是SKOOTA编辑部的李哈娜。今年京都的夏天真的是非常热呢。继后辈莫布带来的精彩报告【前篇】之后,这个【后篇】将由我李哈娜来负责。 虽然莫布关注了海外的独立游戏,但我自然还是走向了自己根源的“韩国独立游戏”展位。特别是这次,韩国内容振兴院“KOCCA”设立了大型展位,许多韩国独立游戏向日本的玩家们进行了介绍。 曾经在韩国的活动中遇到的作品,如今在日本这样的大舞台上受到关注,个人来说也让我感到非常激动。那么,带着这样的情感,我想介绍一下我在BitSummit上遇到的两款个性鲜明的“韩国独立游戏”。 毁灭的宅男:不惧本地化难度的游戏魅力 首先要介绍的是,由团队“奇异恐龙”制作的冒险视觉小说《毁灭的宅男》。实际上,这款游戏我之前在韩国的活动报告中也提到过,这次作为KOCCA展位的一员首次登陆日本,展位始终热闹非凡,作为一名粉丝我感到非常高兴。 为了让不熟悉的人再次了解,这款游戏的开头是“一个网络游戏的宅男主人公把通过共同购买限量商品所集的500万韩元花光了”,这是一个荒唐的引入,开始了一段破灭的故事。除了这个故事本身,我认为本作真正的魅力在于其“令人毛骨悚然的现实主义”。宅男特有的表达方式、社区的氛围、自嘲的思维方式……越是了解的人越会会心一笑,同时又会感到“这难道不是在说我吗……?”的心痛,恰到好处地击中了这种微妙的界限。 这次在日本的会场再次接触到本作时,我感到惊讶和高兴的是“可以用日语进行游戏”,但我心中也闪过一个小小的担忧。那就是,“这款游戏的真正趣味,日本的朋友们能理解到什么程度呢?”这款游戏的趣味,正是因为对韩国网络迷因和宅文化的深刻理解,才能发挥出其120%的真正价值。虽然日语的本地化也进行了细致的处理,但我觉得那些必须跨越文化壁垒才能传达的、语言背后微妙的细腻含义,确实很难传达。 《破灭的宅男》这个标题指的是主人公“金达”,但也许我们这些理解这款游戏深层梗,并感到“有趣!”的玩家,从一般人的角度来看,也是在走向“破灭”的道路……。这种自嘲和略显寒意的共鸣,正是这款游戏真正的可怕之处和魅力所在。 未来的本地化之路,必定是荆棘密布的道路。尽管如此,我衷心希望,这种独一无二的艺术风格、虽然破灭却又让人感到某种可爱的故事和世界观,以及比任何人都更理解宅文化的开发者们的热情,能够吸引日本乃至全世界的目光。 Dimension Ascent:“用户地图时代”开拓的新维度挑战 接下来要介绍的同样是我在KOCCA展位上遇到的,融合了2D和3D的横版冒险游戏《Dimension Ascent》。这是一个通过切换视角在不同维度之间穿梭的解谜动作游戏,可能与之前莫布介绍的《爱恋永恒》有些相似之处。 作为一款游戏,它给人的印象是非常平衡的优秀作品。通过切换视角来突破那些仅仅看着无法前进的道路。这种“灵感”的感觉非常愉快,难度的平衡也恰到好处,既有“嗯……”思考的时间,也有“就是这个!”尝试的时间,能够毫无压力地享受游戏。虽然故事可能有些难以捉摸,但我认为这款游戏的趣味性足以弥补这一点。 然而,我想要提及这款游戏的最大原因,并不是游戏本身,而是开发者的个人资料。在展位上听到的那句简短的话:“来自星际争霸的用户地图制作人”。读到这篇文章的日本朋友们,这句话的“意义”究竟能传达多少呢? 请让我稍微谈谈韩国的游戏文化。从90年代后期到2000年代,《星际争霸StarCraft》在韩国的受欢迎程度达到了社会现象的程度。而支撑这种人气的一个重要因素就是“用户地图设置(Use Map Settings)”的存在。这是用户利用游戏内的功能,自由创建和分享全新规则的原创地图,这在当时是一种相当新颖的玩法。换句话说,用户地图的制作者是“在游戏中发现新的游戏性并提供玩法的人”,“为了让用户享受而创造内容的用户中的开发者”,是一个特殊的存在。 这样的“游戏天才”如今在独立游戏这一新领域,从零开始创作自己的作品。仅这一事实就让人感到非常兴奋吧?他们在现有游戏框架中发现新玩法的经验,似乎完美地升华到了“通过改变视角发现新道路”的《Dimension Ascent》的概念中。 从零开始的这一挑战,打开了通往BitSummit世界的大门,吸引了更多的玩家。我由衷地想要支持这样的未来。这位开发者的“故事”也成为了用户可以享受的作品。 跨越国界,游戏传递“热” 那么,我是李哈娜,在BitSummit上遇到的两部个性鲜明的韩国作品向大家介绍一下。尽管面临着本地化的巨大挑战,但其背后对“御宅族”文化的深刻共鸣使《毁灭的御宅族》充满魅力。而开发者独特的经历则为游戏系统本身赋予了叙事性,《Dimension Ascent》。这两部作品都充满了无法仅用“有趣”来形容的魅力。 此次的BitSummit是一个能够切身感受到“国际性”的精彩活动。Mob介绍的海外游戏,以及我介绍的韩国游戏,制作地点、语言和文化都各不相同。然而,底层的“想要制作有趣的东西”的创作者的纯粹热情,以及“我能理解”的玩家共鸣,似乎惊人地相似。 归根结底,独立游戏的有趣之处,不仅在于作为完成产品的质量,更在于触及到游戏“为什么”和“如何”诞生的故事,以及创作者的“执着”和“热情”。BitSummit这个地方,让我再次感受到这些游戏所拥有的“超越语言的力量”,是一个绝佳的空间。 怀着这份热情,我们SKOOTAGAMES也将努力让我们的游戏能够打动某个人的心,从明天开始继续加油。非常感谢大家的陪伴,直到最后! 此次BitSummit的总结发言 最后,用一句话来表达此次活动的感想……