肌で感じられたアジアゲーム市場の熱気―台北ゲームショウ2025レポート

你好,我叫李哈娜。平時在日本的動畫工作室工作,同時也積極參與獨立遊戲開發和活動參加。這次我想分享作為開發者兼發行商首次參加的海外遊戲展,台北遊戲展2025的現場氛圍,以及在那裡感受到的各種經驗。 這次參加的台北遊戲展,實際上是我們公司首次參加的海外遊戲展,帶著期待和不安的心情參展。 這次決定參加是為了宣傳即將發行的節奏動作遊戲「ももっとクラッシュ」,以及在活動當天於Steam上發行的新作「Mandragora Seeker in the CREEP ZONE」。我們公司之前參加過BitSummitDrift和東京遊戲展等日本國內的大型遊戲活動,但海外的展出對我們來說是完全未知的領域,因此不免感到緊張。 然而,還沒來得及緩解緊張,抵達會場後最讓我驚訝的是其規模和熱情。超過國內活動的參觀人數和會場整體瀰漫的熱情,讓我親身感受到亞洲遊戲市場的活力。 如前所述,我曾經歷過日本的大型遊戲展,但這次台北遊戲展的熱情超乎想像。特別令人印象深刻的是當地玩家積極的參與態度。來訪我們展位的觀眾,儘管語言不通,仍努力用英語和日語進行交流。我們也不甘示弱,通過手勢努力溝通。這樣實際遊玩我們遊戲的用戶們,細心地在我們準備的便條上留下了感想和意見。 便條上寫的各種意見,不僅僅是感想,還充滿了對遊戲的真誠反饋和充滿愛的建議。通過這些,我能夠感受到台灣玩家對遊戲的高理解度和熱情。 這次的台北遊戲展有許多大型展位,但其中最引人注目的無疑是任天堂的展位。規模是去年的1.5倍,宛如主題公園般的壯觀和莊嚴。大量的參觀者不斷地造訪任天堂展位,這讓我感受到任天堂在台灣的存在感。 我們參加的Indie House區域也有其獨特的魅力。來自日本、新加坡、韓國、瑞典等世界各地的開發者們展示了各自富有個性的作品。僅僅是參觀展覽就很有趣,但最有價值的是能夠與超越國籍、熱愛遊戲的開發者們交流。 這規模已經不只是遊戲展位而是主題公園。 Indie House的地方設置的便條標誌,我覺得很酷。 雖然沒有正式的會議,但在現場能夠與許多當地相關人士打招呼。最令人印象深刻的是台灣用戶對遊戲的高理解度。儘管有語言障礙,他們仍能理解並享受遊戲的本質樂趣,這讓我印象深刻。 特別是對日本文化的高理解度和關心值得注意。這對於未來日本開發的遊戲進入台灣市場來說,可能是一個很好的跡象。最重要的是,這次經驗激發了我們想要製作更多能夠獲得如此多用戶良好反應的遊戲的動力。 首次參加海外遊戲展,對我們來說是展示新市場可能性的寶貴經驗。特別是能夠重新確認遊戲超越語言和文化的普遍魅力。 通過這次經驗獲得的視野,將成為我們未來遊戲開發和進軍海外市場的重要指引。台灣玩家的熱情和對遊戲的深刻理解成為了巨大的動力,讓我親身體驗到亞洲遊戲市場的未來是多麼充滿活力和可能性。未來我們可能會繼續受到台北遊戲展的照顧。 那麼,今後也請多多指教!今後也請多多支持SKOOTAGAMES!

イカゲーム2觀了嗎?-in the CREEP ZONE-

クリープゾーン的練兵所集合!今天是“だるまさんがころんだ”(英文是「Red light, Green light !」)的特別考試日,決定優秀的士兵。那裡的緊張感就像那部配信劇「イカゲーム」一樣!但是,你不是參加者。如果失敗了,你就是要對士兵開槍的一方! 旁邊的プリンセスココ正盯著你看。如果失誤了可能會立刻受到懲罰!!在所有人靜止的那一瞬間,讓我們見證這場緊張刺激的戰鬥!クリープゾーン獨有的混亂一天,現在就要開始了! 【遊戲特點】・可以作為處刑人而非參加者遊玩・敏銳的觀察力是關鍵・快速的反應神經將考驗射擊系統・準確的判斷將帶來高分的得分系統 【推薦給這些人】・尋求熟悉遊戲的意外展開的人・想要發揮觀察力和反應神經的人・想要在短時間內享受濃密體驗的人・喜歡黑色幽默和獨特發想的遊戲的人 你能作為媽媽的處刑人證明自己的優秀嗎?還是會被變成斷頭台的刀刃呢?“`

未解決事件不能就此結束 – 獨立開發者 SOMI 專訪【前篇】

發送翻譯請求時,我附上了「請務必先遊玩後再開始翻譯」的遊戲版本。結果兩天後,我收到了相同內容的回覆:“我真的是哭了”。當時還沒有音樂的情況。 取自文本 今年1月,韓國的獨立開發者SOMI發布的新作《未解決事件是不能結束的》,在Steam上創下了5000多條的壓倒性好評評價,引起了熱烈討論。遊戲的系統、音效及故事均獲得高度評價,許多評論中出現了「感動」「共鳴」「療癒」等共同表達。 在韓國釜山從事法律界近20年的SOMI,過去十年來以《REPLICA》《LEGAL DUNGEON》《The Wake》為首,發表了6部作品。以主題傳遞社會信息引起關注的他,這次表示希望能創造出「完全與自己分離的世界」,在享受《未解決事件》的玩家之間引起了巨大關注。 今天,SKOOTA專訪了超越韓國、在全球備受矚目的獨立創作者SOMI本人。希望能生動地傳達他在創作過程中的秘辛及其背後的思考,這些是所有玩過他遊戲的玩家所渴望了解的內容。 SOMI(ソミ) 2014年以《RABBIT HOLE 3D》正式出道代表作:《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2018)、《The Wake》(2020)最新作:《未解決事件是不能結束的》(2024)2016年 INDIE STREAM Festival 獲獎2020年 Indie Arena Booth 最佳敘事遊戲獎2024年 A MAZE./Berlin 2024 大獎 及 BitSummit Drift 遊戲・設計最優秀獎 BIC Fest 2024 評審委員獎、社會影響獎等多項獲獎經歷 目前,在法律界工作,同時作為獨立開發者持續創作 20年目の法曹、かつ10年目のゲーム開発者SOMI「偶然と好奇心から始まったゲーム開発」 ――最近,受到韓國以及日本廣泛討論的獨立遊戲界知名開發者SOMI,歡迎您。能請您簡單自我介紹一下嗎? SOMI: 首先「有名」這個詞對我來說並不合適(笑)。我是韓國釜山獨自一人緊張地製作獨立遊戲已近10年的SOMI。2014年發佈了《RABBIT HOLE 3D》後,目前已發布6部作品。代表作有構成了罪惡感三部曲的《REPLICA》(2016)《LEGAL DUNGEON》(2019)《THE WAKE》(2020)。而在今年1月以《未解決事件是不能結束的》(2024)為標題發布了最新作,正在全力以赴進行宣傳活動。 ――聽說您並不是全職開發者,而是將本業與獨立開發並行進行。您提到已經進入遊戲製作10年,您在進入遊戲開發之前,是從事何種創意活動的呢? SOMI: 大學時期非常渴望成為小說家。我寫過短篇小說,參加文學比賽,真的很努力想要成為小說家。雖然因為能力不足無法正式出道…但是有這段經歷。在那之前,高中時期我非常想成為漫畫家,經常模仿漫畫畫畫。 ――從想成為小說家或漫畫家到現在的遊戲開發,這段過程能否和我們分享一下呢? SOMI: 基本上,我在大學時期主修法律,現在也在法律相關的職場工作。我已在當前的工作場所工作了20年,已經非常習慣了日常工作如同哈姆斯特的跑輪般的生活。在這期間,我開始思考自己的創作活動,認為這或許能成為生活的活力。例如,能發泄內心的想法和壓力。於是我決定自學程式設計。我透過這個學會做應用,並發佈到應用商店。例如我做過一個用塔羅牌占卜的應用,或者有一個能在一年後發送信件的應用。類似這樣的東西。 ――聽起來您似乎是嘗試了各種不同的方向,而不單是一味地堅持某一件事情。那麼您是如何最終邁入遊戲開發的呢? SOMI: