各自的“靈魂”所講述的遊戲們―東京遊戲展2025 獨立遊戲探訪記【後篇】

那麼,在【前篇】的熱情尚未消退之際,報告將繼續進入【後篇】。接下來,讓我,莫布,來談談在幕張展覽館的喧囂中發現的三顆閃亮的寶石。 在【前篇】中,我們介紹了揭示現代社會不合理的中國遊戲、跨越語言障礙散發強烈氛圍的俄羅斯遊戲,以及超越理論的壓倒性“體驗”本身的德國遊戲,這些作品各自展現了不同的哲學。正因為是這樣一個巨大的盛會,角落裡遇到的個性更加突出。 而在【後篇】中介紹的,則是來自其他同樣充滿強烈能量的國家的遊戲。那裡存在著無法用理論或精緻來解釋的,類似於創作者初衝動的純粹“熱量”。或者,喚起曾經沉迷的記憶的舒適“懷舊感”。還有,在追逐獨立遊戲的過程中才能體驗到的,超越時間的“重逢的喜悅”。 那麼,讓我們立即從一款感受南美熱情的遊戲開始吧。 Lucha Masters: Mighty Lucha:無法理解,但能感受到的“熱量” 那麼,在【後篇】中首先介紹的是來自墨西哥的『Lucha Masters: Mighty Lucha』。與這款遊戲的相遇,始於一段奇怪的介紹影片。影片中,一名男子美味地咬著塔可,而在他身後悄悄靠近的阿霍羅特(美洲大蜥蜴)則奪走了塔可並逃跑……老實說,從那段影片中完全無法窺探遊戲內容,但卻有足夠的衝擊力讓人產生“這到底是什麼?”的強烈好奇心。 實際在展位上玩過之後,那種「這到底是什麼?」的感覺會更加深刻。本作是一款最多可供四人遊玩的動作冒險遊戲,採用懷舊的8bit風格圖形。在當今的獨立遊戲界中,許多作品以獨創的點子和新穎的系統為賣點,而像本作這樣擁有古老的街機遊戲靈魂,某種程度上非常“愚直”的作品,反而讓人感到新鮮,強烈吸引了我的注意。 然而,與那懷舊的外觀相反,難度卻相當高。接連出現的敵人,讓人難以應對的機關…。我在同一個地方耗盡力氣多次,最終在第三次挑戰後,不得不含淚放下控制器。 通常情況下,我可能會在這裡說「這遊戲對我來說不太合適」就結束了。然而,這款遊戲卻有一種超越這種理論的神秘“熱量”,吸引著玩家,讓人想要了解它的真實面貌。後來我查了一下,似乎稍微理解了這種熱量的來源。本作的故事是關於阿霍羅特爾的「魯喬」為了打敗墨西哥傳統傳說和神話中,特別是阿茲特克神話中的死神「米克特蘭特克特利」而戰鬥。 原來如此,我不禁拍了拍膝蓋。我從這款遊戲中感受到的那種難以理解的能量,或許是開發者們對自己國家文化(摔角、阿茲特克神話)的深厚愛情和尊重,以及「我們要把認為有趣的東西全部放進去」的初衷,混合而成的純粹結晶。這是獨立遊戲特有的光輝,絕非僅靠洗練或計算所能產生。 順便提一下,儘管我重複了那麼多次遊戲結束,但在展位上設置的扭蛋箱中,我還是得到了小小的角色手辦。這份微小的溫情,讓我的心情稍微得到了些許安慰,這是只有在這裡才能說的話。 深 四的目 -陰陽的巫女-:懷舊與“和”的恐懼交織的神秘地牢 接下來要介紹的是此次報告中唯一來自日本的作品、『深 四的目 -陰陽的巫女-』。這款在KADOKAWA Game Linkage攤位展示的和風潛行地牢探索遊戲,對於20歲以上的人來說,可能會讓人想起曾經由Chunsoft創造的「不思議的地牢」系列。我自己是透過寶可夢系列接觸這個類型的世代,因此能夠懷著一種懷舊的心情來遊玩。 故事開始於主角「ヨノ」作為巫女,為了尋找失踪的哥哥而踏入充滿物怪的宅邸。在每次進入時結構都會改變的詭異宅邸中,玩家將操作ヨノ,逃避或對抗襲來的妖怪,並朝著宅邸更深處前進。 這款遊戲有趣的地方在於,主角ヨノ基本上是一個沒有攻擊手段的弱小存在。因此,玩家不僅僅是擊敗敵人前進,而是需要利用道具設置陷阱,或是掌握敵人的位置以避開,始終需要動腦筋進行應對。這種「脆弱感」與和風恐怖的世界觀相結合,產生了獨特的緊張感。 而令我個人最驚訝的是,音效的高品質。雖然是體驗版,但角色的台詞竟然是全語音,這讓我感到驚訝。更重要的是,環境音和聲音的音量平衡調整得非常舒適,巧妙地營造出靜謐的恐懼感。順便提一下,當我確認門後是否有妖怪時,聽到的「申し申し」的聲音,對我來說非常可愛,讓我印象深刻。 當然,設置陷阱或攻擊特定範圍的系統本身,在這個類型的遊戲中並不罕見。然而,看到這些在「和」的世界觀中被重新詮釋為平時不太接觸的物件和設定,對我來說是一種微小但愉快的體驗。 遺憾的是,在這次的體驗版中,我無法體驗到預告片中看到的多樣敵人和機關,以及在危機時出現的另一個人格的部分,這些都是故事的核心。然而,這也反過來說明了我對產品版的期待更高了。我期待著揭開這個既懷舊又新穎的「不思議的地下城」的全貌。 Reverie:反轉空間與記憶的重聚拼圖 那麼,這次的東京遊戲展探訪記,最後要介紹的是來自韓國的拼圖冒險遊戲『Reverie』。這部作品位於Selected Indie區域,以其獨創的系統吸引了我的注意。 本作的核心在於「埋藏的空間」與「開放的空間」的反轉,這是一個非常獨特的規則。玩家可以站立的黑色方塊空間,以及可以自由移動的空無一物的空間。這兩種特性可以通過特定操作進行互換。曾經是牆壁的地方變成道路,而曾經是道路的地方變成牆壁。這個簡單規則的轉換,產生了驚人而深刻的拼圖。 每當我接觸到許多拼圖遊戲時,我總是會想,「究竟是怎麼想到這樣的發想呢?」這種純粹的驚訝和敬意。對於不太擅長拼圖遊戲的我來說,這也是理解和享受遊戲的第一步。《Reverie》同樣向我提出了這個問題。 然而,這次與這款遊戲的相遇之所以更加特別,是因為這並不是第一次的相遇。事實上,我之前在另一個活動中接觸過這款《Reverie》的早期版本。確實是去年與哈娜前輩一起參加的「Burning Beaver」吧。根據當時的記憶,這款作品似乎是一個更為嚴謹、純粹的拼圖遊戲。雖然被獨創的藝術和世界觀所吸引,但對於其難度的高低,我有些感到不安。 大約過了10個月。在這個世界上最大的遊戲盛典上偶然重逢的《Reverie》,從我記憶中的樣子中,確實有了明顯的進化。這次的體驗版,雖然遊玩時間比以前短了,但故事的引入、角色和世界觀的解釋則更加細緻地添加了進來。 追逐獨立遊戲的時候,有時會遇到這樣令人高興的重逢。曾經稍微感到遺憾的部分,或心中默默希望「如果這樣就更好了」的部分,隨著時間的推移,完美地得到了補充,並以更能觸及更多人的形式展現在眼前。這對於獨立遊戲的粉絲來說,是無法替代的喜悅之一。 曾經可能只會吸引純粹的謎題愛好者的《Reverie》,如今已經成長為一部能夠溫柔迎接被其獨特氛圍吸引的玩家的深厚作品。正因為能夠親眼見證這一喜人的變化,我才想將這款遊戲選為此次長篇報告的結尾。 報告的結尾 那麼,關於【前篇】和【後篇】中介紹的六款來自不同國家的獨立遊戲,您覺得怎麼樣呢? 中國的《感謝您的申請》所揭示的現代社會的不合理。俄羅斯的《SOBAKISTAN》所描繪的跨越語言障礙的氛圍。德國的《PVKK》所展示的超越理性的體驗力量。來自墨西哥的《Lucha Masters》所散發的難以理解的熱情。日本的《深 四的目 -陰陽的巫女-》所喚醒的懷舊與新的恐懼。以及韓國的《Reverie》所展現的愉快重逢與確實成長的故事。 這六部作品的共同點在於,即使在東京遊戲展這個巨大慶典的喧囂中,創作者堅定的“靈魂”始終存在於其中心,絕不會被埋沒。 大型標題的華麗也非常出色。然而,在這樣的不同國家和文化中,各自的創作者堅持追求自己所相信的“有趣”,所產生的多樣性,有時扭曲,但正因如此才顯得可愛的光輝,能夠接觸到這些,或許就是走在東京遊戲展獨立遊戲區的最大樂趣,我再次感受到這一點。 他們提出的六個不同的“問題”,再次給了我許多啟發和一些作業。那麼,我的“答案”將會是什麼樣的呢?這又是另一個故事。 那麼,我們下次報告再見。

在世界“熱”聚集的地方——東京遊戲展2025 獨立遊戲探索記【前篇】

你好,我是SKOOTA GAMES的Negolove團隊成員,Mob。 最近,我來到了世界上最大的遊戲盛會之一,「東京遊戲展2025」的會場,幕張展覽館。會場上人潮洶湧,巨大的展位中響起的聲音和光芒,以及眾所周知的大型發行商所展示的華麗新作……這股驚人的熱情,無法與其他任何活動相比,真的是名副其實的“盛典”。 在這樣巨大的光芒洪流中,我反而自然而然地走向了那個角落,靜靜地卻散發著強烈個性的“小寶石”們,也就是「獨立遊戲」區域。因為我認為,正因為在這樣的大舞台上,與AAA級的作品並肩展示,獨立遊戲所擁有的本質魅力和底蘊,會更加清晰可見。 東京遊戲展是跨越亞洲,聚集全球遊戲的地方。不僅是日本國內的作品,來自各國的遊戲在這裡同樣閃耀著光芒。 在本次報告中,我將分為前篇和後篇,帶來在這樣的TGS這個巨大舞台上,讓我感受到特別存在的六款跨越國界的獨立遊戲的相遇。 【前篇】中,我將首先介紹三款特別以獨特的遊戲性和世界觀讓我停下腳步的作品。 感謝您的申請:在喧囂中突顯的靜謐“現實” 在巨大的展廳中走動,四面八方響起的聲音和光芒讓我感到些許眩暈的時候。我在獨立遊戲區域首次造訪的是,TGS選出的「Selected Indie 80」中的中國面試模擬遊戲『感謝您的申請』。那個稍微遠離喧囂的展位,透過窗戶洒進來的柔和光線,彷彿是這場盛典中唯一與現實世界相連的地方,散發著奇妙的靜謐。 在這款遊戲中,玩家扮演的是剛剛大學畢業的主角「C89」。人們以代號而非名字互相稱呼,社會人士則頭戴類似電視的機械,這是一個奇特的世界。剛畢業的他(玩家)為了不失去簽證,成為某公司的面試官。然後,他冷酷地按照手冊篩選與自己相同處境的學生們。 為了生存,必須捨棄與自己境遇相似的人,這是一種結構性的諷刺。而當他成為面試官後,才真正了解到不合理的評價系統……在遊玩過程中,我心中浮現的情感是「有趣,但又有些不舒服」,這是一種非常複雜的感受。與周圍華麗的攤位形成鮮明對比,這款遊戲靜靜地向我揭示了現代社會的冷酷現實。我陷入了這樣的感覺。 試玩後,我有機會與開發者聊了一會兒。「這款遊戲是基於自己的經歷,但絕對不僅僅是中國的故事。」年輕人在求職過程中所感受到的痛苦,以及在閱讀來自家人的郵件時獨自感受到的孤獨。這些情感可能是跨越國家和文化的,每個人都可能經歷過的普遍感受。 在這個聚集了世界各地遊戲和人們的東京遊戲展上,來自中國的這款遊戲發出了如此普遍且刺痛人心的訊息。這正是即使在大型標題的華麗中也絕不會褪色的,“獨立遊戲的力量”。 據說這款作品目前在Steam上有體驗版可供下載。這種「有趣,但又有些尷尬」的複雜後味,無法用一句話來形容。希望大家能親自體驗一下,這是一部值得一試的作品。 薩巴基斯坦・犬之國:跨越語言障礙的極權國家的“氛圍” 接下來要介紹的是來自俄羅斯的冒險遊戲『薩巴基斯坦・犬之國』。後來才知道,這部作品是以俄羅斯漫畫為原作的。 故事的舞台是長期封閉國境的神秘獨裁國家「薩巴基斯坦」。在偉大領導者的葬禮彩排之際,這個國家首次邀請了來自世界各地的記者,變色龍記者「安里·帕斯卡爾」為了揭露國家隱藏的秘密,開始了危險的採訪。 老實說,日文的本地化仍有些生硬。然而,這款遊戲所描繪的世界“氛圍”卻有著強烈的說服力,足以彌補這些不足。一次看過就難以忘懷的強烈藝術風格、精緻描繪的城市風景,以及偶爾穿插的高品質動畫……即使無法完全理解語言的意義,「這個世界是多麼異常和窒息的地方」也透過畫面深刻地傳達出來。 這種氛圍的營造甚至延伸到了遊戲之外。攤位上懸掛著領導者的肖像,工作人員身著筆挺的西裝,試玩結束的玩家會獲得紀念徽章。個人而言,這讓我想起某些韓國電影中描繪的北韓形象,但正因為這種徹底的演出,我也能夠完全體驗到自己像是一名潛入薩巴基斯坦的記者。 遊戲過程中最有趣的部分是,選擇的結果會立即導致毀滅,這種毫不留情的設計。例如,當你試圖給酒店的清潔工一個感謝的小費時,這個行為會被監視的目光注意到,並立即導致遊戲結束。我親身體驗到了這個反烏托邦的嚴酷。(在現場的體驗版中,存檔功能運作不佳,但每次都得到工作人員的親切協助,這是唯一的安慰。) 如果未來本作的本地化能進一步打磨,我覺得它將不僅僅是一款冒險遊戲,而是能讓玩家真實體驗獨裁國家的作品,並促使他們重新思考自己的價值觀。據說預計在2026年發行,但在那之前,我想先閱讀原作漫畫,更深入了解這個神秘的國家。 PVKK: 行星防衛炮指揮官:超越理論的“體驗”絕對王者 那麼,為【前篇】的結尾登場的是,來自德國的『PVKK: 行星防衛炮指揮官』。關於這款遊戲,或許不需要多說什麼。因為本作在Selected Indie區域所散發的存在感,已經超越了理論的範疇。 開發這款遊戲的是德國的工作室Bippinbits。他們以製作《Buckshot Roulette》的真實對戰台和《No, I’m not a Human》的模擬家門的體驗展位而聞名,將遊戲的世界觀具現化到現實世界中。我在幾個活動中也見過這樣的體驗型展位,但這次在獨立遊戲區域中矗立的這個巨大控制面板,卻是另一種壓倒性的規模。 遊戲的內容本身是相對簡單的,主要是用巨大的防禦砲迎擊迫近的行星威脅。然而,這款遊戲的本質並不在於此。總重量達到300公斤的無數按鈕、槓桿、儀表和顯示器嵌入在一塊巨大的鐵塊中。面對這一切,實際握住槓桿,按下按鈕,伴隨著震耳欲聾的轟鳴聲發射炮彈。這種過於荒謬,但正因如此而極其興奮的「體驗」,正是這次在TGS上能夠遇到的這款遊戲的全部。 老實說,這種體驗在家用PC或主機上能夠再現到什麼程度,仍然是未知數。然而,這樣的疑問似乎顯得微不足道。從德國帶到日本,甚至是獨立遊戲區域,這麼多的物量,卻依然強烈地表達出「我們想要的體驗就是這樣」的意志。這種熱情和近乎瘋狂的堅持,以完全不同於AAA級標題的巨額宣傳費的方式,卻同樣或更強烈地抓住了我們的心。 對於在發行前的作品中能夠給予如此「體驗」,我現在只感到感謝。期待再次成為這個砲台的指揮官的日子,並希望能在某個國內外的活動中再次與這塊鐵塊重逢,真心期待。 前篇的結尾 那麼,到目前為止,我們介紹了來自中國、俄羅斯和德國三個不同國家的獨特獨立遊戲,您覺得怎麼樣?尖銳地切入現代社會的不合理的模擬、跨越語言障礙傳達的強烈世界觀,以及超越理論的壓倒性「體驗」。每種方法都完全不同,但它們在TGS這個巨大盛典中,都散發著不亞於大型標題的確實光芒。 接下來的【後篇】將介紹來自另一個國家的三個精彩作品。那麼,再見。

東京ゲームダンジョン9:ゲームが投げかける“問い”と、開発者が探す“答え”

こんにちは、SKOOTAGAMESのネゴラブチームに所属しております、モブです。 さて今回も、8月3日(日)に東京・浜松町で開催された「東京ゲームダンジョン9」へ、足を運んでまいりました。3~4か月という短いスパンで開催されるこのイベントは、もはや私にとっても馴染み深いものとなりつつあり、会場の扉をくぐると、どこか「帰ってきた」ような感覚さえ覚えてしまうほど。夏の盛り、外の暑さに負けないほどの熱気をそこで感じてきました。 同じくゲームを作る一人の人間として、こうしたイベントに参加するたびに、いつも一つの問いが頭に浮かびます。「一体、何がこれほど多くの作り手を、この場所へと駆り立てるのだろうか」と。そこで今回は、その問いの先に続く、もう少しだけ踏み込んだ質問を、各開発者の方々に投げかけてみることにしたのです。 一つは、「今回、東京ゲームダンジョンに参加された理由は?」。 そしてもう一つは、「ご自身が考える“良いゲーム”とは何ですか?」という、少し踏み込んだ質問です。 興味深いことに、いただいたお答えは、奇しくも彼らが展示しているゲームそのものに、深く結びついているように感じられました。まるで、一つ一つのゲームが、作り手自身が導き出した「良いゲームとは何か?」という問いに対する、それぞれの“答え”であるかのように。 今回のレポートでは、そんな熱気に満たた空間で私が出会った、四つの個性的な“問い”と“答え”の記録を、お届けしたいと思います。 レイチェルの思い出:キーワードで紡ぐ、記憶と時間のミステリー 今回の東京ゲームダンジョン9で、私が最初に足を運んだのは、以前から何度もブースを通りかかり、ずっと気になっていた作品、『レイチェルの思い出』でした。イベントに出展する開発者の方々の声を聞く、という今回のレポートの趣旨にも、まさにぴったりのタイトルだと思ったのです。 本作は、タイトルにもなっている少女「レイチェル」が、主人公「鹿島かをり」の目の前で命を落とすという、多少ショッキングなシーンから幕を開けます。(血の表現が苦手な方は、少し注意が必要かもしれません。)偶然手に入れたタイムマシンでレイチェルが死ぬ前の時間に戻った鹿島を通して、プレイヤーは二人の関係、そして事件の真相を、記憶の断片を辿りながら解き明かしていくことになります。 このゲームで特に印象的だったのは、そのゲームシステムでした。プレイヤーは過去の出来事を追体験する中で、物語の鍵となる「キーワード」を自ら抽出します。そして、そのキーワードが、次の展開へ進むための「正解」となっていく。何より驚かされたのは、この一連の流れが、プレイヤーにストレスを感じさせることなく、非常に自然な形でデザインされたという点です。物語の謎を解けたいという純粋な好奇心が、キーワードを探すというゲームプレイのモチベーションへと直結し、気づけばぐっと物語の世界に引き込まれている。そんな絶妙なバランス感覚に、私は感心させられました。 短い試遊時間ではありましたが、物語の導入部が持つインパクトと、ノベルゲームとしての完成度の高さは、特筆すべきものがあったように思います。そして、誰でもすっと世界に入ってこれる本作の親切な設計は、まさしく開発者の方が考える「良いゲーム」の定義そのものにありました。 開発者への二つの質問 さて、今回私は各ブースで、開発者の方に二つの同じ質問をさせていただきました。『レイチェルの思い出』の開発者の方は、次のように答えてくださいました。 ――今回、東京ゲームダンジョンに参加された理由は? 誰でもプレイしやすい環境ですし、開発者にとってもユーザーにとっても、とても親切なイベントだと思います。机も大きくて使いやすいですし。また、短いスパンで開催されるので、開発の進捗を出す上でのモチベーションにもなっています。 ――ご自身が考える「良いゲーム」とは? 誰でも簡単に入れて、プレイができるゲームです。個人的に、複雑なルールや操作性のゲームは苦手だと感じてしまうので…。だからこそ、このゲームでも、誰もがすっと世界に入ってきて、自然にルールを理解して遊べるようなゲーム性を目指しました。 _turing:AIとの対話が生む、心地よい“時間” 次に足を運んだのは、ブースで配布されていた一枚のステッカーがきっかけだったノベルゲーム『_turing』でした。メインキャラクター「アイリス」ちゃんの横顔が描かれた、美しいピクセルアートのステッカー。ちょうど開催日が重なり、視察を断念した「Pixel Art Park 8」への心残りを、少しだけ癒してくれるような出会いでしたね。 『_turing』は、AIとのチャットを通じて物語を進めていく、インタラクティブ・ノベルゲームです。PCゲームとしては珍しい縦長のディスプレイもさることながら、やはり目を引いたのはその独特の雰囲気でした。色数を抑えたように見えるゲーム画面、静かにかつ少し動いたりするアイリスの様子。その全てが、プレイヤーを急かすことなく、ただそこにいることを許してくれるような、不思議な心地よさを生み出してくれていました。「ただ、この子と雑談をしているだけでも、きっと楽しいだろうな」と、プレイしながらもそんなことを考えてしまうほどです。 もちろん、ゲームとしての作り込みも丁寧だと思います。AIを活用したゲームらしく、プレイヤーの入力によって多くの物語の分岐が用意されているとのこと。試遊中、名前を尋ねられて答えると、その名前がきちんとUIに反映されるといった細やかな配慮にも、開発者の方の誠実な姿勢が感じられました。 本作は現在Steamで配信中とのことですが、個人的には、いつかストーリーの攻略とはまた別に、ただアイリスちゃんとのんびり会話を楽しむだけのモードが追加されたら嬉しいな、なんてことを夢想しているひと時でした。 開発者への二つの質問 『_turing』の開発者の方は、私の二つの質問に、次のように答えてくださいました。 ――今回、東京ゲームダンジョンに参加された理由は? ユーザーの方に直接会って、こうやって話ながらその体験や感想に触れることができるイベントだからです。 ――ご自身が考える「良いゲーム」とは? ユーザーが、自らの手で物語を書き換えていくような体験ができることだと思います。『_turing』もその思いを込めて作った作品です。 ∀stround:イベントと共に“成長”する、無重力シューティング 『∀stround』は、私にとって旧知の仲、とでも言うべき作品です。というのも、過去の東京ゲームダンジョンで、既に何度かその姿を見かけていたからです。無重力空間を回転しながら敵を撃ち落とす、というコンセプトのカジュアルなシューティングゲーム。数ヶ月前に一度プレイしたことがありました。 正直に言うと、その時の私の感想は「惜しい」そのものでした。グラフィックもゲームのコンセプトも素晴らしい。しかし、キャラクターの移動とエイムを別々に操作する独特のシステムに、なかなか慣れることができなかったのです。ゲームの面白さを理解する前に、次々と現れる敵に襲われ、悔しい思いでブースを後にした記憶があります。 しかし、今回改めてプレイした『∀stround』は、あの頃とは全く違う手触りでした。エイムを補助してくれる機能や、体力を回復できるアイテムがたくさん追加されたことなど、プレイヤーを配慮してくれる要素が随所に足され、以前感じたとんでもない難しさが、見事に「歯ごたえのある面白さ」へと昇華されていたのです。プレイ後に残る後味の良さが、以前とは全く違うものでした。 これはきっと、開発者の方が何度もイベントに出展し、多くのプレイヤーの声に耳を傾け、試行錯誤を繰り返してきた努力の賜物なのでしょう。東京ゲームダンジョンに通うたびに思うのは、新しいゲームとの出会いと同じくらい、こうした「再会」が増えていくということです。そして、その再会のたびに、ゲームが少しずつ、しかし確実に成長していく姿を目の当たりにできる。それはまるで、経験を積んでレベルアップしていくRPGのキャラクターを見守るような、不思議な喜びがあります。これこそが、このイベントの持つ大きな意義の一つなのかもしれませんね。 開発者への二つの質問 『∀stround』の開発者の方の答えは、私が感じたゲームの「成長」の理由を、裏付けてくれるものでした。 ――今回、東京ゲームダンジョンに参加された理由は? ユーザーと頻繁に、しかもたくさん会えるイベントだからです。プレイヤーがどんな画面と向き合って、どんな反応をするのかを直接目で見れること、そして実際に感想を聞くことを通して、より良いゲームバランスを見つけ出していくことを目指しています。 ――ご自身が考える「良いゲーム」とは? プレイヤーが常に判断しなきゃいけないゲームです。例えばこのゲームなら、回転という要素の中で、目の前の敵を撃つべきか、それとも敵がいない安全な場所へダッシュして逃げるべきか。そういった判断を、常にプレイヤーにせめることを意識しています。 黒くないカギで開かないドアはない:言葉の“ルール”で世界を書き換える遊び 最後に紹介するのは、Studio ZeFさんが手掛けるパズルプラットフォーマー、『黒くないカギで開かないドアはない』です。以前、別のレポートでZeFさんの『Tournamentris』を紹介したことがありますが、それからまだ5ヶ月も経っていないという事実に、時の流れの速さよりも「もう新作を?」という驚きが先立ちました。こんな短いスパンで、全く異なる、それでいて確かな面白さを持つ作品を生み出し続ける。その創作の速度と熱量には、ただただ圧倒されるばかりです。 さて、本作のルールも非常に独創的です。プレイヤーは、世界の法則を司る文章から「ない」という言葉を抜き取ったり、別の文章に付け加えたりすることで、その空間を支配するルールそのものを書き換え、道を切り拓いていきます。例えば、「カギは重くない」という文章から「ない」を抜き取れば、「カギは重い」となり、宙に浮いていたカギが地面に落ちてくる、といった具合です。 一見すると、ルールと文字だけで構成された無機質な世界のようですが、その実、このゲームは驚くほど「遊び心」に満ちています。抜き取った「ない」を別の場所に付けてみたり、文章の長さを利用したトリックが隠されていたり…。その仕掛けの数々に触れるたび、私はこの無機質な世界の中に、確かな人間的な“体温”のようなものを感じていました。 試遊後、開発者のZeFさんと少しお話しする機会があったのですが、私が「どうしてこんなに速いスピードでゲームを次々と作れるのですか?」と尋ると、ZeFさんは笑いながら「ゲームを完成させないからです」と答えてくれました。…では目の前にあるこのゲームは、一体何なのでしょうか。そんな哲学的な問いはさておき、その言葉の裏にある、ZeFさんの創作に対する姿勢が垣間見えたような気がしました。 開発者への二つの質問