你好,我是李哈娜。平常我在日本的動畫工作室工作,並透過參與獨立遊戲開發和活動來與業界保持聯繫。 因此,我過去有很多機會接觸到日本國內的獨立遊戲場景,在開發和展示的現場獲得了各種經驗。然而,奇怪的是,我發現自己在韓國的故鄉,與獨立遊戲活動之間一直沒有接觸。 在這樣的情況下,我聽說獨立遊戲平台「STOVE」及其母公司「SmileGate」將在首爾舉辦大型獨立遊戲活動「Burning Beaver 2024」,我立刻決定進行採訪。 與其他遊戲活動不同的是,這次活動將在首爾的中心地帶DDP(東大門設計廣場)舉行,我認為這是感受韓國獨立遊戲場景現狀的絕佳機會。 這次我想分享的是在11月29日至31日舉辦的本活動中遇到的印象深刻的作品,以及其背後韓國獨立遊戲場景的特點。 彌漫著小吃攤氛圍的會場 當我踏入DDP的藝術廳時,彷彿感受到了一種如同體育場般的開放感。高高的天花板和寬敞的空間中,83個展位整齊排列,各展位之間設有寬敞的通道。 今年的Burning Beaver以「料理與廚師」為主題,各展位的設計都以小吃攤為靈感。展位上方懸掛著各個標題的招牌,營造出如同小吃攤屋頂的氛圍。用鐵製框架劃分的展位空間,上方和側面都是透明的,讓人感覺不會有壓迫感。 雖然主題統一,但展位的裝飾由各參展者自行決定,這樣產生的統一感中又共存著個性,為整個會場增添了獨特的魅力。 我在29日的訪問中,由於是平日,上午的氛圍相對輕鬆。可以看到十幾歲到二十幾歲的年輕玩家們,仔細地在各展位間體驗遊戲。雖然設計上是熱鬧的小吃村,但實際的會場卻包裹在一種平靜的氛圍中,這樣的對比讓我感到有趣。 探索遊戲的新可能性 會場內設有與一般遊戲展示不同的企劃展示空間「遊戲之外的遊戲」。在這裡展示了稍後在後篇中介紹的『IMAGE ALCHAEOLOGY』和『BARC』等作品,進行了一項基於「什麼才算是電子遊戲」的根本性問題的積極嘗試。這些作品脫離了傳統的控制器或鍵盤操作,通過敲擊物理裝置、拍攝照片進行分析等方式,模糊了現實世界與遊戲之間的界限,展示了遊戲的新可能性。 此外,在會場出口附近設置了一個可以利用「湯匙」的空間。參加各展位的遊戲體驗後,可以通過QR碼獲得積分,並用這些積分參加商品抽獎或占卜等活動,這個系統作為促進來場者積極參與的巧思,讓我感到非常有趣。 那麼,接下來我想依次介紹在這個獨特空間中遇到的印象深刻的作品。 在16色的世界中編織的30天故事―『Time To Live』 進入會場時,最先吸引我注意的是在2號展位展示的『Time To Live』的鮮豔16色圖形。這部由獨立開發者WTFMAN製作的作品,彷彿讓人想起往年經典之作,在會場中散發著最強的存在感。 從UI設計到迷你遊戲,懷舊的元素隨處可見,讓我不禁驚呼「在這樣的時代,竟然能做出這樣的遊戲!」。這款遊戲正在為Steam開發,目前已經發布了Demo版。 獨特的世界觀與遊戲玩法 不僅在視覺上,遊戲的概念也非常引人注目。故事講述了一名少女在某天於大樓屋頂上遇到自殺志願者,並在接下來的30天中與她共同生活的過程。玩家需要在有限的預算內,努力管理她的壓力,防止她多次想要結束生命。 透過給她書籍來提高智力等育成要素也被融入其中,但這絕對不是一件簡單的事情。我在四個難度中選擇了第二個,但很快就進入了遊戲結束畫面。 充滿開發者心意的一本書 遊玩後,我有機會與開發者進行簡短的對話。在那次對話中,展位上放著的一本小冊子給我留下了特別深刻的印象。這本小冊子是為了讓人們在等待時閱讀而準備的,裡面詳細記載了開發者對本作的心意、對往年經典之作的敬意,以及他們想要創造的遊戲的構想。 從那充滿熱情的文字中,我感受到開發者強烈的意志和熱情,表達了「我正在創造我最想創造的遊戲」。 對本地化的期待 圖形和插圖強烈地受到日本次文化的影響,而遊戲內容則濃厚地展現了韓國特色。特別是在物品的說明文中所體現的地域性和迷因元素,讓我感受到開發者的「喜好」濃縮在其中。 據說也計劃支持日語和英語,但如何跨越語言障礙傳達這些文化元素,讓我非常感興趣。這是一部以「不妥協地創造自己想要的東西」為姿態進行創作的獨立遊戲,因此我對正式版充滿期待。 可愛中潛藏的高難度―『ハロワンダーバンド』 在41號展位展示的『ハロワンダーバンド』是由三人組開發者團隊「WhiteKite」製作的萬聖節主題節奏遊戲。這款遊戲目標是2025年發售,並在此次活動中首次公開了新劇情。 在SNS上引起話題的異色作品 其實我早在SNS上就已經注意到這款作品。其獨特可愛的設計不僅在韓國國內引起話題,甚至在日本也受到了關注,最終決定支持日語,這是最初計劃中沒有的。 這款遊戲的基本系統是結合了敘事的節奏遊戲,每個劇情都有獨特的故事、動畫和音樂。此外,還會發生名為「TA-DA!!事件」的突發事件,隨處可見的巧思讓人不會感到厭倦。 使用鍵盤的操作系統也很特別,左側的音符使用ASD鍵,右側的音符使用JKL鍵,這一設計與傳統的節奏遊戲截然不同。 意外的高難度與迷人的視覺 然而,實際遊玩後我驚訝的是其難度之高。背景中流動的動畫可愛得讓人不禁看得入迷,結果常常錯過音符。這是開發者故意選擇的,旨在同時追求角色性格和節奏遊戲的趣味。 初次展出卻不容小覷的完成度 令人驚訝的是,這次的Burning Beaver對於WhiteKite團隊來說是首次參加遊戲活動。從展位的設計到商品、遊戲設計,無不展現出初次展出卻令人印象深刻的完成度。 儘管沒有參加活動的經驗,卻能在國內外引起如此關注,這一事實也讓人感到有趣。開發團隊似乎正在考慮未來參加包括日本在內的各種活動。此外,作為一款以萬聖節為主題的作品,他們也在朝著明年萬聖節季節發行的目標努力。 超越文化界限的潛力 這款作品的魅力在於不受特定文化圈的限制,能夠以獨特可愛的視覺吸引廣泛的受眾。特別是採用萬聖節這一東西方皆受歡迎的主題,或許能夠展示獨立遊戲場景中新型節奏遊戲的可能性。在正式發行之前,我期待能在各種活動中再次遇見這款作品。 重新審視社會現實的解謎冒險―『ソヒ』 在31號展位遇到的『ソヒ』是由團隊「アネモネ」製作的2D像素圖形解謎冒險遊戲。該遊戲目前在STOVE上提供免費Demo版,正式發行也即將到來。
特巴薩基遊戲
テバサキゲームズ是一個由擁有一級建築師和AI程式設計師背景的異色成員組成的遊戲製作單位。 遊戲開發始於當時還是高中生的程式設計師手羽先接到規劃師兼導演ヒヅメ的邀請。未來我們將繼續致力於開發「普通有趣但能獲得啟發」的嚴肅遊戲。 ヒヅメ:負責程式以外的所有事務 手羽先:程式設計師 エリナ:廣告設計 TALK Journey Spotify #01 #02 #03 SKOOTA YouTube #01 敬請期待 #02 敬請期待 #03 敬請期待 TALK LOG #01 敬請期待 ・針對日本有許多有評論員的報導節目 ・主角形象是如何形成的? ・製作人ウメサワ的關鍵視覺創作秘話 ・手羽先和ヒヅメ的相遇故事 ・想要創造前所未見的事物 ・對於創意中的多層次權衡 ・手羽先作為全端工程師所重視的事情 ・不犯目的與手段的錯誤 #02 敬請期待 ・意識到即使是第一次也能做到 ・ヒヅメ的專案管理是建築規範 ・ヒヅメ在傳達能力上非常出色的故事 ・發包方的素養與翻譯 ・對於獨立遊戲的規範書和需求定義的知識不足 ・全遠端的獨立遊戲開發中的溝通方式是什麼? ・在年齡差距的情況下,保持「總是被對方討厭」的心態 #03 敬請期待 ・獨立遊戲製作是孤獨的 ・活動是能獲得能量和結交夥伴的地方 ・希望透過遊戲這一媒介讓大家享受社會議題 ・對於完美貼合的便利貼的堅持 ・不應該創造自我滿足的程式 ・充分利用AI
銀河一等星:跳ね返せ!スターバウンス
『銀河一等星:跳ね返せ!スターバウンス』▼銀河一等星的最新資訊在這裡https://x.com/jino_varse 宇宙配達的休息時間,查可和農正在玩著的復古遊戲其③!據說是在古老的宇宙港維修室裡找到的遊戲。有記錄顯示他們在配達箱的雜耍中競爭技藝…? 【遊戲介紹】從天而降的配達箱,使用改裝卡車將其彈回!不斷增加的配達物,你能雜耍幾個呢? 【遊戲模式】■ 普通模式從1個箱子開始,逐漸增加!只要守住最後1個就能繼續!挑戰你能將高分提升到什麼程度! ■ 挑戰模式生命制的真實模式!掉落3次就會遊戲結束與在空中飛舞的神秘配達卡車共演!? 【操作方法】使用屏幕下方搭載的,某個地方見過的遊戲機風格介面進行操作! 【推薦環境】PC(瀏覽器遊戲)智能手機・平板電腦皆可遊玩!