肌で感じられたアジアゲーム市場の熱気―台北ゲームショウ2025レポート

你好,我叫李哈娜。平時在日本的動畫工作室工作,同時也積極參與獨立遊戲開發和活動參加。這次我想分享作為開發者兼發行商首次參加的海外遊戲展,台北遊戲展2025的現場氛圍,以及在那裡感受到的各種經驗。 這次參加的台北遊戲展,實際上是我們公司首次參加的海外遊戲展,帶著期待和不安的心情參展。 這次決定參加是為了宣傳即將發行的節奏動作遊戲「ももっとクラッシュ」,以及在活動當天於Steam上發行的新作「Mandragora Seeker in the CREEP ZONE」。我們公司之前參加過BitSummitDrift和東京遊戲展等日本國內的大型遊戲活動,但海外的展出對我們來說是完全未知的領域,因此不免感到緊張。 然而,還沒來得及緩解緊張,抵達會場後最讓我驚訝的是其規模和熱情。超過國內活動的參觀人數和會場整體瀰漫的熱情,讓我親身感受到亞洲遊戲市場的活力。 如前所述,我曾經歷過日本的大型遊戲展,但這次台北遊戲展的熱情超乎想像。特別令人印象深刻的是當地玩家積極的參與態度。來訪我們展位的觀眾,儘管語言不通,仍努力用英語和日語進行交流。我們也不甘示弱,通過手勢努力溝通。這樣實際遊玩我們遊戲的用戶們,細心地在我們準備的便條上留下了感想和意見。 便條上寫的各種意見,不僅僅是感想,還充滿了對遊戲的真誠反饋和充滿愛的建議。通過這些,我能夠感受到台灣玩家對遊戲的高理解度和熱情。 這次的台北遊戲展有許多大型展位,但其中最引人注目的無疑是任天堂的展位。規模是去年的1.5倍,宛如主題公園般的壯觀和莊嚴。大量的參觀者不斷地造訪任天堂展位,這讓我感受到任天堂在台灣的存在感。 我們參加的Indie House區域也有其獨特的魅力。來自日本、新加坡、韓國、瑞典等世界各地的開發者們展示了各自富有個性的作品。僅僅是參觀展覽就很有趣,但最有價值的是能夠與超越國籍、熱愛遊戲的開發者們交流。 這規模已經不只是遊戲展位而是主題公園。 Indie House的地方設置的便條標誌,我覺得很酷。 雖然沒有正式的會議,但在現場能夠與許多當地相關人士打招呼。最令人印象深刻的是台灣用戶對遊戲的高理解度。儘管有語言障礙,他們仍能理解並享受遊戲的本質樂趣,這讓我印象深刻。 特別是對日本文化的高理解度和關心值得注意。這對於未來日本開發的遊戲進入台灣市場來說,可能是一個很好的跡象。最重要的是,這次經驗激發了我們想要製作更多能夠獲得如此多用戶良好反應的遊戲的動力。 首次參加海外遊戲展,對我們來說是展示新市場可能性的寶貴經驗。特別是能夠重新確認遊戲超越語言和文化的普遍魅力。 通過這次經驗獲得的視野,將成為我們未來遊戲開發和進軍海外市場的重要指引。台灣玩家的熱情和對遊戲的深刻理解成為了巨大的動力,讓我親身體驗到亞洲遊戲市場的未來是多麼充滿活力和可能性。未來我們可能會繼續受到台北遊戲展的照顧。 那麼,今後也請多多指教!今後也請多多支持SKOOTAGAMES!

在首爾遇見的實驗性「遊戲」―Burning Beaver 2024報告【下篇】

你好,我是李哈娜。這次我想繼續前篇,談談名為Burning Beaver 2024的韓國獨立遊戲活動。 在Burning Beaver 2024報告前篇中,我介紹了『Time to Live』『哈囉奇幻樂團』『蘇希』這三個作品。每一個作品都以獨特的方式編織故事,深深打動了玩家的心。 那麼,在這次活動中我遇到的作品還有很多。這次介紹的作品們,以不同的方式讓我大吃一驚。老實說,最開始我都在想「這真的是遊戲嗎?」的作品。不過,實際玩過之後,便被其新穎性所吸引,發現自己已經沉迷其中。 透過與玩法截然不同的作品的相遇,我重新思考了遊戲的可能性。我希望能將這份興奮與發現傳達給大家。 體驗視覺障礙者的日常冒險―『SOUNDSCAPE』 88號攤位的團隊「OFFBEAT」所製作的『SOUNDSCAPE』是一款從視覺障礙者的視角探索地鐵車站的冒險遊戲。它的獨特系統特點在於在有限的手段下感知空間。 對現有系統的新詮釋 乍看之下,這款作品可能會被視為恐怖遊戲『LIDAR.exe』的「二次創作」。然而,它並不是煽動黑暗中的不安與恐懼,而是從視覺障礙者日常的空間感知出發,對系統進行了再詮釋,這一點非常出色。 玩家不會被追趕,像是第一次來到一樣,一步一步探索地鐵車站。忠實再現實際存在的韓國地鐵車站的選擇,讓人看到了開發團隊的意圖。這不僅僅是恐怖的演出,而是以「冒險」的姿態描繪在看不見的世界中,這一點給人留下了深刻的印象。 共感與尊重的昇華 與開發者的對話中,讓我印象深刻的是,他們坦率地承認受到了『LIDAR.exe』的影響,但同時專注於將其昇華為對視覺障礙者的共感與尊重的內容。在攤位的色彩設計中,將抽獎券設計成地鐵票的樣式發放,讓人感受到在不觸及視覺障礙的情況下,如何展現攤位的色彩。 本地化的挑戰 忠實再現韓國地鐵車站的設計,讓韓國的用戶能夠直接體驗到他們平常使用的空間對視覺障礙者來說是什麼感覺。未來在海外展開時,如何對這個「場」進行本地化將是一個有趣的挑戰。 對次文化的深刻理解閃耀的力作―『破滅のオタク』 70號攤位展示的『破滅のオタク』是由團隊「奇異恐龍」製作的冒險視覺小說遊戲。在STOVE上已經公開了先行版的演示,並計劃在Steam上發行。 壓倒性的視覺與現實感 2D插畫與像素畫交替的多樣化圖形,讓人聯想到『NEEDY GIRL OVERDOSE』的完成度。故事的開端是,熱愛日本網路遊戲的主角因為日本國內限定商品的發售,成為了商品共同購買的負責人,卻私自使用了預付的500萬韓元,展開了一場破滅的故事。 角色和旁白自嘲的敘述方式,以及獨特的御宅文化對話,無不展現出製作者對次文化的深刻理解與品味。這也是許多玩家所評價的「詭異的現實主義」的原因。 同時,遊戲性也相當充實,數位與現實之間的系統切換,以及讓人想起『OMORI』和『UNDERTALE』的圖形、地圖設計等,完美地展示了次文化元素與遊戲性的平衡。 從玩家行為中學習的開發姿態 由於是受歡迎的攤位,與開發者交談的時間有限,但遊玩中的一幕讓我印象深刻。我發現了遊戲中出現的「傍晚會動的銅像」,於是決定在傍晚時分再來看看。雖然可惜的是銅像並沒有出現動作,但我聽到開發者低聲說「要不要在晚上讓它動呢」,讓我感受到他們試圖從用戶反應中找出改進點的態度。 超越本地化的障礙 這款作品巧妙地表現了韓國的次文化,同時融入了日本偶像遊戲粉絲的設定。然而,這種獨特的表現方式在日語本地化上可能會面臨困難。實際上,Steam版僅支持韓語。 由於其獨創的設計和品味,讓人不禁期待它在更多地區和國家的展開。 謎題與動作的絕妙融合―『The Genius Hamster』 81號攤位的獨立開發者「GuiltyZun」所製作的『The Genius Hamster』是一款能夠準確表達哈姆斯特、槍和謎題這三個元素的獨特動作謎題遊戲。 和平與混沌的切換 基本系統沿用了『倉庫番SOKOBAN』的謎題遊戲,但當遇到困難時可以拿出槍,這是其獨特的設計。基本上,解謎模式中柔和的背景音樂和在草原上奔跑的哈姆斯特的畫面讓人印象深刻,但一旦拿出槍,潛伏在方塊中的敵人便會出現,遊戲瞬間切換到動作模式。在黑暗的畫面和緊張的背景音樂中,避開子彈並摧毀方塊的過程,帶來了意想不到的樂趣。 而且,從動作模式撤退的方法也非常巧妙。按下投降按鈕後,哈姆斯特會流下眼淚揮舞白旗,當計量條滿時,天上會出現一隻巨大的手將哈姆斯特送回原位。開發者在過去的訪談中提到「我想將哈姆斯特拿著槍這一非日常的行為描繪成可愛的惡作劇」。 對演出細節的堅持 謎題模式與動作模式的落差、比自己身體還大的槍、天上的巨大手等,細節中散布的幽默表現讓人印象深刻。 跨越國界的魅力 這款作品在今夏的BIC2024中也引起了話題。它充滿了超越語言和文化障礙的樂趣,並計劃參加明年的Bitsummit。 創意的起源 開發初期的原型並不是現在的像素畫風格,而是由簡單的圖形構成。然而,即使在那種簡單的狀態下,遊戲的趣味性也得到了充分的傳達。擁有完成形象的同時,能夠構思出這樣的企劃,讓人印象深刻的是開發者的創意。 探索「遊戲」的新可能性―『IMAGE ARCHAEOLOGY』與『BARC』 最後,我想介紹在會場的企劃展示區遇到的兩款作品。由Bearmask和Zhen

韓國發,新興獨立遊戲祭典―Burning Beaver 2024報告【前篇】

你好,我是李哈娜。平常我在日本的動畫工作室工作,並透過參與獨立遊戲開發和活動來與業界保持聯繫。 因此,我過去有很多機會接觸到日本國內的獨立遊戲場景,在開發和展示的現場獲得了各種經驗。然而,奇怪的是,我發現自己在韓國的故鄉,與獨立遊戲活動之間一直沒有接觸。 在這樣的情況下,我聽說獨立遊戲平台「STOVE」及其母公司「SmileGate」將在首爾舉辦大型獨立遊戲活動「Burning Beaver 2024」,我立刻決定進行採訪。 與其他遊戲活動不同的是,這次活動將在首爾的中心地帶DDP(東大門設計廣場)舉行,我認為這是感受韓國獨立遊戲場景現狀的絕佳機會。 這次我想分享的是在11月29日至31日舉辦的本活動中遇到的印象深刻的作品,以及其背後韓國獨立遊戲場景的特點。 彌漫著小吃攤氛圍的會場 當我踏入DDP的藝術廳時,彷彿感受到了一種如同體育場般的開放感。高高的天花板和寬敞的空間中,83個展位整齊排列,各展位之間設有寬敞的通道。 今年的Burning Beaver以「料理與廚師」為主題,各展位的設計都以小吃攤為靈感。展位上方懸掛著各個標題的招牌,營造出如同小吃攤屋頂的氛圍。用鐵製框架劃分的展位空間,上方和側面都是透明的,讓人感覺不會有壓迫感。 雖然主題統一,但展位的裝飾由各參展者自行決定,這樣產生的統一感中又共存著個性,為整個會場增添了獨特的魅力。 我在29日的訪問中,由於是平日,上午的氛圍相對輕鬆。可以看到十幾歲到二十幾歲的年輕玩家們,仔細地在各展位間體驗遊戲。雖然設計上是熱鬧的小吃村,但實際的會場卻包裹在一種平靜的氛圍中,這樣的對比讓我感到有趣。 探索遊戲的新可能性 會場內設有與一般遊戲展示不同的企劃展示空間「遊戲之外的遊戲」。在這裡展示了稍後在後篇中介紹的『IMAGE ALCHAEOLOGY』和『BARC』等作品,進行了一項基於「什麼才算是電子遊戲」的根本性問題的積極嘗試。這些作品脫離了傳統的控制器或鍵盤操作,通過敲擊物理裝置、拍攝照片進行分析等方式,模糊了現實世界與遊戲之間的界限,展示了遊戲的新可能性。 此外,在會場出口附近設置了一個可以利用「湯匙」的空間。參加各展位的遊戲體驗後,可以通過QR碼獲得積分,並用這些積分參加商品抽獎或占卜等活動,這個系統作為促進來場者積極參與的巧思,讓我感到非常有趣。 那麼,接下來我想依次介紹在這個獨特空間中遇到的印象深刻的作品。 在16色的世界中編織的30天故事―『Time To Live』 進入會場時,最先吸引我注意的是在2號展位展示的『Time To Live』的鮮豔16色圖形。這部由獨立開發者WTFMAN製作的作品,彷彿讓人想起往年經典之作,在會場中散發著最強的存在感。 從UI設計到迷你遊戲,懷舊的元素隨處可見,讓我不禁驚呼「在這樣的時代,竟然能做出這樣的遊戲!」。這款遊戲正在為Steam開發,目前已經發布了Demo版。 獨特的世界觀與遊戲玩法 不僅在視覺上,遊戲的概念也非常引人注目。故事講述了一名少女在某天於大樓屋頂上遇到自殺志願者,並在接下來的30天中與她共同生活的過程。玩家需要在有限的預算內,努力管理她的壓力,防止她多次想要結束生命。 透過給她書籍來提高智力等育成要素也被融入其中,但這絕對不是一件簡單的事情。我在四個難度中選擇了第二個,但很快就進入了遊戲結束畫面。 充滿開發者心意的一本書 遊玩後,我有機會與開發者進行簡短的對話。在那次對話中,展位上放著的一本小冊子給我留下了特別深刻的印象。這本小冊子是為了讓人們在等待時閱讀而準備的,裡面詳細記載了開發者對本作的心意、對往年經典之作的敬意,以及他們想要創造的遊戲的構想。 從那充滿熱情的文字中,我感受到開發者強烈的意志和熱情,表達了「我正在創造我最想創造的遊戲」。 對本地化的期待 圖形和插圖強烈地受到日本次文化的影響,而遊戲內容則濃厚地展現了韓國特色。特別是在物品的說明文中所體現的地域性和迷因元素,讓我感受到開發者的「喜好」濃縮在其中。 據說也計劃支持日語和英語,但如何跨越語言障礙傳達這些文化元素,讓我非常感興趣。這是一部以「不妥協地創造自己想要的東西」為姿態進行創作的獨立遊戲,因此我對正式版充滿期待。 可愛中潛藏的高難度―『ハロワンダーバンド』 在41號展位展示的『ハロワンダーバンド』是由三人組開發者團隊「WhiteKite」製作的萬聖節主題節奏遊戲。這款遊戲目標是2025年發售,並在此次活動中首次公開了新劇情。 在SNS上引起話題的異色作品 其實我早在SNS上就已經注意到這款作品。其獨特可愛的設計不僅在韓國國內引起話題,甚至在日本也受到了關注,最終決定支持日語,這是最初計劃中沒有的。 這款遊戲的基本系統是結合了敘事的節奏遊戲,每個劇情都有獨特的故事、動畫和音樂。此外,還會發生名為「TA-DA!!事件」的突發事件,隨處可見的巧思讓人不會感到厭倦。 使用鍵盤的操作系統也很特別,左側的音符使用ASD鍵,右側的音符使用JKL鍵,這一設計與傳統的節奏遊戲截然不同。 意外的高難度與迷人的視覺 然而,實際遊玩後我驚訝的是其難度之高。背景中流動的動畫可愛得讓人不禁看得入迷,結果常常錯過音符。這是開發者故意選擇的,旨在同時追求角色性格和節奏遊戲的趣味。 初次展出卻不容小覷的完成度 令人驚訝的是,這次的Burning Beaver對於WhiteKite團隊來說是首次參加遊戲活動。從展位的設計到商品、遊戲設計,無不展現出初次展出卻令人印象深刻的完成度。 儘管沒有參加活動的經驗,卻能在國內外引起如此關注,這一事實也讓人感到有趣。開發團隊似乎正在考慮未來參加包括日本在內的各種活動。此外,作為一款以萬聖節為主題的作品,他們也在朝著明年萬聖節季節發行的目標努力。 超越文化界限的潛力 這款作品的魅力在於不受特定文化圈的限制,能夠以獨特可愛的視覺吸引廣泛的受眾。特別是採用萬聖節這一東西方皆受歡迎的主題,或許能夠展示獨立遊戲場景中新型節奏遊戲的可能性。在正式發行之前,我期待能在各種活動中再次遇見這款作品。 重新審視社會現實的解謎冒險―『ソヒ』 在31號展位遇到的『ソヒ』是由團隊「アネモネ」製作的2D像素圖形解謎冒險遊戲。該遊戲目前在STOVE上提供免費Demo版,正式發行也即將到來。