2024/10/11
你好,我是SKOOTA編輯部的李花娜。
上週,我參加了作為出版社參展的東京遊戲展2024。因為這是我第一次參加東京遊戲展,甚至一度迷路,但能夠回來我感到非常感激。
在商業日的26、27日,我走遍了很多攤位,盡情遊玩著平時接觸不多的海外獨立遊戲。不幸的是,我的日語和英語都不太好,玩遊戲的時候不想花太多腦筋,所以我邀請了我的朋友太ももうさぎ來一起,主要逛了最容易理解的韓國獨立攤位。因此,在玩遊戲的時候,我總是會懷疑「這樣的遊戲外國用戶能否理解其意思呢?」當我意識到自己也並不是完全理解日語的時候,我決心要寫這篇文章。
老實說,這篇報告裡也包含了一些與語言無關的、只要搜尋就能明白的信息,但這也沒有什麼不好吧。我們SKOOTA編輯部將帶來這篇充滿現場的真實聲音和遊戲體驗的報告。
可愛的氛圍中的遊戲,能這麼高的搞笑程度?— MONOWAVE
#TGS2024 でMONOWAVEさんのブースにお邪魔したもも!
キャラもかわいいし、感情によって色々な能力が使えるという設定が面白かったもも!
個人的にMONOが「不安」になった時が明らかにしょんぼりしてて大好き🎶 pic.twitter.com/xsg96KuS9C— 太ももうさぎ (@futomomousagi) September 29, 2024
一開始我就在隔壁的攤位遇到BBB的『MONOWAVE』,(以遊戲名參展)攤位號碼是10-W03。
這是我一直很關心的攤位,總是給我擁擠的印象。
遊戲的第一印象就是可愛。角色和氛圍都是可愛的。
有點簡單的形狀的生物在像是孩子時代用素描本畫的世界裡穿梭。由於背景很黑,盯著看會讓我有種在看深海水族館的感覺。試玩時間約12分鐘,我心中想著這個柔軟的水族館可以看個30分鐘。
遊戲形式相當簡單。根據情緒不同具有各種能力的主角,跨越眼前的障礙物前往下一個階段。還有拼圖元素,地圖上也有可以獲得分數的物品,具有挑戰性。其實難度意外的高。
遊玩結束後也得到了周邊,所以馬上檢查。
雖然標有「幸せ」「悲しみ」「怒り」「不安」的貼紙當然引人注目,但這次我關注的是上面疊著的「タノシイ」「カナシイ」「ビックリ」「ムカツク」的貼紙。
這在第一眼看起來可能會覺得沒有什麼意義,除非你知道背景故事。這是來自一時間在海外引起話題的「Pre-Cracked egg」搞笑圖畫。在日文中翻譯過來是「事前剝皮的蛋」的意思。
파스타보다 맛있는 파스타, 농심 파스타랑!
마참내!
맛있다! (볼로네제, 버섯크림 2가지 종류임)
간편하다! (4분이면 됨)#농심 #파스타랑 pic.twitter.com/byUEWwqhX4— 농심 트위터 오피셜 계정 (@Nongshim) November 27, 2022
這是NONGSHIM對「Pre-Cracked egg」搞笑圖畫的惡搞。
大約在2018年,這一形象從美國傳到韓國,成為話題。這個每一個元素都個性鮮明且容易記住的搞笑圖畫,特別是右下角的文字符號「I enjoy」被翻譯成「たのしい」後更引起關注。因此「Pre-Cracked egg」這個梗便與這個紅圓形的對話框和「たのしい」字樣的結合而多次被引用。
那麼,為什麼這次我特別提到這個話題呢?因為我們的攤位也有使用到這個梗。
這是我們公司正在製作的獨立遊戲《ネゴラブ》的標題,為參加試玩的朋友們準備的「複製本」。因為想隨意展現出一種超現實的感覺,所以準備了100本配上彩虹的圖片…結果卻只發放了5本後,東京遊戲展就結束了。
相比之下,MONOWAVE的「タノシイ」貼紙明顯很受歡迎,我非常羨慕。
為何口氣如此惡劣的賽博世界觀— Black Guardian
#TGS2024 でBlack Guardiansさんの『Bending Machine Hero』をプレイしたもも🎶
操作は難しかったけど、自販機の中にこもってお金を稼ぐという設定は面白かったもも…!
ブースにあったナビちゃんとオラクルちゃんの隣で写真も一枚パシャ!
これからも楽しみもも! pic.twitter.com/ZWQS7YlJMT— 太ももうさぎ (@futomomousagi) September 29, 2024
在逛獨立攤位的時候,有張海報吸引了我的目光。發著光的霓虹燈,路邊似乎已被遺棄的自販機旁,一名少女手握咖啡和香煙,仰望著天空。
在09-W20攤位,我遇到了Black Guardian的『Vending Machine Hero』,然後順利地混入了試遊的隊伍。
遊玩後的感想是…操作非常困難。
遊戲手柄的搖桿要用到所有,左側操控角色,右側用來瞄準的機制。對於新手來說操作難上加難。(我在想如果用鼠標和鍵盤會不會變得更容易…)特別是後半段關卡中大量敵人蜂擁而至,我只能拼命躲避並找機會使用技能。
雖然難度很高,但世界觀和角色設計讓我非常喜歡。
明明在政府下工作,卻住在自販機裡的設定也讓我感到乍舌,還好好地展現了次文化的味道。再者,選擇哪種飲料能夠用出的技能也很有趣。
個人來說,當選擇可樂時,會出現白熊角色,揮舞棒球棍的技能我非常喜歡。
還有我注意到的,主角的導航角色口氣真的很差。
看Netflix的韓劇時,偶爾會遇到利落沒有顧忌的罵人的場面,而這次我感覺到了一種似曾相識的感覺。看這些場景時,我總是想,惡語的細微差別可能只是靠字幕很難傳達吧…希望將來AI發展到可以翻譯這些微妙的語氣。
這個Bug,是故意的嗎?— Izakaya Conversare
#TGS2024 でIzakaya Conversareさんの『イザコザ』もプレイしたもも!
関係者さんと1対1でカードゲームをしてギリギリに勝てたもも…
途中でバグが起きちゃって味方が敵になる不祥事があったけど楽しかったもも🎶 pic.twitter.com/hvOxTC20xE— 太ももうさぎ (@futomomousagi) September 29, 2024
在這次TGS中,最讓我印象深刻的攤位毫無疑問是這個。
介紹一下在09-W76攤位的Izakaya Conversare的『イザコザ』。
聽說它和我在高中時期玩過的Blizzard的《爐石戰記》相似,我就輕鬆地試玩了一下。首先,這裡非常有趣的一點。
即便是韓國的獨立攤位,竟然只能用英語來遊玩。聽說不能用日語或韓語進行遊玩,我一度遇到困惑想要放棄試玩,但對方清楚地作了說明,所以我還是開始了遊玩。
從聽到和《爐石戰記》相似的說法,可以知道這遊戲的類別是1對1的TCG。並且因為是和攤位的人1對1進行的,所以遊玩10分鐘的同時,我們還能細心地交談,感到十分有趣。
然而,這裡還有一點有趣的。由於TGS的網路線路不佳,導致出現了許多莫名其妙的Bug。
我的盟友卡片突然變成敵人卡片,使用技能時卡片隱藏在地面上無法使用…
雖然相當混亂,但開發者的解釋十分有趣,讓我能享受遊玩過程。其實這些Bug被轉化成娛樂,旁邊的觀眾們也跟著熱鬧起來。通常在活動中發現Bug,會跑去專注於修正,但這真的是很新穎的體驗。
當然,要讓所有用戶都接受Bug是相當困難的。特別是對於語言上難以解釋的海外用戶來說,這一點更明顯。
在介紹這個攤位的韓國主播的直播中,也能感受到其對於日語的困惑。
「大家,應該都能好好享受這個Bug吧…」
這款遊戲至今仍然讓我想起。
正面對決!爆破物處理班
這次,TGS中最受矚目的攤位之一。遊戲的設定是,在戰爭時期,主人公踩上地雷後,進行地雷拆除的遊戲。爆破物處理班的『PIA』,攤位在選擇獨立的A08。
根據STOVE的介紹,據說這個團隊在三週內完成的。而且質量相當高,令人印象深刻。計畫於12月在Steam上發佈免費版和付費版,這可能代表會有某種升級。
另外,看到有一句消息寫著「這款遊戲中的地雷是虛構的,真正的地雷一受壓力就會爆炸」,我看了相當震驚。
實際遊玩後讓我感受到的是,設計上的「不便之處」巧妙地展現出來,讓我印象深刻。
因為必須在踩著地雷的情況下進行拆除,身體在黑暗中蹲著,隨時可能爆炸的緊張感讓我不斷按著按鈕和滑鼠。
隨著需要按的按鈕不斷增加,一旦忘記最初按的按鈕…GAME OVER。
和其他遊戲相比,它不是在嘗試「怎麼能更容易操作」的方向,而是以「怎麼能把拆除地雷這樣不尋常的體驗轉化為遊戲體驗」作為設計的核心,實在讓我覺得非常有趣。
特別有趣的是,他們直接使用了韓文字樣的LOGO。對於「可能是因為更改LOGO設計實在太艱難了吧」這樣的想法,事實上引用了朝鮮戰爭時期的實際史料(*),我覺得這在質上強調了這是一款韓國遊戲。
*這款遊戲的冒頭引用了《韓國戰爭手帳-某學徒兵的參戰日記》(2012)的內容。
儘管是韓國的攤位,但從視覺和LOGO上無法辨別的情況可能還是很多,因此『PIA』的案例是相當特殊的。
也許海外用戶會認為這特別新奇……那麼這就成為了「韓國人我無法理解的,韓國獨立遊戲的特質」?總之,在強迫本地化的海外攤位中,『PIA』是非常引人注目的遊戲,我再次這麼認為。