안녕하세요, 모브입니다. SKOOTAGAMES의 네고라부 팀에서 Unity 초보자로 개발을 담당하고 있습니다. 평소에는 게임을 대충 만들고 퇴근하는 사람인데, 이번에는 드물게 도쿄 게임 던전 6의 리포트를 담당하게 되었습니다.

원래 기사 집필은 제가 담당하지 않기로 했는데, 문득 보니 저에게 돌아와 있더군요… 그래서, 이 좋은 기회를 살려 작성하게 되었습니다.

오늘은 제 시각에서 본 인디 게임의 “라시사”에 대해 이야기해보려고 합니다.

스마트폰 하나로 쉽게 즐길 수 있는 조직 진단: 악의 조직의 적직 진단

먼저 소개할 게임은 “악의 조직의 적직 진단”입니다. 매일 남는 일에 쫓기는 악의 조직 같은 회사에 다니는 입장에서 이 제목에 절로 끌리게 되었습니다. 모든 캐릭터가 고양이라는 점도 인상적입니다. 귀여움과 악의 조직이라는 의외성이 신선한 조합이군요.

게임 자체는 약 3분 정도의 성격 진단 형식의 미니게임입니다. 웹에서 공개된 무료 게임이기도 하여 볼륨은 그리 많지 않습니다. 이 경우에 한정하여, 그것이 이 게임의 “라시사”가 아닐까 싶습니다.

특히 눈길을 끌었던 것은 전시 방식입니다. QR 코드와 NFC 카드를 활용하여 방문자들이 자신의 스마트폰으로 쉽게 즐길 수 있는 시스템을 갖추고 있었습니다. Unity 초보자인 저에게도 참고하고 싶은 요소였습니다.

마지막에 나온 결과 화면. 아하! 나는 유토피아형 빌런이었던 것이네요.

결과 화면의 스크린샷 기능이나 SNS 공유 기능 등의 세심한 배려도 곳곳에서 보였습니다. 인디 게임만의 “작지만 세심한” 제작이 확실한 완성도로 이어졌다고 이제서야 생각합니다. 짧은 플레이 시간 속에도 플레이어를 즐겁게 하는 아이디어가 가득 담겨 있어서, 정말로 재미있는 게임 경험을 제공하고 있다고 느꼈습니다.

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제한 플레이에 의외의 공략법이: 튼게테 스테이션

다음으로 소개할 게임은 “튼게테 스테이션”입니다. 겉보기에는 간단하지만 실제로 해보면 상당히 손맛을 느낄 수 있었습니다.

게임의 메커니즘은 이렇습니다. 맵上的 전철을 골로 이끌어야 하지만, 주어진 직선 레일과 곡선 레일을 모두 배치하지 않으면 전철이 움직이지 않는 구조입니다. 강제적으로 레일을 놓아야 하는 발상도 재미있습니다.

하지만 난이도는 예상보다 높았습니다. 특히, 스위치를 통과하면 레일이 90도 회전하는 기믹 타일의 존재로 인해 꽤 머리를 아프게했습니다. 그러나 이 게임에서 가장 인상 깊었던 것은 마지막 스테이지에서 있었던 어떤 발견이었습니다. 10분 정도 막혀 있었는데, 개발자 분께서 “사실 모든 레일을 통과할 필요는 없다”라는 믿기지 않는 조언을 주셨습니다.

퍼즐 게임으로서는 치명적일 수 있는 사양이지만, 인디 게임다운 놀이 마음으로 오히려 좋은 인상을 남기게 되었습니다. 절대 퍼즐이 너무 어려워서 이런 말을 하는 것이 아닙니다. 완벽한 제작보다도 이런 예기치 않은 공략법이 허용되는 자유로운 분위기. 그것이 인디 게임의 좋은 점일 수도 있겠네요.

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클리커로 설득하는 부처의 도: 붓다마신

세 번째로 소개할 게임은 “붓다마신”입니다. 단순한 클릭 게임처럼 보이지만, 불교의 가르침이 잘 녹아든 의욕작이었습니다.

기본 시스템도 예상한 대로입니다. 불상에 터치를 하여 포인트를 모으고, 그 포인트로 스탯을 올려가는… 여기까지는 일반적인 클릭 게임이지 않을까 싶습니다.

그러나 흥미로운 점은, 굳이 불상이 아니더라도 이 게임을 즐길 수 있다는 점입니다. 즉, 자신의 “推し”, 예를 들어서 애완 고양이의 사진으로도 이 게임을 플레이할 수 있는 것입니다. “집착”을 “공덕”으로 바꾼다는 것은 나름 깊은 교리의 깊이를 느끼게 합니다.

모두가 웃으며 공덕을 쌓고 있는 모습입니다.
이게 이른바 “극락정토” 가 아닐까요.

또 의외였던 점은, 랭킹 기능이 구현되어 있지 않다는 것입니다. 타인과의 비교가 아니라 자신과의 싸움이 제일 중요하다는 불교의 사상에서 비롯된 것이라 하네요.

또한 부스에서 제작자에게 여러 설명도 들을 수 있었습니다. 그 중에서 중앙에 계신 한 제작자의 대머리 이유는 아직도 잊을 수 없습니다.

“엔터테인먼트에 머리카락은 과연 필요할까요?”
이 답변에는 솔직히 감동받았습니다. (물론 저는 대머리가 될 생각은 없습니다만)

그냥 클릭 게임에 불교적인 요소를 덧붙였다면 가벼운 네타 게임으로 끝나버렸을지도 모릅니다. 하지만 개발자의 진중한 자세 덕분에 멋지게 형이 되었습니다. 인디 게임만의 뚜렷한 사상을 형으로 만드는, 그런 가능성을 느낄 수 있었던 작품이었습니다.

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교육과 지옥이 엮어낸 아이러니: 아이들의 정원

네 번째로 소개할 게임은 “아이들의 정원”입니다. 이 게임은 정말로 충격적이었습니다.

일견 블록을 쌓는 단순한 퍼즐같지만, 사실은 일본 전통 “사이의카와라”를 모티브로 하고 있습니다. 부모보다 먼저 간 아이들이 돌을 쌓는 중에, 갑자기 나타난 귀신이 그것을 부수고 계속 유래되는… 그런 잔혹한 세계관이 이용되고 있습니다.

거기에 교육 장난감 “프뢰벨의 은물”을 결합시켜 2000년대 교육 소프트처럼 UI로 표현하는…이라는 대담한 발상은 정직히 “대단하다”라고 생각했습니다. 교육적인 요소와 지옥이라는 세계관의 조합이 감히 설명할 수 없는 깊은 어둠을 느끼게 합니다.

참고로 마지막 스테이지가 정말 어렵습니다.

시스템 자체는 확실히 단순합니다. 블록을 쌓는 것뿐이지만, 그 세계관과 시스템이 절묘하게 매치되어 단지 퍼즐 게임 이상의 경험이 되고 있습니다. 체험은 모두 4 스테이지로 구성되어 있으며, 각 플레이 시간은 짧습니다만 그만큼 멀티 ED로 되어 있어 밀도가 높은 내용으로 마무리되었습니다.

음향 면도 상당히 신경 써서, 약간 불쾌한 느낌이 드는 효과음이나 한 인디 밴드가 만든 독특한 곡까지, 세계관의 완성도를 높이고 있습니다.

오히려 “아쉬운 점”을 찾기 어려울 정도로 잘 만들어진 작품이었습니다. 오히려 인디 게임에서 여기까지 깊이 있는 것을 발견하게 될 줄이야 하고 놀라울 정도로, 출시가 기대되는 작품이었습니다.

향기 나는 노스탤지어: 도쿄 커피 판데치카

회전할 때마다 커피콩 가루가 새어나왔던 밀 모양 컨트롤러. 매번 청소로 바쁜 인상입니다.

다섯 번째는 “도쿄 커피 판데치카”입니다. 이 게임의 전시에서 인상 깊었던 것은, 무엇보다도 스며오는 커피 향이었습니다.

게임 내용은 이렇습니다. 눈앞에 있는 손님을 위해 커피를 내리고, 그 템포와 완성도로 점수가 달라지는… 일반적인 카페 게임처럼 보이지만, 이 게임의 포인트는 무대가 “코로나19″라는 점입니다. 그것도 “추억으로 회상한다”는 시각에서 표현되고 있는 것이 신선했습니다. “이제 그런 시대인가요?” 라고 개발자에게 물어봤더니 “슬슬 그 시기인 것 같아요”라는 답변이 돌아와서 ‘아하!’ 싶었습니다.

전시 방법도 꽤 좋았습니다. 실제 커피 분쇄기를 모방한 컨트롤러로 게임 내와 같은 방식으로 콩을 갈아내는 것이었는데, 이게 생각보다 효과적이었습니다.

부스에 감도는 커피 향, 과거를 그리워하는 노스탤직한 테마, 그리고 실재 체험을 결합한 전시… 지금도 부스를 떠올리면 흐릿하게 커피 향이 나는 것처럼, 그 전시 방식은 “지혜롭다”고밖에 말할 수 없습니다.

인디 게임은 이렇게 “체험”까지 포함한 표현이 가능하군요.

이제는 근육 운동이 아니야: 전 트레

마지막으로 소개할 게임은 “전 트레”입니다. 전부 트레이닝, 약칭으로 근육과 두뇌의 동시 트레이닝을 목표로 하는 게임입니다. 전시 부스가 유난히 북적였기에 가까이 다가가 보니, 모니터 앞에서 필사적으로 스쿼트를 하는 사람들과 그것을 흥미롭게 쳐다보는 사람들로 가득하더군요… 이건 보게 될 수밖에 없었습니다.

구성은 이랬습니다. 모니터에 붙은 웹 카메라로 얼굴의 상하 운동을 감지하고, 그렇게 되면 화면의 블록이 사라지는 것입니다. 블록 뒤에는 적당한 난이도의 퀴즈가 숨겨져 있어서 플레이어는 답을 찾기 위해 계속 스쿼트를 반복해야 하는…
개발자에 따르면 100문제 정도 준비되어 있다고 하며, 상당히 힘이 들어간 구성에 놀라게 되었습니다.

사실 근육 운동 계열의 게임은 이벤트에서 자주 보게 되기 때문에 별로 기대하지 않았지만, 이 게임에는 평소의 네타 게임과는 다른 특징이 있었습니다.
무려 스마트폰으로 자신의 얼굴을 촬영하고, 그걸 상하로 흔들기만 해도 클리어할 수 있게 허용하고 있다는 것입니다… 본래의 근육 운동과는 거리가 있지만 개발자는 그것도 “괜찮다”고 하더군요.

“어쨌든 즐겁게 놀 수 있다면 OK”라는 이 자유로운 발상이 바로 인디 게임의 묘미이겠네요.

내 카메라가 망가질 수도 있어서 실제로 게임은 해보지 않았지만, 플레이하는 사람들의 재미있어하는 모습을 보니 저까지 즐거워졌습니다.

마지막으로 게임 던전 6을 돌이켜보면서…

이상, 여섯 개의 게임을 소개해 보았지만, 다시 한번 인디 게임의 재미를 실감했습니다.

완벽한 제작을 목표로 하는 것도 아니고, 그렇다고 해서 손을 제대로 뻗지 않는 것도 아닌 그 “적당한” 균형 감각이 인디 게임의 매력일 수 있겠다는 생각을 다시 한번 해보았습니다.

고양이의 적직 진단으로 시작하여, 역의 퍼즐, 불교의 가르침, 아이들의 지옥, 코로나 시대의 카페, 그리고 근육 운동까지… 주제는 각각 다르지만 모두 개발자의 “하고 싶은 것”이 명확히 전해지는 것이 신기하다고 생각했습니다.
그저 대충 게임만 만들어서 돌아가는 저에게는 아직 많은 것을 배우고 갈 길이 멀지만, 언젠가 저희 회사의 게임에서도 그런 “적당함”을 누군가에게 느껴보게 하고 싶네요.

그에 관해서는 앞으로의 기대에 두면서, 저는 이제 정시가 가까워져서 오늘의 리포트를 마치도록 하겠습니다. 그럼.

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