안녕하세요, 모브입니다. SKOOTAGAMES의 네고라브 팀에서 유니티 초보자로 개발을 담당하고 있습니다. 평소에는 대충 게임을 만들고 돌아가는 사람인데, 이번에는 드물게 도쿄 게임 던전 6에 대해 레포트를 맡게 되었습니다.
원래 기사 작성은 제가 담당할 일이 아닌데, 어쩌다 보니 저에게 돌아온 것 같아서… 뭐, 이렇게 좋은 기회가 생겼으니 한번 써보겠습니다.
오늘은 제가 발견한 인디 게임의 “다운” 성격에 대해 이야기해 보겠습니다.
스마트폰 한 대로 손쉽게 즐길 수 있는 조직 진단: 악의 조직의 직업 진단
먼저 소개할 게임은 악의 조직의 직업 진단입니다. 매일 잔업에 시달리는 악의 조직 같은 회사에 다니고 있는 저로서는 이 제목이 바로 저를 끌어당겼습니다. 캐릭터들이 모두 고양이라는 점도 인상적이었습니다. 귀여움과 악의 조직이라는 의외성이 신선한 조합이라고 생각했습니다.
플레이 자체는 약 3분 정도 걸리는 성격 진단형 미니게임입니다. 웹에서 공개된 무료 게임이라는 점에서 볼륨은 그리 많지 않습니다. 이런 경우에는 그것이 이 게임의 “다운 성격”이 아닐까 싶습니다.
특히 눈에 띄었던 것은 전시 부스였습니다. QR 코드와 NFC 카드를 활용하여 방문객들이 스마트폰으로 쉽게 즐길 수 있는 구조를 갖추고 있었습니다. 유니티 초보자인 저에게도 참고하고 싶은 요소였습니다.
결과 화면의 스크린샷 기능이나 SNS 공유 기능 등 세심한 배려도 곳곳에서 발견되었습니다. 인디 게임 특유의 “작지만 정성스럽다”는 제작이 확실한 완성도로 이어졌다는 것을 이제야 깨닫게 되었습니다. 플레이 시간이 짧더라도 플레이어를 즐겁게 하는 장치가 곳곳에 배치되어 있어서, 이는 정말 재미있는 게임 경험을 만들어내고 있다고 느낄 수밖에 없었습니다.
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제한 플레이에 의외의 공략법이: 연결역
다음 소개할 게임은 연결역입니다. 보기에는 간단하지만, 실제로 해보면 꽤 보람을 느낄 수 있었습니다.
게임의 구조는 이렇게 됩니다. 맵 상의 기차를 골까지 안내해야 하는데, 주어진 직선 레일과 곡선 레일을 모두 배치해야만 기차가 움직이는 구조입니다. 강제로 레일을 배치하게 만들어야 하는 발상이 재미있습니다.
다만, 난이도는 예상보다 높았습니다. 특히 스위치를 통과하면 레일이 90도 회전하는 기믹 타일의 존재 때문에 꽤나 머리를 굴려야 했습니다. 하지만 이 게임에서 가장 인상 깊었던 것은 마지막 스테이지에서의 어떤 “발견”이었습니다. 10분 정도 길을 막히고 있었던 중, 개발자에게서 “사실 모든 레일을 통과할 필요는 없다”는 충격적인 조언을 받았습니다.
퍼즐 게임으로서는 치명적일 수도 있는 사양이지만, 인디 게임 특유의 놀이 정신으로 오히려 좋은 인상을 남겼습니다. 절대 퍼즐이 너무 어려워서 이렇게 말하는 건 아닙니다. 완벽한 제작보다도 이런 예기치 않은 공략 방법이 허용되는 자유로운 분위기. 그것이 인디 게임의 좋은 점일지도 모르겠습니다.
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클리커로 해석하는 불도의 길: 불다 마신
세 번째로 소개할 게임은 불다 마신입니다. 단순한 클릭 게임처럼 보이지만, 불교의 가르침이 잘 녹아들어 있는 야심작이었습니다.
기본 시스템도 예상대로입니다. 불상을 터치하여 포인트를 쌓고, 그 포인트로 스탯을 올려가는… 이 부분까지는 일반적인 클릭 게임과 다르지 않다고 볼 수 있죠.
하지만 재미있는 점은, 불상이 아니라도 이 게임을 플레이할 수 있다는 점입니다. 즉 자신의 “추천”, 예를 들어 키우는 고양이의 사진으로도 이 게임은 플레이 가능하다는 것입니다. “집착”을 “공덕”으로 바꾸는 것은, 꽤나 교리의 깊이를 느낄 수 있습니다.
이게 이른바 “극락정토”가 아닐까요.
그리고 의외였던 점은, 랭킹 기능이 구현되어 있지 않다는 것입니다. 타인과의 비교가 아니라, 자신과의 싸움이 중요하다는 불교의 생각에서 유래한 것이라고 합니다.
그 외에도 부스에서 제작자에게 여러 가지 설명을 들을 수 있었습니다. 그 중 가장 중앙에 계신 어떤 제작자의 삭발의 이유는 지금도 잊을 수 없습니다.
“엔터테인먼트에 과연 머리카락이 필요한가?”
이 대답에는 솔직히 감명을 받았습니다. (물론, 저는 삭발할 생각은 없습니다만)
그냥 클릭 게임에 불교의 맛을 더한 것이라면 가벼운 네타 게임으로 끝났을지도 모릅니다. 하지만 개발자의 진실한 자세 덕분에 멋지게 형체를 갖추게 되었습니다. 인디 게임 특유의 뚜렷한 사상을 형으로 만들 수 있는 그런 가능성을 느낄 수 있는 작품이었습니다.
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교육과 지옥이 엮어내는 아이러니: 아이들의 정원
네 번째로 소개할 게임은 아이들의 정원입니다. 이 게임에는 정말 충격을 받았습니다.
일견 블록을 쌓는 단순한 퍼즐이지만, 사실 “사이의 강”이라는 일본 전통을 모티브로 하고 있습니다. 부모보다 먼저 간 아이들이 돌을 쌓는 중에 갑자기 나타난 악마가 그것을 계속 무너뜨리는… 그런 잔혹한 세계관을 이용하고 있습니다.
여기에 교육 장난감 “프뢰벨의 은혜 물건”을 결합하고, 2000년대의 교육 소프트웨어와 같은 UI로 표현하는…라는 대담한 발상은 솔직히 “대단하다”고 생각했습니다. 교육적 요소와 지옥이라는 세계관의 조합이 뭔가 말할 수 없는 깊은 어둠을 느끼게 합니다.
시스템 자체는 확실히 단순합니다. 블록을 쌓기만 하면 되지만, 그 세계관과 시스템이 절묘하게 매치되어 단순한 퍼즐 게임 이상의 경험이 되고 있습니다. 체험은 총 4개의 스테이지로 구성되어 있으며, 각각의 플레이 시간은 짧지만 그만큼 멀티 엔딩으로 되어 있어 밀도가 높은 내용으로 완성되었습니다.
음향 면에서도 상당히 신경을 썼고, 약간 불쾌하게 느껴지는 효과음이나 어떤 인디 밴드가 제작한 독특한 곡들이 세계관의 완성도를 높이고 있습니다.
괜히 “아쉬운 점”을 찾기가 어려울 정도로 잘 만들어진 작품이었습니다. 오히려 인디 게임에서 이렇게까지 구체화될 수 있을까 놀랐던, 출시가 기대되는 작품이었습니다.
향긋한 노스탤지어: 도쿄 커피 판데치카
다섯 번째로 소개할 게임은 도쿄 커피 판데치카입니다. 이 게임의 전시에서 인상 깊었던 점은, 무엇보다도 풍기는 커피의 향이었습니다.
게임 내용은 이런 느낌입니다. 눈앞에 있는 손님을 위해 커피를 내려주고, 그 템포와 완성도에 따라 점수가 달라지며… 일반 카페 게임처럼 보이지만, 이 게임의 포인트는 무대가 “코로나 시대”라는 점입니다. 그것도 “그리워하는 듯한” 관점에서 그려진 것이 새로웠습니다. “이미 그런 시대인가요?”라고 개발자에게 물어봤더니 “슬슬 그런 시기가 아닐까”라는 답변이 돌아와서, 아 그렇군요, 하고 생각했습니다.
전시 방식도 꽤 좋았습니다. 실제 커피 분쇄기를 모방한 컨트롤러로 게임 안에서와 같은 방식으로 원두를 갈아주는데, 이게 생각보다 효과적이었습니다.
부스에 퍼지는 커피 향, 과거를 그리워하는 노스탤지어 테마, 그리고 실제 경험을 결합한 전시… 지금도 부스를 떠올리면 희미하게 커피 향이 나는 느낌이 있을 정도로, 그 전시 방식은 “영리하다”고밖에 말할 수 없습니다.
인디 게임은 이런 “경험”까지 포함한 표현이 가능한 것임을 느꼈습니다.
이제는 근력 운동이 아니다: 전 천
마지막으로 소개할 게임은 전 천입니다. 모든 트레이닝, 줄여서 근육과 두뇌의 동시에 트레이닝을 목표로 하는 게임입니다. 전시 부스가 유독 활기가 넘쳤는지 가까이 가보니, 모니터 앞에서 필사적으로 스쿼트를 하는 사람과 그 모습을 흥미롭게 지켜보는 사람들이 가득… 이건 궁금해서 보게 되네요.
구조는 이렇게 됩니다. 모니터에 장착된 웹 카메라로 얼굴의 상하 운동을 감지하고, 그에 맞춰 화면 위의 블록이 사라집니다. 블록의 뒤에는 적당한 난이도의 퀴즈가 숨겨져 있어서, 플레이어는 답을 찾기 위해 스쿼트를 반복하게 됩니다…라는 구조입니다.
개발자에 따르면 100문제 정도를 준비했다고 하니, 상당한 노력을 쏟았다는 것이 놀라웠습니다.
사실 근력 운동 계열 게임은 이벤트에서 자주 보이기 때문에 별로 기대를 안 했는데, 이 게임에는 평소의 네타 게임과는 다른 특징이 있었습니다.
무려 스마트폰으로 자신의 얼굴을 촬영하고, 그것을 상하로 흔들기만 해도 클리어할 수 있는 사람을 허용하고 있다는 것입니다… 본래의 근력 운동에서 멀어져 있지만 개발자는 그것도 “허용”하는 것 같습니다.
“어쨌든 즐겁게 놀 수 있다면 OK”라는 이러한 자유로운 발상이야말로 인디 게임의 본질인 듯합니다.
내가 가진 카메라가 망가질지도 모르기 때문에 실제로 플레이를 하지는 않았지만, 플레이하고 있는 사람들의 즐거운 모습을 보고 있으면 나까지 즐거워지는 기분이 들었습니다.
마지막으로 게임 던전 6을 되돌아보며…
여기까지 여섯 게임을 소개해왔지만, 다시 한 번 인디 게임의 재미를 실감한 기분입니다.
완벽한 제작을 목표로 하는 것도 아니고, 그렇다고 해서 손을 놓고 있는 것도 아니다. 그 “딱 좋은” 균형 감각이 인디 게임의 매력일지도 모르겠습니다. 다시 한 번 생각해보는 기회가 되었습니다.
고양이의 적직 진단부터 시작해서, 역의 퍼즐, 불교의 교리, 아이들의 지옥, 코로나 시대의 카페, 끝으로 근력 운동까지… 테마는 각각 다르지만, 모두 개발자의 “하고 싶은 것”이 확실히 전달된다는 것이 신기하다고 생각했습니다.
그냥 아무렇게나 게임을 만들고 돌아가는 저에게는 아직 부족한 것 같지만, 언젠가는 저희 회사의 게임에서도 그런 “딱 좋은” 감각을 누군가에게 느끼게 해주고 싶습니다.
그와 관련해서는 앞으로의 기대를 해보며, 저는 이제 정시가 다가오니 오늘의 레포트는 여기서 마치겠습니다. 그럼.