你好,我是Mob。作为SKOOTAGAMES的Negolab团队的一名Unity初学者,我负责开发。平时我只是随意做些游戏然后回家,但这次我难得承担了东京游戏地牢6的报告。

写文章本来不是我的职责,但不知不觉中它到了我这里……好吧,既然是个难得的机会,就让我来写吧。

今天我想谈谈我眼中独立游戏的“特点”

只需一部手机即可轻松玩的组织诊断:恶的组织适职诊断

首先介绍的“恶的组织适职诊断”。作为一名每天忙于加班的“恶的组织”成员,这个标题不禁吸引了我。所有角色都是猫的设定也给人留下深刻印象。可爱与恶的组织这一意外性的搭配让我觉得新鲜。

游戏本身是一个大约3分钟的性格诊断系迷你游戏。作为在网上发布的免费游戏,虽然内容不算多,但在这个情况下,我认为这正是这款游戏的“特色”所在。

特别引人注目的是展示的方式。通过QR码和NFC卡片,设置了一套让来客能轻松通过自己的手机参与游戏的机制。作为Unity初学者的我,也想参考这样的元素。

最后出现的结果页面。原来,我是宇宙型的反派呢。

结果画面的截图功能和社交媒体分享功能等细致的考虑也随处可见。独立游戏特有的“小而精致”的制作,显然提升了完成度。在短暂的游戏时间内,也布置了许多让玩家感到愉快的巧思,让我不得不承认,这是非常有趣的游戏体验。

[blogcard url=”https://www.freem.ne.jp/win/game/32658″]

意外的攻略法:连击车站

接下来介绍的是“连击车站”。乍一看似乎很简单,但实际上体验玩起来却相当有挑战性。

游戏的机制是这样的。需要将地图上的列车引导到终点,而列车需要将所有给定的直线轨道和曲线轨道都放置好才能动起来。被强制放置轨道的设定很有趣呢。

然而,难度却比想象中要高。尤其是经过开关时,轨道会旋转90度的机制块,让我费尽脑筋。但是,在这个游戏中让我印象最深刻的是最后一关的一个“发现”。我卡在那大约10分钟,接着开发者给我提供了让人意外的建议:“其实并不需要经过所有轨道”

这样的设计作为一个拼图游戏可能致命,但作为独立游戏的游戏性反而让我产生良好的印象。这并不是在说这个拼图确实太过困难。比起完美的设计,这种允许出现意外攻略方法的自由氛围,可能正是独立游戏的魅力所在。

[blogcard url=”https://unityroom.com/games/connectstation”]

用点击器阐释佛的道路:仏陀摩真

第三个介绍的是“仏陀摩真”。看起来像是一个简单的点击器游戏,但它其实是一款将佛教教义深刻融入的创作。

基本系统也确实如预想般。触碰佛像以累积积分,用这些积分来提升状态……这一点似乎和普通的点击器游戏没有什么区别。

但有趣的是,这个游戏并不局限于佛像。也就是说,玩家可以用自己“喜欢”的东西,比如喵咪的照片来游玩这个游戏。“执着”转变为“功德”,让我深亦难以置信教义的深邃。

每个人都在微笑着积累功德。
这就是所谓的“极乐净土”吗。

令人意外的是,这款游戏并没有实现排行榜功能。因为不注重与他人的比较,佛教的思想认为和自己斗争才是最重要的。

此外,在展位上还得到了制作人多方面的讲解。其中一位中间坐着的制作人光头的原因至今仍让我记忆犹新。

“娱乐中,头发是否真的必要呢?”
老实说,这个问题让我心里一震。(当然,我并没有打算剃光头)

如果只是单纯的点击器游戏加上佛教的元素,也许就变成了轻松的搞笑游戏。但得益于开发者的真诚态度,这款作品成功呈现了出色的形式。让我感受到独立游戏突破性思想的实现可能。

[blogcard url=”https://buddhamachine.online/”]

教育与地狱交织的讽刺:孩子们的花园

第四个是“孩子们的花园”。这个游戏让我感到非常震撼。

乍一看是个简单的堆积方块的谜题,但其实是以日本传说“赛河原”为主题。那些在父母之前逝去的孩子们,在堆积石头的过程中,突然出现的鬼不断地将其推翻……这是一个残酷的世界观。

将这个和教育玩具“佛雷贝尔的恩物”结合,以2000年代教育软件的界面来表达……这样大胆的构思我坦白认为“太强了”。教育元素与地狱的世界观相结合,带给人一种不可言喻的深沉阴暗感。

顺便提一下,最后一关真的非常难。

系统确实很简单。仅仅是堆积方块,但它的世界观与机制巧妙地结合,使其超越了普通谜题游戏的体验。试玩包含四个关卡,每个的游玩时间都比较短,但因此每个关卡均为多结局设定,成品内容相当厚实。

音效方面也相当讲究,令人略感不适的效果音和某支独立乐队制作的独特乐曲,都增强了世界观的完成度。

真的很难挑出某处“可惜”。这是一部相当精致的作品。反而让我想知道,独立游戏究竟能做到如此深度,期待着它的发售。

散发着怀旧气息:东京咖啡面包小巷

每次转动时,咖啡豆的粉末都会漏出来的磨豆机控制器。每次清理都让我忙碌不已。

第五个是“东京咖啡面包小巷”。这款游戏展示给我的印象,不外乎是弥漫的咖啡香气。

游戏内容大致是这样的。为面前的客人泡咖啡,分数依据节奏和完成度而变化……乍一看像是普通的咖啡馆游戏,但这款游戏的关键在于背景设定为“疫情时期”。并且是以“怀旧回忆”的切入点来描绘,感觉相当新鲜。当我问开发者“现在已经是那个时代了吗?”时,他回答说“差不多是时候了”,让我恍然大悟。

展示的方式也非常不错。模拟真实咖啡磨豆机的控制器,像游戏中一样磨豆子,这种体验显得尤为有效。

展位弥漫的咖啡香气、怀旧的主题以及实际体验相结合的展示……至今想起展位时,脑海中仍隐约浮现咖啡的香气,这样的展示方法只能用“聪明”来形容。

独立游戏,真的是能进行包括这种“体验”的表达。

这已不再是健身训练:全体训练

最后介绍的是“全体训练”。这是一个旨在全面训练,也就是同时锻炼身体和头脑的游戏。展位热闹非凡,走近一瞧,看到有人在屏幕前拼命做深蹲,还有围观的人们看得聚精会神……这个场景真的很吸引我的注意。

它的机制是这样的。监视器上的网络摄像头检测面部的上下运动,屏幕上的方块会随之消失。方块后藏有适当难度的问答,玩家则需反复做深蹲以找到答案。
开发者表示准备了大约100道题目,真的让我惊讶于他们的用心。

实际上,在活动中常见健身类游戏,所以我没有抱太大期待,但这款游戏却有些与众不同的特点。
竟然允许使用手机拍摄自己的脸,轻轻上下晃动就可以过关……虽然这与真正的健身相去甚远,但开发者似乎对此也是“OK”的。

无论如何,只要能有趣地玩就好,这种自由的想法正是独立游戏的魅力所在。

虽然我没有亲自试玩,但看到那些玩的人的状态,竟然也让我感到开心起来。

回顾游戏地牢6……

以上,我介绍了六款游戏,重新感受到了独立游戏的趣味。

并不是追求完美的制作,也并非松懈的程度。那种“恰到好处”的平衡感,或许正是独立游戏的特点,使我再次思考。

从猫的适职诊断开始,车站拼图、佛教教义、孩子们的地狱、疫情咖啡,甚至是健身……每个主题都是那么多样,却都清晰地传递了开发者的“想做的事”,这让人觉得奥妙无比。
对于平时只会随便做游戏回去的我来说,似乎还有很大差距,但希望有一天能让我们公司的游戏也能让人感受到这样的“恰到好处”。

对此,我会期待未来的表现,而我也快到下班时间了,今天的报告就到这里。再见。

No recommendation found.