你好,我是Mob。作为SKOOTAGAMES的Negolove团队的一名Unity初学者,负责开发。平时只是一名随便做做游戏就下班的人,但这次很少见我被安排写关于东京游戏地下城6的报告。
本来不应该负责写这个文章,但不知不觉中就轮到我了……嗯,既然是难得的机会,我就写一下吧。
今天我想谈谈我所发现的独立游戏的“特征”。
仅需一部手机即可轻松游玩的组织诊断:恶之组织的适职诊断
首先要介绍的是“恶之组织的适职诊断”。作为每天都被加班追赶的恶之组织的一员,我对这个标题不由自主地产生了吸引力。所有角色都是猫这一点也给人深刻的印象。可爱和恶之组织这个意外的组合,真是一种新鲜的组合。
游戏本身是一个大约3分钟的性格诊断类迷你游戏。由于是公开在网上的免费游戏,因此内容并不是很多。在这种情况下,这正是这个游戏的“特征”吧。
特别令我注目的是展览方面。利用二维码和NFC卡,设置了来访者可以用自己的手机轻松游玩的机制。作为一个Unity初学者,这也是我想借鉴的元素。
结果画面的截图功能和SNS分享功能等细致的关照也随处可见。独立游戏特有的“小而精致”的制作,确实带来了好的完成度。即使在短短的游戏时间内,充满了让玩家开心的创意,这让我不能不觉得这是一个非常愉快的游戏体验。
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限制玩法的新攻略:连接车站
接下来介绍的是“连接车站”。乍一看很简单,但实际游玩起来却有相当的难度。
游戏的机制是这样的。引导地图上的列车到达终点,但必须将所有分配的直线轨道和曲线轨道放置好,列车才能动。强制放置轨道的想法非常有趣。
但是,难度却比预想的要高。尤其是存在通过开关后,轨道会旋转90度的机关瓦片,这让我相当头疼。不过,这个游戏中让我印象最深刻的,是在最后的关卡中遇到的一个“发现”。当我卡了大约10分钟时,开发者给了我一个“其实并不需要经过所有轨道”的意外建议。
这可能算是对作为解谜游戏的致命规格,但作为独立游戏特有的游戏性,反而给人留下了好印象。绝对不是说这个解谜太难。相比于完美的制作,更允许这种意外的攻略方式的自由气氛,这也许就是独立游戏的美好之处。
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通过点击阐述佛陀的道:佛陀摩真
第三个要介绍的是“佛陀摩真”。看似简单的点击游戏,但实际上充分融入了佛教的教义。
基本系统也如预期。通过点击佛像来获得积分,利用这些积分来提升状态……这部分可能算是普通的点击游戏。
但有趣的是,实际上不一定非要点击佛像才能游玩这款游戏。也就是说,自己的“推特”,比如养猫的照片,也可以玩这款游戏。 将“执着”变成“功德”,这让我感觉到教义的深度。
这就是所谓的“极乐世界”吧。
另一个令人惊讶的是,竟然没有实现排行榜功能。这是因为佛教认为,与他人的比较并不重要,最重要的是与自己的斗争。
此外,在展馆中也得到了创作者的多种解释。其中一位最中央的制作者,光头的原因让我至今难以忘怀。
“娱乐是否真的需要头发?”
这个答案让我难以忘怀。(当然,我并不打算剃光头)
如果仅仅是将佛教的味道融入一个普通的点击游戏,可能就会成为一个轻松的玩笑游戏。但得益于开发者的真诚态度,这个游戏成功地成型。这是一部让我感受到独立游戏特有的突破思想可能性的作品。
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教育与地狱交织的讽刺:孩子们的花园
第四个要介绍的是“孩子们的花园”。这款游戏让我感到非常震撼。
乍看之下是一种简单的堆积方块的拼图游戏,但其实是以日本的传说“赛的河原”为主题。那些早于父母去世的孩子们,在堆积石头的过程中,突然出现的鬼不断地将其打碎……这是一种残酷的世界观。
将教育玩具“弗雷贝尔的恩物”与之结合,然后以2000年代教育软件的样式表达出来……这样的大胆构思让人不禁惊叹“这真是疯狂”。教育性元素与地狱的世界观的结合,带来了深不可言的黑暗感。
系统确实简单。只是堆积方块,但这个世界观和系统的完美结合,使得体验超越了普通拼图游戏。试玩一共分为4个关卡,每个的游戏时间较短,但因此也形成了多结局的内容,非常高密度。
在音效方面也非常讲究,从略显不适的音效到某个独立乐队创作的独特旋律,提升了世界观的完整度。
故意寻找“可惜的地方”都很难,因为这是一部精心制作的作品。反而让我对独立游戏可以做到如此深入感到惊讶,这是一部期待已久的作品。
散发着怀旧气息:东京咖啡面包店
第五个要介绍的是“东京咖啡面包店”。在这个游戏的展览中,给我留下深刻印象的就是弥漫的咖啡香气。
游戏内容是这样的:为了眼前的顾客煮咖啡,快速和完成度会影响分数……看起来是普通的咖啡馆游戏,但这款游戏的要点在于舞台设定在“疫情期间”。而且是以“怀念”为切入点展开,非常新鲜。当我问开发者:“这已经是很久以前的时代了吗?”时,他回应“差不多这个时候了”,我顿时明白了。
展览的方式也相当不错。用仿真的咖啡磨粉器作为控制器,游戏中也要挤豆子,这种方式意外的有效。
展馆中弥漫的咖啡香气,怀旧的主题,以及实际体验的结合……至今回想起展馆,还能隐约闻到咖啡的香气,这种展示方式确实可以称之为“聪明”。
独立游戏甚至能够表达这种“体验”。
简直不再是健身训练:全训练
最后要介绍的是“全训练”。这是一个旨在进行全面训练,也就是说肌肉与智力的同时训练的游戏。展位异常热闹,走近一看,屏幕前面的人正在拼命地做深蹲,而旁边的人则感兴趣地观看……这不禁让我关注。
其机制是这样的:设有在显示器上固定的摄像头,检测脸部的上下运动,根据这个运动,屏幕上的方块消失。方块后面隐藏着适度难度的问答题,玩家为了找到答案,不断重复深蹲……开发者表示准备了大约100个问题,我惊讶于他们的用心良苦。
实际上,健身类的游戏在活动中常常见到,因此我并没有抱太大期待,但这款游戏却有一个与平常搞笑游戏不同的特点。竟然允许玩家用手机拍摄他们的脸,只需上下晃动即可完成,这与真正的健身相距甚远,但开发者似乎对此持“可以”的态度。
这个“只要能够快乐地玩就行”的自由发想,正是独立游戏的精髓所在。
我没实际玩过,因为怕我的摄像头坏掉,但在观看其他人玩的时候,他们欢乐的样子我也不禁觉得很开心。
最后回顾一下游戏地下城6……
以上是六款游戏的介绍,重新让我感受到独立游戏的乐趣。
并不是追求完美的制作,然而也不是在马虎之间。这种“正好的”平衡感,或许是独立游戏的魅力所在,让我有了这样的思考机会。
从猫的适职诊断开始,到车站的拼图、佛教的教义、孩子们的地狱、疫情下的咖啡馆,甚至还有健身……尽管主题各有不同,但我却奇怪地感受到开发者“想做的事情”异常明确。我仍然觉得自己只是随便做游戏就下班的人,但希望我们公司的游戏也能给某人带来这样的“刚刚好”的感觉。
关于这一点期待未来的发展,同时我也差不多到下班时间了,所以今天的报告就到这里。再见!