こんにちは、モブです。 SKOOTAGAMESのネゴラブチームでUnity初心者として開発を担当しています。普段は適当にゲーム作って帰るだけの人間ですが、 今回は珍しく東京ゲームダンジョン6のレポートを担当することになりました。 記事執筆は本来担当ではないはずですが、気がついたら私に回ってきていたので… まあ、せっかくの機会だということもあり、書かせていただきます。 本日は私の目線で見つけたインディーゲームの「らしさ」についてお話しさせていただければと思います。 スマホ一台で気軽に遊べる組織診断:悪の組織の適職診断 まず紹介するのは「悪の組織の適職診断」です。毎日残業に追われる悪の組織のような会社にいる身としてこのタイトルには思わず惹かれてしまいました。キャラクターが全員猫というところも印象的。可愛らしさと悪の組織という意外性が新鮮な組み合わせだなと思いました。 プレイ自体は3分程度の性格診断系のミニゲームです。Webで公開された無料ゲームということもあり、ボリュームはそこまで多くありません。この場合に限っては、それがこのゲームの「らしさ」ではないかと。 特に目を惹いていたのは展示の方です。QRコードとNFCカードを活用し、来場者が自分のスマホで気軽に遊べる仕組みを整えていました。 Unity初心者の私としても、参考にしたい要素でしたね。 結果画面のスクリーンショット機能やSNSシェア機能など細かな配慮も随所に見受けられました。 インディーゲームならではの「小さいけど丁寧」な作り込みが、確かな完成度につながったと今更思いました。短いプレイ時間の中にも、プレイヤーを楽しませる工夫が散りばめられており、これはこれですごく楽しいゲーム体験をなしていると思わざるを得ませんでした。 縛りプレイに意外な攻略法が:つなげてすてーしょん 続いて紹介するのは「つなげてすてーしょん」です。一見シンプルな見た目ですが、実際に遊んでみるとなかなかの手応えでした。 ゲームの仕組みはこんな感じです。マップ上の電車をゴールまで導くのですが、与えられた直線レールと曲線レールを全て配置しないと電車が動かない仕組みになっています。 強制的にレールを置かせる発想が面白いですね。 ただ、難易度は予想以上に高めでした。特に、スイッチを通過するとレールが90度回転するギミックタイルの存在で、かなり頭を悩まされました。 ですが、このゲームで一番印象的だったのは最終のステージにあった、ある「発見」です。10分ほど詰まっていたところ、開発者から「実は全レールを通る必要はない」というまさかのアドバイスをいただきました。 パズルゲームとしては致命的かもしれない仕様ですが、インディーゲームならではの遊び心としてむしろ好印象。絶対パズルが難しすぎて言ってるわけではありません。完璧な作り込みよりも、こういった予期せぬ攻略方法が許される自由な空気感。それがインディーゲームのいいところなのかもしれませんね。 クリッカーで説く仏の道:仏陀摩真 三つ目に紹介するのは「仏陀摩真」です。 シンプルなクリッカーゲームに見えますが、仏教の教えがしっかり組み込まれた意欲作でした。 基本システムも予想の通りです。 仏像をタッチしてポイントを貯め、そのポイントでステータスを上げていく… ここまでは普通のクリッカーゲームではないかと。 でも面白いところは、別に仏像じゃなくてもこのゲームを遊べるというところ。すなわち自分の「推し」、例えば飼い猫の写真でもこのゲームはプレイOKなんです。 「執着」を「功徳」に変えるとは、なかなか教理の深さを感じますね。 それと意外だったのが、ランキング機能が実装されていないということ。 他者との比較ではなく、自分との戦いこそが大切だという仏教の考えからきているそうです。 他にもブースで制作者の方から色々と説明をしていただくことも。 その中で一番中央にいらっしゃった、ある製作者の坊主頭の理由が未だにも忘れられないですよね。 「エンタメに髪の毛は果たして必要なのでしょうか」 この答えには、正直グッときました。(もちろん、私は坊主にならないつもりですが) ただのクリッカーゲームに仏教テイストを乗せただけなら軽いネタゲーで終わっていたかもしれません。 でも開発者の真摯な姿勢のおかげで見事に形になったわけです。インディーゲームならではの突き抜けた思想を形にする、そんな可能性を感じられた作品でした。 教育と地獄が織りなすアイロニ:子どもたちの庭 四つ目は「子どもたちの庭」です。 このゲームには本当にショックを受けました。 一見するとブロックを積み上げる単純なパズルですが、実は「賽の河原」という日本の伝承をモチーフにしています。親より先に逝った子供たちが石を積み上げる中で、突然現れた鬼がそれを崩し続ける…そういう残酷な世界観を用いているわけです。 そこに教育玩具「フレーベルの恩物」を組み合わせ、2000年代の教育ソフトのようなUIで表現する…という大胆な発想は正直「ヤバい」と思いました。 教育的要素と地獄という世界観の組み合わせがなんとも言えない深い闇を感じさせます。 システム自体は確かにシンプルです。 ブロックを積み上げるだけなのですが、その世界観とシステムが絶妙にマッチしてただのパズルゲーム以上の体験になっています。試遊は全4ステージ構成で、それぞれプレイ時間は短めですがその分、マルチEDになっているなど密度の高い内容に仕上がっていました。 音響面も相当こだわっていて、若干不快にも感じる効果音やあるインディーバンドが手掛けた独特な楽曲まで、世界観の完成度を高めています。 あえて「惜しいところ」を探すのが難しいくらい作り込まれた作品でした。 むしろインディーゲームでここまで突き詰められるのかと驚かされた、発売が楽しみの期待作でした。 香り立つノスタルジー:東京珈琲パンデチカ 五つ目は「東京珈琲パンデチカ」です。このゲームの展示で印象に残ったのは、何より漂ってくるコーヒーの香りでした。 ゲーム内容はこんな感じです。
SKOOTA GAMES 그동안의 발자취 3편
TOKYO INDIE GAMES SUMMIT에 참가한 것은, 「모모클래시」가 예상 이상의 반응을 얻어, 모두들 웃는 얼굴로 돌아갔습니다. 이벤트는 역시 구체적인 반응이 보이는 것이 좋네요. 이런 손응이 없으면, 우리가 무엇을 하고 있는지 헤매게 되기 쉽거든요. 그렇긴 한데 기분이 좋았던 것은 좋지만, 이제 드디어 시연이 시작됩니다. 테스트 플레이입니다. 그런데 시연이라는 용어는 의외로 업계 용어죠.
SKOOTA GAMES의 지금까지의 여정 2편
2023년 9월부터 갑자기 시작된 게임 개발은, 처음 10개의 기획에서 시작하여, 1개월 차에서 반 정도로 줄였습니다. 그리고 각 팀별로 논의를 거쳐, 최종적으로 3개 타이틀을 선정하여 우선 PV 제작을 진행하기로 했습니다. 이 작업 과정에서, 프로듀스 팀이 처음부터 중요시한 것은, 여전히 팀전이라는 것과, 어쨌든 세상에 내보내자! 는 것이었습니다. 팀전이라는 것은, 뭐 회사에서 하고