【도쿄 게임 던전 6】「완벽하지 않은」이 완벽하다―레와의 인디 게임 최전선

안녕하세요, 모브입니다. SKOOTAGAMES의 네고라부 팀에서 Unity 초보자로 개발을 담당하고 있습니다. 평소에는 게임을 대충 만들고 퇴근하는 사람인데, 이번에는 드물게 도쿄 게임 던전 6의 리포트를 담당하게 되었습니다. 원래 기사 집필은 제가 담당하지 않기로 했는데, 문득 보니 저에게 돌아와 있더군요… 그래서, 이 좋은 기회를 살려 작성하게 되었습니다. 오늘은 제 시각에서 본 인디 게임의

【TGS2024】知ってた?プレイはしたけど全然見逃したかもしれない、「韓国」のインディゲーム

2024/10/11 こんにちは。SKOOTA編集部所属のイ・ハナと申します。 先週、弊社がパブリッシャーとして参加していた東京ゲームショウ2024に私も訪問しました。東京ゲームショウ自体が初めてだったので、道を迷うことすらありましたが、なんとなく生還して来れたことに心から感謝しております。 ビジネスデイの26、27日には多くのブースをめぐりながら普段触れていなかった海外のインディゲームを思う存分プレイできました。不幸にも日本語・英語どっちも苦手な私は、ゲームをやりながらあまり頭を使いたくはなかったため、お友達の太ももうさぎさんを誘って一番分かりやすい韓国のインディーブースをメインにめぐりまわっていました。ゆえにプレイしながらも「果たしてこれは外国人のユーザーにもこの意味が届いているのかな?」という懸念が働き、自分も日本語が理解しきれていないことに気づく途端、この記事を書こうと心から決めたのでございます。 正直言語とはあまり関係のない、ひたすらググるだけで分かるような情報も普通に含まれておりますが、別にいいのではないでしょうかと。現場の生々しい声とゲームプレイの感想を込めたこの一枚のレポートを、SKOOTA編集部からお届けいたします。 可愛い雰囲気のゲームでこのレベルのミームを?― MONOWAVE 最初は隣の隣のブースにいたBBBさんの『MONOWAVE』。(ゲーム名で出店されていた)ブース番号は10-W03。 ブース運営中にずっと気になっていたブースで、常に客が込み合っている印象でございました。 ゲームの初印象はとにかく可愛い。キャラも可愛いし、雰囲気も可愛いのです。 子供時代にスケッチブックで描いたような世界の上を、割と単純な形をしている生命体が動き回っております。背景も暗いので、ずっと眺めていると深海のアクアリウムを見ているような気にもなりますね。試遊はおそらく12分までだったのですが、このふわふわしたアクアリウムは30分も見ていられる、と心の中で思っております。 ゲーム形式は極めてシンプル。感情のよって違う能力を使える主人公は、目の前のバリケードを乗り越えて次のステージへ向かいます。パズル要素もあり、マップ上にはスコアを得られるアイテムとかも置いてあるのでチャレンジ性も感じます。意外と難しかったのです。 プレイが終わったらグッズもいただけたのでさっそく確認。 「幸せ」「悲しみ」「怒り」「不安」が描かれているステッカーももちろん目を引きますが、今回注目したのはこちら。上に重ねている「タノシイ」「カナシイ」「ビックリ」「ムカツク」のステッカーです。 これは恐らく元ネタを知っていないと、一見意味不明なものに見えるかもしれません。これは海外で一時期話題になった「Pre-Cracked egg」というミームからきたことをここであらかじめ紹介しておきましょう。日本語で訳すと「事前に皮をむいたたまご」という意味になります。 「Pre-Cracked egg」ミームをパロディしたNONGSHIMのX投稿。 2018年の頃、アメリカ発のこのイメージは韓国でも話題になりました。一個一個の要素が個性的で頭に残りやすいこのミームは、特に右下にある文字の「I enjoy」が「たのしい」と翻訳されたことで注目されました。ゆえにこの「Pre-Cracked egg」ミームは、この赤丸の吹き出しと「たのしい」という文字の組み合わせで色々と引用されていったわけです。 では、なぜ今回この話題を取り上げているのかというと、実はうちのブースでも使っていたからなのです。 これは『ネゴラブ』という、弊社で制作中のインディゲームのタイトルですが、今回試遊をしていただいた方々に渡す「コピー本」を作っておりました。何気なくシュールな感じを出しかったのでレインボーの画像とともに100部を用意しておりました…が、結局5枚しか配れず東京ゲームショウは終了。 それと比べて、MONOWAVEさんの「タノシイ」ステッカーはだいぶ人気だったので羨ましかったです。 なぜか口が悪いサイバーの世界観― Black Guardian 同じくインディーブースを回っている最中、ある一枚のポスターに目線を惹かれたのです。いい感じで輝いているネオンサイン。路上の隙間に見捨てられたような自販機の横、コーヒーとタバコを持っている少女が空を眺めています。 09-W20ブースでBlack Guardianさんの『Vending Machine Hero』に出会った私は、そのままスムーズに試遊の行列へ混じりました。 やってみてからの感想は…操作がめっちゃくちゃ難しい。 ゲームパッドのスティックをどれも使っていて、一方はキャラの操作に、もう一方はエイムに使う仕組みになっておりました。素人にはかなり厳しい操作ですね。(マウスとキーボードだったらやりやすくなるのでは…?と思いつつ) 特にステージの後半になると無数の敵が追い込んでくるため、私はひたすら逃げながらスキルを使うタイミングを見計らうしかありませんでした。 厳しい難易度とは違って世界観とキャラデザはすごく好みな印象。 政府の下で働いているにもかかわらず、自販機の中で住み込んでいるという訳の分からない設定も、しっかりとサブカルの味をだしている気がして個人的に好みでした。それにどの飲み物を選ぶかによって使えるスキルが違うというところも面白かったですね。 個人的にコーラーを選ぶとシロクマさんが出てきて、バットを振るうスキルがイチオシでした。 それと思ったのは、主人公のナビさんは口が悪いということ。 Netflixで韓国ドラマを見ると、すがすがと悪口が出てくる場面をたまに見かけますが、今回そのデジャヴを感じました。そういうことを見ていていつも思うのは、やはり悪口のニュアンスって字幕だけだと伝わりにくいのでは…ということ。いつかAIが発達して、こういう微妙なニュアンスさえ翻訳してくれると嬉しいですね。 このバグ、狙ってます?―Izakaya Conversare 今回TGSで一番記憶に残っているブースを選ぶってなると、断然このブースでしょう。 09-W76ブースにあった、Izakaya Conversareの『イザコザ』を紹介いたします。 高校時代にプレイしたことがあるBlizzardの『ハースストーン』に似ていると聞き、さりげなく試遊をさせていただきました。まずここから面白いポイントが一点。 それは韓国のインディーブースにも関わらず、英語でしかプレイできないということ。日本語でも、韓国語でもプレイができないという説明を聞いた私は一瞬試遊を辞めようかと戸惑いましたが、しっかり説明をしてくれるというお話だったのでなんとなくプレイを開始。 ハースストーンと似ているという説明から分かるように、このゲームのジャンルは1対1のTCGでした。しかもブースの人と1対1になるので、10分くらいゲームをやりながらじっくり会話ができて楽しかったです。 しかしここで面白いポイントがもう一点。TGSのネット回線が良くないせいで、訳の分からないバグが生じまくっていたのです。 味方のカードが急に敵カードになったり、スキルを使うとカードが地面に隠れて使えなくなったり…

엑스 제스트 개발팀의 분투기: ‘네고럽’이 탄생하기까지의 이야기

この記事では、Webtoon企画「ネゴラブ」の立ち上げから制作に至るまでの経緯を詳しく紹介しています。2022年5月にしおひがりさんとプロジェクトメンバーが出会い、初めての打ち合わせを行った際のエピソードから始まり、キャラクターデザインやストーリーの練り直しなど、制作過程の裏側をお届けします。 「ネゴラブ」の企画は、始まりから現在に至るまで、多くの挑戦と発見があり、さらに、制作過程では、技術的な課題や制作メンバー同士の文化的なギャップが少なくなかったことなどが語られます。 Webtoon制作の舞台裏、そして一つのプロジェクトが立ち上がり進行して変化を遂げる過程に興味がある方は、ぜひ最後までお読みいただき、このプロジェクトの歩みを一緒に振り返っていただければ幸いです。 聞き手:迫田祐樹 通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。 2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。 第一章 しおひがりとスクーターフィルムズの出会い 芦塚明子(スクーターフィルムズ・プロデューサー) それで言うとあれですよ、私たちがしおひがりさんにお会いした日がもう2年前でした。2022年の5月ですね しおひがり あー、じゃあもうちょうど2年だ。 原田拓朗(スクーターフィルムズ・代表取締役、プロデューサー) まあでもその頃よね。 そうだそうだ、なんかすごい大作になっちゃったな。 しおひがり 大作になりましたね〜。 原田 色んな企画集を持ってきていただいたのが2022年7月? しおひがり 僕が呼ばれたのも、「しおひがーるずボンゴレビアンコ」っていうアニメがあってで、それがどうなんだろう2018年とかですかね、なんかそのぐらいだったと思うんですけど、もともとDMM.futureworksっていう会社があって、そこで「しおひがーるずボンゴレビアンコ」っていうアニメを作ってもらって僕の漫画を原作にしたでえーっとまぁそれが公開されてまぁ1年ぐらい多分やったんだけど、ツイッター上でのいわゆるウェブアニメですけど、それが一旦終わっていつの間にかDMM.futureworksが無くなっててでスクーターフィルムスになってますよっていうのはあのなんか人伝には聞いてたんですね。 それででDMM.futureworks無くなったんだっていう風に思ってたら、しばらくしてその会社が変わりましたよっていう連絡を当時のプロデューサーからいただいて、それでちょっと一回の代表もご挨拶したいみたいな感じなので来てもらえませんか、みたいな感じでプロデューサーさんに呼んでもらって四谷に行ったのが最初ですよね、それが2022年の5月ですね、それで原田さんと芦塚さんとそこで初めてお会いしたって感じで、そこでご挨拶と「しおひがーるずボンゴレビアンコ」か見てました、みたいな話をしました。 webtoonが盛り上がってるという話から、webtoon企画「ネゴラブ」が立ち上がる しおひがり その時になんかwebtoonの話を多分したんですよね。業界的に確かにそのwebtoonっていう話をすごい聞くようになってて、「今、webtoonが盛り上がってるよね」っていうような話で、そこで「なんかやりたいっすね」っていう話になったのかな。 芦塚 多分コーポレートキャラの話が先だったんですよね。「キャラみたいなのいいですよね」っていう話をして「全然いいですよ」みたいな感じで言っていただいたので、まず「コーポレートキャラ一緒に作りませんか」っていうのと、その後で「webtoon企画についてディスカッションできると嬉しいです」みたいな話があり、割ともう7月からはコーポレートキャラがスタートしてて、8月にやっと「webtoon企画をやりましょうよ」みたいな感じになりましたね。 しおひがり そうっすね、割と最初からその2軸でやる、とりあえずwebtoonとコープレットキャラでやるっていう話は割とありましたね。それで8月にお伺いして僕の方で資料をいくつか作ってきて、その中に「ネゴラブ」とかあとは「雷親父に恋してる女」とかなんかその辺のね、あのいくつかのこうアイディアを持っていって。 その中で「100日後に死ぬワニ」に割と影響を受けてて「100年早いわよ」っていうまぁ定番のツンデレキャラのセリフから、「だんだん減っていくっていう、100年からその後世に至るまで っていうような設定の漫画どうすかね」っていうのをお見せして、そしたらすごい反応いただけたんでそれから連載しようみたいな感じになったって風な感じですね。僕がきくちさんと友達だというような話をして、「100日後に死ぬワニ」がツイッターで流行ってたんですよね、それで「じゃあ僕だったらどんなんかな」っていうので思いついたのが、100年からだんだん減っていくっていうが面白いんじゃないかなと思って考えた感じですね。 しおひがり はい、そうですね、僕なりに何かロマンティックなものを作れないかなと思って、自分で漫画を書いて、それをツイッターに載せていこうかなとも思ってたんだけど、ちょっと僕があまりにも書くのが遅いんで、もうなんかとにかくめんどくさいなってなっちゃって、それで割とこう、あの、まあいつかやるかみたいな感じで温めてたものではあって、それをお見せしたら、えっとね、一場面だけ、もうほんと短いやつなんだけど、せいぜい8ページぐらいのやつかな、のやつを作ってたんで、それを出してたものをお見せしたって感じですね。 原田 4ページかな。4ページほどの意外とに短いんですよ。でもね、あれいいんですよね。 しおひがり 4ページか。そんな短かったか、でもそれであのいいですねって言ってもらって、じゃあ作っていきましょうかっていう風になった気がします。 芦塚 作っていきましょうってなったけど、そもそもそのwebtoon作るのがうちも初めてみたいな状態だったので、それどうしてこうかみたいな、多分初めはあれですよね キャラデザをどうしようかみたいなお話があり、多分しおひがりさんのお友達のAoさんにデザインお願いするのはどうかみたいな、で 割とそんな早いタイミングでデザインラフみたいなのはお願いして。今ディスコード見たら意外と7月にデザインラフが…。 原田 いや、やっぱりもうちょっと早いんじゃないかな、立ち上がりは。 芦塚 企画書の日付は8月になってたんですけど、多分6月にもう2回目にいらっしゃった時に、ネゴラブ見せてもらったのかもしれないですね。 原田 うん、多分そうだと思う。 しおひがり 多分そうですね、6月に行って、じゃあ次までになんか…。そうだ、なんかとにかくその1回目に行った時に原田さんがものすごい喋ったんですよ。すごいものすごい喋って、でなんかとにかく熱意を持って一緒にやりたいっていうことをすごい言ってくれて、それをすごい覚えてるんですけど、それでありがたいなと思いつつ、具体的にどういうことをしたいのかっていうのは全然見えてこなかったんですよ。 なんか断片的にWebtoonがっていう話がいくつかその話の中でワードとしてあって、でなんかWebtoonっていうのは結構頻出ワードだったんで、その打ち合わせ終わった後に帰りにその当時のプロデューサーに、今の話ってWebtoonをやりたいってことでいいんですかね?っていう風に聞いたら、そういうことですっていう風に言ってもらって、あ、それでなるほどってなって、で多分次の時にそのプレゼンをさせてもらったんじゃないかなっていう。