안녕하세요. SKOOTA 편집부의 월모리 후타입니다!
사실 저, SKOOTA 편집부에서 기사 작성 외에도, 4월부터 SKOOTA GAMES에서 인디 게임의 홍보 및 릴리스를 담당하게 되었습니다! 아직 담당이 된 지 얼마 되지 않아, 지금은 오른쪽도 왼쪽도 모르는 상태인데, 어떻게 하면 우리 게임을 많은 사람들에게 알릴 수 있을지, 인디 게임에 대해 매일 공부하고 있습니다!
이 기사를 읽고 있는 여러분은, 아마도 스스로 게임을 만들고 있거나 인디 게임에 대해 잘 아는 분들이 많을 것이라고 생각합니다. 저도 한 게이머로서 평소 다양한 게임을 접하고 있지만, 그 중에서 항상 생각해왔던 것이 있습니다.
좋은 게임을 만나는 것은 너무 어렵다!
그렇게 생각하지 않으세요? 정보가 넘치는 지금 시대에, “이거다!”라고 자신에게 딱 맞는 게임을 찾는 것은 꽤 힘든 일이죠…… 물론, 찾는 것 자체가 즐거운 때도 있지만요.
이것은 우리와 같은 게임을 릴리스하는 쪽에게도 마찬가지, 아니, 더 큰 과제입니다. 수많은 게임과 정보 속에서, 어떻게 하면 우리 게임이 묻히지 않고 플레이어 여러분의 눈에 띌 수 있을까? 이것은 바로 우리가 매일 고민하고 있는 절실한 문제인데, 같은 고민을 하고 있는 개발자분들도 많지 않을까요?
이 의문을 어떻게든 해결해보자!라고 여러 가지를 조사했을 때, 먼저 “많은 사람에게 보여주는 것”이 중요하고, 그를 위해서 게임의 얼굴이 되는 “스토어 페이지의 보여주기”나 “소개 트레일러의 제작” 같은 기본적인 노력이 중요하다고 많이 쓰여져 있지 않나요. 물론 이건 정말 그럴 수밖에 없죠! …하지만 그런 정보는 이미 여러 곳에 있고, 여러분도 잘 의식하고 계시죠.
한편, 막상 구체적으로 해보려고 하면, “기본은 알겠어! 하지만, 그럼 다음에 무엇을, 어떤 순서로, 무엇에 주의해서 해야 하지?!”처럼 구체적이거나 세부적인 부분에서 고민하거나, 정보가 부족하다고 느끼지 않나요? (적어도 초보자인 저는, 바로 그 지점에서 “음!” 하고 고민하고 있습니다!)
그래서 이 연재에서는, “스토어 페이지의 외관을 좋게 하자!”, “멋진 트레일러를 만들자!” 같은 하나의 요소를 다듬는 이야기는 잠시 제쳐두고, 그런 “이제 하자! 할 때 고민되는 포인트”나, “말해보니 확실히!”라고 간과하기 쉬운 시점에 주목하여, 제가 조사한 “아하!”라고 생각한 것들과, 많은 사람들이 즐기고 있는 작품을 만들어낸 사람들이 어떻게 공을 들이고 있는지에 대한 정보를 여러분과 공유하고 싶습니다!
기념비적인 첫 번째 회의 주제는, 그런 정보 발신의 근본에 관련될지도 모르는 “홍보의 ‘반복’”에 대해입니다. “같은 말을 여러 번 하면 귀찮을까…?”처럼, 제가 처음에 “음!” 하고 고민했던 이 포인트에 대해 조사하고 생각한 것, 그리고 그것을 바탕으로 해보려고 계획하고 있는 것에 대해 이야기하겠습니다!
이 기사가 여러분의 게임을 많은 사람에게 전달하는 데 도움이 되거나, “좋아, 이렇게 해보자!”라는 계기가 되면 정말 기쁩니다! 저도 배우면서 진행하고 있으니, 꼭 함께 고민해봅시다!
한 번 말하면, 끝으로 해도 괜찮을까?
자, 이번 주제는 “홍보의 반복”입니다.
게임 개발을 하다 보면, 발신하는 정보는 정말 다양하죠. 혼신의 트레일러 공개나 출시일 발표 같은 큰 뉴스는 물론, 일상의 개발 진행, 작은 게임 팁, 이벤트 출전 알림 등 정말 여러 가지입니다.
그래서 그런 정보를, 예를 들어 SNS에서 “좋아, 게시했다!”라고 발신할 때, 뭔가 그 순간에 “네, 전달 완료!” 같은 기분이 들지 않나요? (저는 그랬습니다)
하지만, 정말 한 번만으로 “전해졌다”는 것이 꽤 불안하지 않나요? 반응이 적은 경우도 많고, 오히려 “제대로 전달되었을까?”,”보여졌을까?”라는 불안이 남곤 하죠. 그래서 “한 번 더 말하는 게 좋을까?”라고 생각하게 되지만, 막상 “같은 이야기를 반복하는 것”이 되면 주저하게 되는…… 그런 경험, 없으신가요?
저는 바로 그 점에서 “한 번 말하면 전달될 것” “여러 번 말하는 것은 뭔가 미안한 기분도 들고, 귀찮을 수도”라고, 어딘가에서 무의식적으로 “반복 = 나쁨”처럼 생각하고 있었던 것 같습니다. (여러분은 어떠신가요?)
그런데, 내가 ‘받는 사람’이 된다면……?
그렇게 고민하고 있던 어느 날, 문득 “그럼, 내가 좋아하는 콘텐츠의 정보라면 어떻게 될까?”라고 생각해보았습니다. 내가 기다리고 있는 게임, 좋아하는 애니메이션이나 만화, 응원하는 크리에이터의 활동…….
돌이켜보면, 예를 들어 “기다리던 게임의 출시일이 결정되었다!”거나 “좋아하는 애니메이션의 속편 제작이 결정되었다!” 같은 내게 “중요한” 뉴스는 발표 직후뿐만 아니라, 출시일이 가까워지거나 새로운 정보가 조금씩 공개될 때마다, 몇 번 보아도 오히려 기쁘다고 생각했습니다.
“오, 곧 출시된다! 예약해야겠다!”거나, “그런데 특전 정보는 어떻게 되었지?” 또는 “이전에 놓쳤던 PV, 역시 최고다!”처럼, 반복적으로 정보를 접함으로써 기대감이 높아지거나, 정보를 보완할 수 있거나, 열정을 재확인할 수 있다. 그런 긍정적인 경험이 더 많았던 것 같습니다.
“중요한 정보”는 반복해야 전달될지도
이 “받는 사람으로서의 감각”은 꽤 큰 발견이었습니다.
물론, 어떤 정보든 반복하면 좋다는 것은 아니라고 생각합니다. 관심 없는 사람에게는 노이즈가 될 수 있고, 전달 방법이나 빈도에는 노력이 필요하다는 것은 틀림없습니다.
하지만, 적어도 우리 게임을 “관심 있다” “재미있어 보인다”고 생각해주시는 (혹은 그럴지도 모르는) 분들에게는, 중요한 정보를 적절한 형태로 반복해서 전달하는 것이 반드시 “나쁨”이 아니라, 오히려, 전달하고 싶은 상대에게는 ‘친절’이나 ‘책임’이라는 측면도 있을지도……? 라고, 조금씩 생각하게 되었습니다.
실제로, 어떤 애니메이션의 계정에서는 “첫 번째 공지보다 두 번째 공지가 두 배 가까이 화제가 되었다”는 이야기도 있을 정도입니다.
이것, 정말 흥미롭죠! 왜 그 계정에서는 두 번째 공지가 훨씬 화제가 되었을까요? 아마도, 첫 번째 게시물을 놓친 사람이나 그때는 아직 감이 오지 않았던 사람들이 두 번째 게시물까지의 사이에 다른 뉴스 등을 보며 ‘아, 이거 관심 있을지도!’라는 마음이 점점 따뜻해졌던 타이밍이었을지도……? 그런, 받는 쪽의 준비 같은 이유도 있을 것 같아요. 어쨌든, 타이밍이나 맥락에 따라 정보의 울림이 정말 달라지네요.
어쩌면, “귀찮을까…”라는 걱정이 드는 것은 “자신과 관계 없는 정보를, 공들임 없이 여러 번 보여주는” 것에 대해 느끼는 감정일지도 모릅니다. 반대로 말하면, “자신에게 중요한 정보가, 제대로 기억할 수 있도록 몇 번 전달되는” 것은 오히려 고마운 경우도 꽤 있을지도 모르겠다는 생각을 하게 되었습니다.
“반복”에 도전! 도쿄 게임 던전 8 공지 계획!
그래서 지금은 ‘반복이 방법에 따라 중요할지도?’, ‘전달하고 싶은 사람에게는 제대로 전달하는 노력을 포기하지 않는 것이 좋을지도!’라고 생각하며, 우선 시도해보자!는 마음이 들고 있습니다.
이 생각이 맞는지는 아직 모르겠지만, 우선 실천해보려고 이번에 “도쿄 게임 던전 8”(2025년 5월 4일 개최) 출전 공지로 “반복”에 도전해보려고 합니다!
“귀찮게 생각될까…”라는 불안이 0이 된 것은 아니지만, 그 이상으로 “우리의 출전을 기대하고 있을지도 모르는 사람에게, 정보를 제대로 전달하고 싶다!”라는 마음이 강해졌기 때문입니다.
구체적으로는, 이런 계획으로 진행해보려고 합니다!
- 초보 보도뿐만 아니라, 개최일이 가까워짐에 따라 리마인드.
- 게시하는 시간대를 바꿔보거나, 해시태그를 공들여 사용하기.
- 조금씩 정보를 바꿔가며 반복하기.
- “귀찮다”고 생각되지 않도록, 기간이나 빈도는 어느 정도 변화를 주기(……할 예정!).
자, 이 『반복 공지』가 잘 될지는 솔직히 모르겠지만…… 여러분과 함께 결과를 지켜볼 수 있다면 기쁠 것 같습니다!
궁금한 결과는 다음 기사에서 대공개할 예정입니다! 꼭 SKOOTA 편집부 및 SKOOTA GAMES의 계정을 팔로우하고 확인해보세요.
이번 회의 요약
그래서 연재 첫 번째 회는 “홍보는 반복이 중요할까?”라는 주제로, 제가 겪고 있던 불안과 시점을 바꾸면서 보이게 된 발견, 그리고 앞으로 해나갈 계획에 대해 이야기했습니다.
물론, 많은 사람들이 게임을 플레이하도록 하는 데 가장 중요한 것은 “재미있는 게임을 만드는 것”이라고 생각하지만, 그것과 마찬가지로, 어떻게 그 게임을 플레이어에게 전달하고 관심을 가지게 할 것인지에 대한 노력이 정말 중요하다는 것을 이번 연재를 시작하면서 다시 한번 느끼고 있습니다.
저도 인디 게임 개발자로서 정말 출발점에 서 있는 상태입니다. 이번에 배운 것을 앞으로 만들 게임에 조금이라도 활용할 수 있도록, 팀 모두와 함께 열심히 하겠습니다.
이 기사나 연재가, 저와 같은 Steam에서 게임 릴리스를 위해 노력하고 있는 개발자 여러분이나, 앞으로 도전해보려고 생각하고 있는 여러분의 스토어 페이지 공개의 힌트가 되면 기쁩니다!! 만약 여러분의 홍보에서의 노력이나 고민이 있다면, SNS(@shiohoshi326)로 알려주세요!
다음 회 예고
다음 회는 드디어 실천편! 이번에 계획한 “도쿄 게임 던전 8 공지 반복 전략”을 실제로 해보니 어땠는지, 그 결과와 새로운 배움을 보고하겠습니다! 과연 효과가 있었을까……? 두근두근한 결과 보고는 SKOOTA 편집부 및 SKOOTA GAMES의 계정을 팔로우하고 기다려주세요!
여기서 홍보
저희 SKOOTA GAMES는, 스트리머를 목표로 하는 스파챠 커맨드 액션 게임 『다리 토끼의 스파챠 주지 않으면 돌진 다이!!』를 절찬 제작 중입니다! 위시리스트 및 SNS 게시물 등 꼭 부탁드립니다. 그리고, 2025년 5월 4일 개최의 도쿄 게임 던전 8에도 출전하니, 꼭 놀러 와주세요! 현장에서 기다리고 있습니다!
작성자: 월모리 후타