你好。SKOOTA编辑部的月森二叶!

其实我在SKOOTA编辑部负责文章制作,同时从4月开始在SKOOTA GAMES负责独立游戏的宣传和发布!我刚刚开始负责,现在对一切都不太了解,但我每天都在学习如何让更多人了解我们的游戏,以及关于独立游戏的知识!

阅读这篇文章的大家,肯定有很多人自己也在制作游戏,或者对独立游戏很了解。我作为一名玩家,平时也接触了各种各样的游戏,但在其中我一直有一个想法。

遇到好游戏,太难了!

你不觉得吗?在信息泛滥的时代,找到一款“这就是我喜欢的!”的游戏,真的很不容易……当然,有时候寻找本身也是一种乐趣。

这对我们这样的发布游戏的一方来说同样,甚至是更大的挑战。在众多游戏和信息中,我们该如何让自己的游戏不被埋没,吸引玩家的注意呢?这是我们每天都在思考的迫切问题,可能也有很多开发者和我们有同样的烦恼吧?

我们想要解决这个疑问!在调查时,首先发现“让更多人看到”是很重要的,为此游戏的脸面“商店页面的展示方式”“宣传预告片的制作”等基本的工夫是非常重要的!这在很多地方都有提到。当然,这确实是非常正确的!……不过,这些信息已经在很多地方存在,大家也都很关注吧。

另一方面,当真的想要具体去做时,“基本了解了!但是,接下来该做什么,顺序是什么,应该注意什么呢!?”就会在具体和细节上感到迷茫,或者觉得信息不够(至少作为初学者的我,正是在这里感到“嗯!”)。

因此在这个连载中,我想暂时把“改善商店页面的外观!”“制作精彩的预告片!”等单一要素的深入讨论放在一边,关注那些在“准备开始时容易迷失的点”和“说起来确实是!”的容易被忽视的视角,分享我所调查到的“原来如此!”的想法,以及许多享受的作品的创作者们是如何巧妙应对的相关信息!

纪念性的第一期主题,可能与信息传播的根本有关的“宣传的‘重复’”。关于“如果多次说同样的事情会不会让人厌烦……”我最初感到“嗯!”的这个点,我会分享我调查和思考的内容,以及基于这些内容的计划!

如果这篇文章能成为大家将自己的游戏传递给更多人的提示,或者成为“好吧,我要这样做!”的契机,我会非常高兴!我也在学习中,希望大家能一起思考!


说一次就可以结束了吗?

那么,这次的主题是“宣传的重复”。

在进行游戏开发时,发布的信息真的有很多。除了发布精彩的预告片和宣布发售日期这样的重大新闻,还有日常的开发进展、小技巧、活动展出通知等等,真是各种各样。

https://twitter.com/SKOOTAGAMES/status/1905479028393259127
游戏制作离不开信息传播。希望所有的发布都能让更多人看到并享受。

那么,当在社交媒体上发布这些信息时,是否会有种“好吧,发布完成!”的感觉呢?(我就是这样)

但是,真的只说一次就“传达”了吗,这让人很不安吧?反应往往很少,反而会想“真的传达到了吗?”,“有人看到了吗?”心里总有些不安。因此,“是不是应该再说一次?”的想法就会出现,但一旦要“重复同样的内容”,就会产生犹豫……。你有过这样的经历吗?

我正是因为这样,“说一次就应该能传达”“多说几次,感觉有点不好意思,可能会打扰到别人”在某种程度上无意识地“重复=坏”的想法。

但是,如果自己成为“接收者”呢……?

在这样的烦恼中,有一天我突然想:“那么,如果是我喜欢的内容的信息呢?”我心心念念的游戏、我喜欢的动画和漫画、我支持的创作者的活动……。

回想起来,比如“期待已久的游戏发售日期确定!”或者“喜欢的动画续集制作决定!”这样的对我来说“重要”的新闻,不仅在发布后,随着发售日期的临近,或者新信息的逐步公布,即使多次看到反而会让我感到高兴。

比如“哇,快要发售了!我得预约!”或者“对了,特典信息是什么来着?”或者“之前错过的PV,果然太棒了!”等,通过重复接触信息,期待感会提升,信息也能得到补充,热情也能重新确认。我觉得这样的积极体验似乎更多。

对我来说重要的发布,无论多少次看到都很高兴?

重要的信息,或许需要重复才能传达

这种“作为接收者的感受”是一个相当大的发现。
当然,并不是说所有信息都可以重复。对不感兴趣的人来说可能会成为噪音,传达的方式和频率也需要巧妙安排,这是毋庸置疑的。

但是,至少对于那些对我们的游戏“感兴趣”“觉得有趣”的人来说,适当地重复传达重要信息并不一定是“坏事”,反而,对于想要传达的对象来说,可能是“善意”“责任”的体现……?我开始慢慢这样想了。

实际上,某个动画的账号上曾提到过,“第二次通知的讨论量几乎是第一次通知的两倍”这样的事情。

这真的很有趣!为什么那个账号的第二次通知会引起更多的讨论呢?也许第一次的发布被错过的人,或者当时还没有感觉到的人,在第二次发布之前通过其他新闻看到了“啊,这个可能会让我感兴趣!”的心情逐渐升温……?也许还有接收方的准备这样的原因。无论如何,信息的传达方式确实会因时机和背景而变化。

https://twitter.com/anime_kimishinu/status/1905560505177059616
https://twitter.com/anime_kimishinu/status/1896164106388086876
《直到你死去我才想恋爱》官方账号的发布。与动画化决定当天的发布相比,约4周后的发布(左)获得了两倍的印象和六倍的点赞。我也希望能有这样多的人期待我的发布……!

也许,“会不会太烦人……”的担忧,正是因为“被迫看到与自己无关的信息,毫无变化地重复多次”而产生的感受。反过来说,“对我来说重要的信息,能够多次传达以便我能记住”的情况,反而会让人觉得很感激!我开始逐渐能这样思考。

挑战“重复”!东京游戏地牢8的宣传计划!

因此,现在我在想“重复或许在某种方式上是重要的?”,“对想要传达的人,应该坚持不懈地传达信息的巧思!”的心情,决定先试试看!

我还不确定这个想法是否正确,但我决定实践一下,这次在“东京游戏地牢8”(2025年5月4日举行)的展出通知中,挑战“重复”!

虽然“如果被认为是烦人……”的担忧并没有完全消失,但更强烈的是“我想把信息好好传达给可能期待我们展出的人!”的心情。

具体来说,我打算这样进行!

  • 不仅仅是初次发布,随着举办日期的临近进行提醒。
  • 尝试改变发布的时间段,或者巧妙使用标签。
  • 逐步改变信息进行重复。
  • 为了不被认为“烦人”,在时间和频率上适当控制(……打算这样做!)。

那么,这次的“重复宣传”,能否成功我还不太确定……但我会很高兴能和大家一起见证结果!

https://twitter.com/SKOOTAGAMES/status/1913427816064205136
这次挑战“重复”的“东京游戏地牢8”展出通知

令人期待的结果将在下次的文章中大公开!请务必关注SKOOTA编辑部和SKOOTA GAMES的账号,查看哦。

本次总结

因此,连载的第一期以“宣传的重复重要吗?”为主题,分享了我自身的担忧、通过改变视角所发现的内容,以及今后的计划。

当然,为了让更多人玩到游戏,最重要的还是“制作有趣的游戏”,但同样重要的是,如何将这个游戏传递给玩家,让他们产生兴趣,这种巧思在这次连载的开始中我再次深刻体会到了。

作为独立游戏开发者,我也刚刚站在起点上。希望能将这次学到的内容,尽可能地运用到今后制作的游戏中,与团队的大家一起努力。

如果这篇文章或连载能成为和我一样在Steam上努力发布游戏的开发者们,或者正在考虑挑战的大家的商店页面发布的提示,我会非常高兴!!如果大家在宣传方面有任何巧思或烦恼,请在社交媒体(@shiohoshi326)告诉我哦!

下次预告

下次将是实践篇!我将报告这次计划的“东京游戏地牢8宣传重复策略”实际执行后的结果和新的学习!究竟效果如何……?请关注SKOOTA编辑部和SKOOTA GAMES的账号,期待刺激的结果报告!

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在这里宣传

我们SKOOTA GAMES正在全力制作面向主播的超级聊天指令动作游戏《太ももうさぎのスパチャくれなきゃ突撃ダイッ!!》。请务必添加到愿望清单并在社交媒体上发布。同时,我们也将参加2025年5月4日举行的东京游戏地牢8,欢迎大家来玩!我们在现场等你!

撰写者:月森二叶