ヒストリカお座敷是什麼:第15回 京都ヒストリカ國際電影祭
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司會
京都ヒストリカ國際電影祭的ヒストリカお座敷的會議,讓我們開始第一個環節。
本次主題為「アニメとインディーゲームの可能性」,我們邀請了株式会社room6的木村先生和株式会社スクーターフィルムズ的原田先生上台發言。那麼,請多多指教。
木村
那麼,讓我們開始吧。首先由登壇者進行自我介紹。
我叫木村,是株式会社room6的代表。1972年出生,來自京都,是本地人。學生時代我曾想進入遊戲公司工作,但當時未能如願,之後我進入了與遊戲完全無關的行業,作為業務系統的工程師工作,直到2009年。隨著iPhone的出現,我開始創辦了一家專門開發iPhone應用的公司,位於(京都的)出町柳。之後,從2013年開始,我開始了移動遊戲的開發,至今已經有十年左右的遊戲開發經驗。同時,我也參加了在日本舉辦的多個獨立遊戲活動,並從2017年開始參與任天堂Switch平台的主機遊戲開發。我們也開始了獨立遊戲的發行業務。
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原田
我是スクーターフィルムズ的代表原田。這次受邀參加會議,感謝木村先生的邀請。我1976年出生於兵庫縣,學生時代在京都待了約十年。和大家一樣,我也沉浸在自主電影和戲劇中。大學快畢業的時候,雖然當時YouTube還未普及,但我認為未來會有針對網路播放的劇集,因此我聚集了京都的劇團演員製作劇集,但這完全無法實現商業化,最終我力竭而退。之後我去了東京,開始在動畫公司從事製作業務。我進入的公司專注於利用動畫進行各種業務,而不僅僅是製作動畫,因此我積累了許多周邊業務和授權業務的經驗。之後,我參與了動畫企劃公司的成立,並於2021年成立了スクーターフィルムズ,成為了Twin Engine集團的一部分,至今仍在運作。
木村
好的,接下來我將介紹我們兩家公司的業務。首先介紹一下我們的公司room6。
我們是株式会社room6,正如之前提到的,我們在(京都的)出町柳進行獨立遊戲的開發和發行,自2013年以來一直在開發。特點是我們的團隊大部分成員來自非遊戲行業。雖然也有一些來自遊戲行業的人,但大約80%到90%的人並不是來自遊戲公司。我們的遊戲主要是以像素藝術為主,開發出美麗的圖形作品。
自2019年起,我們開始進行發行業務,並於2020年成立了名為「ヨカゼ」的獨立遊戲品牌,開始了相關活動。
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關於這個品牌,我想簡單介紹一下。這是一個有點模糊的概念,主要是提供情感豐富的遊戲體驗,重視故事和世界觀,而不是遊戲機制。我們專注於那些真正重視世界觀和藝術性的遊戲,並將其發行。正如這幅插圖所示,品牌名為「ヨカゼ」,我們的遊戲多數具有濕潤而陰暗的圖形風格,逐漸形成了一種「這種感覺有點像ヨカゼ」的印象。因此,我們精選了一些能讓玩家沉浸在遊戲世界中的作品進行發行。
那麼,room6到底製作了哪些遊戲呢,讓我簡單介紹一下。
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首先是我們的代表作「アンリアルライフ」,於2020年發行。這是一個關於「擁有讀取觸碰物體記憶能力的少女和能說話的紅綠燈一起冒險的冒險遊戲」,由一位獨立遊戲開發者花了四年時間製作。遊戲的劇本、程式設計和音樂幾乎都是由他一人完成。該遊戲在2021年獲得了文化廳媒體藝術祭娛樂部門的新人獎。
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此外,我們還有一款尚未發行的遊戲「狐ト蛙ノ旅 アダシノ島のコトロ鬼」。這是一款3D遊戲,背景設定在日本風格的神秘島嶼上,屬於動作冒險類型。這是我們相對罕見的3D遊戲。開發者是一位名叫リアス的藝術家,他的背景藝術和世界觀設計都非常出色,這款遊戲的整體風格呈現出手繪的質感。這款遊戲的所有素材都是手繪的,使用了手繪的3D紋理,展現出非常好的情感表達。
原田
這幅藝術作品真是太棒了。光是一幅就讓人深深吸引。
木村
真的很棒。
這是一部非常受期待的作品,我們希望在明年或後年發行,但由於製作過程非常繁瑣,希望大家能耐心等候。
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這是我們的另一個代表作品,名為「幻影AP-空っぽの心臓-」,這是一款像素藝術風格的遊戲,基於一位名叫はるまきごはん的音樂家的世界觀,讓玩家能在他的世界中冒險。
我們與各種藝術家合作製作遊戲,包括音樂家等,這款遊戲就是一個例子,玩家可以在2D的像素藝術世界中探索。這款遊戲可以在移動設備上免費遊玩,歡迎大家下載體驗。
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接下來是我們正在開發的遊戲「ピギーワン SUPER SPARK」,稍後我會分享一些案例。這是一個由動畫師はなぶし創作的IP,將其轉化為橫向捲軸動作遊戲。はなぶし曾參與過「ずっと真夜中でいいのに」等知名音樂家的音樂視頻製作,是一位非常有名的創作者。
最後是我們完全自創的企劃「ローグウィズデッド」,這是一款針對移動設備的放置養成遊戲。這款遊戲於2022年發行,去年達成了100萬次下載,並在去年的Google臨時遊戲節上獲得了前三名的最高獎項,並在年末的Google Play最佳2023獨立遊戲獎中獲得了大獎,評價非常高。
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這也是一款像素藝術風格的遊戲,不知道這樣介紹是否合適?剛好我們的插畫師就在那裡!
我們正在製作這些移動遊戲,還有其他多款遊戲已經發行。目前有16個標題,還有幾個項目正在進行中,總計大約有20多個項目在進行或已經發行,雖然我們是一家小公司,但其實做了不少事情。
「インディーゲーム」とは什麼?
接下來,我想簡單介紹一下獨立遊戲的概念。這個定義有些模糊,因為一旦開始討論定義就會引發爭論,每個人對獨立遊戲的定義都不盡相同。但廣義上來說,獨立遊戲是指不是由大型遊戲公司發行的遊戲,而是由個人或小型團隊開發的遊戲。大多數人對於獨立遊戲的共識是,這些遊戲並不重視銷售或市場營銷,而是基於「我想創作」或「我想發表這樣的作品」的動機進行開發。
獨立遊戲的開發通常不受企業財務、決算或市場營銷的影響,因此往往會忽視風險進行製作。這雖然是高風險的,但正因如此,獨立遊戲往往具有前衛性和藝術性,並且有許多創新團隊,因此近年來獨立遊戲的受歡迎程度逐漸上升。
著名的獨立遊戲包括「アンダーテイル / UNDERTALE」,這款遊戲在全球都非常受歡迎,還有「カップヘッド / Cuphead」這款風格類似皮克斯或迪士尼動畫的遊戲,以及「マインクラフト / Minecraft」,這款遊戲最初也是獨立遊戲,由一人開發。
原田
マインクラフト給人的感覺並不像是獨立遊戲。
木村
是的,現在已經成為全球最暢銷的遊戲了。不過,從起點來看,它確實是由一人開發的,因此在廣義上可以被視為獨立遊戲。
此外,還有「ヴァルヘイム / Valheim」這款以北歐為背景的生存建造遊戲,「スターデュー バレー / Stardew Valley」,以及「ペーパーズプリーズ / Papers, Please」和「ババイズユー/ Baba Is You」。來自日本的「天穂のサクナヒメ」也取得了百萬銷量。
原田
「サクナヒメ」也是獨立遊戲嗎?
木村
是的,「サクナヒメ」也是。這款遊戲最初是由一個製作同人遊戲的團隊花了很長時間製作的。雖然這款遊戲是由大型企業マーベラス發行的,但開發主要是由同人遊戲團隊負責,因此可以被視為獨立遊戲。
原田
當時這款遊戲出現時,很多人都說這是一款農業類遊戲。
木村 是的,這樣的報導我也看過。這是一款以種稻為主題的角色扮演遊戲,這在過去是沒有的,因此這樣的創意正是獨立遊戲的魅力所在。接下來,我將把話筒交給原田先生。
原田
好的,那麼我先介紹一下我們公司的情況,スクーターフィルムズ成立於2021年,可能大家對我們不太熟悉。我們是屬於一個相對較大的工作室集團,名為ツインエンジン。如果你查看ツインエンジン的網站,可以看到像《モノノ怪》這樣的作品在今年夏天的電影上映中大放異彩。我們是多個工作室中的一員。由於公司成立不久,活動時間還很短,所以我想先分享一下我個人的經歷。
在自我介紹中,我提到我在2006年進入DLE公司,當時我負責角色動畫的製作。雖然DLE這個名字可能不太熟悉,但如果提到《秘密結社鷹的爪》,可能會有些人知道。當你去TOHO Cinemas時,幕間的短片中曾經出現過這個角色動畫。我在那裡做角色動畫,還有去中國與中國團隊合作製作動畫的經驗。我也參與了原創企劃的製作,還製作了「しまじろう」的中國版電影等。
自從轉到スクーターフィルムズ後,我們經常製作一些知名遊戲的衍生迷你動畫系列。比如《ウマゆる》,這是一個在YouTube頻道上播放的系列,將《ウマ娘》的角色轉化為迷你角色進行動畫製作。我們的公司自成立以來就一直在思考如何作為一家動畫公司不斷創作原創企劃。為了實現原創企劃,我們思考了哪些要素是重要的。首先,顯然我們必須能夠製作動畫。這聽起來似乎是理所當然的,但因為我之前的公司專注於「企劃」,所以主要的創作者在,但沒有實際的製作現場。這樣一來,雖然可以製作企劃書和試播,但實際上將其推向市場的過程卻變得非常困難。因此,我們認為必須具備能夠負責到底的製作能力,這樣才能實現我們的目標。
另一方面,核心創作者的角色也非常重要。我們認為無論是內部創作者還是外部創作者,都不應該過於拘泥於這一點。與有趣的創作者建立聯繫是非常重要的,因為如果只依賴內部創作者,可能會變得有些困難,因此與各種創作者的交流是非常重要的。
木村
我們的情況也類似。我們也有一些專注於企劃的公司,因此在這方面我們的方向是相似的。
原田
是的,聽你這麼說,我們的情況非常接近。你們既能在內部製作,也能邀請外部創作者合作,這樣的做法非常接近我們的運作方式。
木村
確實如此。
原田
還有一點,特別是在動畫方面,發行的渠道非常重要。動畫影像的銷售渠道相對較少,如何讓製作方能夠持續創作是個問題。過去有過DVD發行的時代,但現在主要是透過串流媒體和電影來發行。因此,能夠與強大的媒體建立良好的聯繫,並確保能夠將作品推向市場是非常重要的。最近有一種說法,想要讓電影成功就必須依賴東寶,因為如果東寶能夠讓電影成功,那麼好的企劃就會聚集到東寶。擁有強大的媒體資源是非常重要的。我的母公司ツインエンジン的創始人山本先生曾經是富士電視台的深夜動畫節目「ノイタミナ」的製作人,這個節目在當時是非常強大的,因此許多動畫企劃都是圍繞著這個平台誕生的。我認為「強大的平台=擁有媒體」是非常重要的。不過,對於這樣的小公司來說,實現這一點是相當困難的,因此我們也在思考該如何解決這個問題。
第三點與此有些相似,強大的媒體不僅僅是存在,還需要有良好的品牌塑造能力。僅僅擁有媒體並不意味著能夠自動銷售,這需要相當的技巧。製作完成後,僅僅依賴他人推廣是無法讓企劃成長的。因此,我們必須認真思考如何將作品推向市場,如何吸引粉絲,這是品牌塑造的過程。這些都是我們在創立公司時所考慮的問題。
木村
這樣的思考非常好。
原田
然而,我們的公司目前只有大約10名員工,因此能做的事情有限。不過,我們會努力去做。首先,在動畫製作方面,我們在工作室內部進行。至於媒體,我們也在運營自己的網路媒體,這聽起來有些自負,但這是一個類似於自有媒體的概念。我們的媒體目前的影響力還不夠,但最初是希望能夠與木村先生和其他創作者建立聯繫的地方。
如果公司只專注於「工作」,那麼人際關係就會變得非常狹隘,這會導致我們無法進行新的創意交流。因此,我們希望能夠創造一個不同於受發包關係的環境,讓我們能夠與各種人交流,並共同思考新的企劃。我們正在運營這樣的媒體,並在其中進行企劃開發,當然我們也會與內部創作者合作,但同時也會與外部創作者合作,並在這個過程中,與那些能夠一起深入合作的人簽約或進行管理。
特別是在去年底,我們新設了遊戲部門,開始了SKOOTA GAMES這個品牌。
回到創作者管理的部分,首先是「南方研究所」。這是一個由兩位創作者組成的單位,算是MV界的先驅,最近他們負責了去年《天國大魔境》這部動畫系列的角色設計,現在我們正在與這個團隊合作開發原創遊戲。
JINO,這是一位剛從大學畢業的年輕創作者,他是#indie_anime的創作者之一,製作了非常有趣的MV,但他不僅限於此,還會構思有故事的企劃,因此我們正在一起製作WEBTOON,進行原作開發。
toubou.,這位年輕的創作者主要從事插畫工作,並在插畫和動畫方面有很好的表現。我們最近製作了一部短片電影,並計劃在今年的電影節上展出,擴展作品的世界觀,並考慮從插畫和動畫擴展到遊戲。
しおひがり,這位創作者在社交媒體上以一格漫畫為主,許多人可能都認識他。現在我們正在一起製作新的WEBTOON,還有一起策劃謀殺懸疑的企劃,這是他一個人不會做的事情。
關於媒體,正如我之前提到的SKOOTA。這正好是木村先生出席時的文章。
木村
謝謝你。
原田
基本上,我們的媒體是一個聽取各種人的故事的播客,然後將其整理成文章。我們希望這個網站能夠成為一個放置遊戲企劃的地方,未來也會放置WEBTOON。
WEBTOON是我們在成立スクーターフィルムズ時考慮的原創企劃之一。由於動畫的啟動相對困難,我們最初考慮從漫畫開始。那時WEBTOON正受到關注,我們認為不如以WEBTOON的形式迅速推出。在這個過程中,我們與JINO合作製作了原創的WEBTOON,這讓我們意識到,漫畫的連載可以隨時開始,但如果想要在專業的WEBTOON媒體上發表,則需要提前準備好幾十集,幾乎必須完成。這與串流劇集的情況相似,必須在所有集數完成後才能進行播放。因此,在啟動時就需要準備好多集,這讓整個過程變得相當繁重。
實際上,我們在過去一年中一直在進行這項工作,但至今仍未公開。內容方面,我們非常期待,認為會有很有趣的作品,但經過一年多的製作,終於在今年能夠公開。這個項目在WEBTOON中算是相對繁重的企劃,我們也在考慮推出一些輕鬆的項目,因此在考慮向大型媒體發表的同時,我們也在考慮在SKOOTA內部推出WEBTOON。
這是我們正在進行的公司項目,為了讓大家了解,我們目前有三個項目已經在Steam上發布,因為我們的內部團隊能夠靈活地進行創作,因此在專注的情況下,我們能在3到4個月內達到這個階段。從企劃啟動到創作插畫、故事線、製作PV,Steam頁面也已經完成。
木村
這真是太好了,世界觀和這些影像都非常出色。我認為這非常適合動畫公司。
原田
是的。不過,我們的公司並不是一個流行的動畫公司,我們的創意團隊也有些偏向個人興趣。事實上,我們鼓勵團隊去追求自己想做的事情。進行原創企劃就是要面對這些問題,確定我們能夠創造出什麼。
其中有些企劃是以搞笑為主題,這是我們想要追求的方向。這款遊戲是由一位非常喜歡畫女孩大腿的動畫師創作的,他希望能夠充分展現可愛女孩的腿部。
我們還有很多其他的企劃,但這並不是說我們會放棄。上次的BitSummit(京都)我作為觀眾參加,這次的經驗非常愉快,但我認為參展比作為觀眾更有意義。因此,我們將參加3月初在吉祥寺(東京)舉行的TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024活動。
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木村
我們會在旁邊一起參展。
原田
是的!非常感謝。我們會並肩參展,並希望能夠一起推廣!此外,我們也計劃參加今年的BitSummit。
木村
我們也會參加,所以希望能再次並肩作戰。
原田
是的,希望能再次成為鄰居。
木村
總之,我們一直保持良好的合作關係。我們將分享我們在獨立遊戲的推廣、銷售和製作方面的經驗,讓我們一起創造出優秀的遊戲。
原田
真的非常感謝木村先生的支持,這讓我倍感鼓舞。我們會親自動手,聽取那些實際在做的人士的意見,並一起努力將其實現。
木村
是的,我也看到了原田社長的決心。這確實是非常認真的。我一直認為動畫和獨立遊戲之間有很高的相容性,今天我們分享了許多案例,我也很高興能與原田先生相遇。我也非常喜歡動畫和漫畫,這讓我感到非常幸運。
原田
我一直在動畫領域工作,未來我可能會經歷許多遊戲開發的挑戰。
木村
是的,獨立遊戲的開發確實需要時間,通常會比預期的時間長三倍。因此,我們要慢慢努力。
原田
是的,正如你所說,Steam的願望清單系統非常棒。希望大家能進入Steam,搜索スクーターフィルムズ,就能找到剛才提到的三個標題。
木村
是的,room6的遊戲也可以搜索,還有很多尚未發布的作品,請大家多多關注,並希望能夠註冊願望清單。
那麼,今天的主題是「アニメとインディーゲームの可能性」,我們感受到這個領域的巨大潛力,期待能有更多的合作機會。
雖然時間有些超過,但非常感謝大家的參與。
原田
謝謝大家。
司會
謝謝木村先生和原田先生的分享。