SKOOTA、第一次與獨立遊戲相遇 在2023年春季,我們啟動了“SKOOTA”,希望創建一個“讓創作者和粉絲能夠連接、共同培養新內容並享受的地方”。在接下來的兩年間,我們通過各種挑戰,持續準備使SKOOTA能夠按照最初的理念進化,邁向下一個階段。 在這個過程中,我們遇到的最大驚喜是獨立遊戲界文化中重視與粉絲互動、共同創造熱情的氛圍。 ↑第一次參加的遊戲活動“TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024”的展位情況。沒有試玩版,只不停播放“我想做這樣的遊戲!”的PV,並派發傳單。在會期中,這個地方也擠滿了觀眾。 與粉絲共同培養的獨立遊戲之道 我們開始製作獨立遊戲已經過了一年多的時間。在這段時間裡,我們不僅僅是閉門造車,2024年我們從3月的TIGS(東京獨立遊戲峰會)開始,參加了7月的BitSummit、9月的東京遊戲展等獨立遊戲的主要活動。此外,即使不參展,我們也參加了許多其他活動。(11月,我們的工作人員還參加了韓國的獨立遊戲活動Burning Beaver 2024!) ↑Burning Beaver 2024的活動報告分前後篇進行報導!一定要查閱哦! 多次參加活動中,我們體會到“面對粉絲的直接交流”是獨立遊戲的獨特文化,讓我們感到驚訝和感動。 例如,儘管沒有用語言解釋,但只透過公開的關鍵藝術,便能讓人想像世界觀和概念,並在活動中主動接觸我們的觀眾。“我喜歡這個世界觀,為什麼沒有試玩版?”有些觀眾因未完成的作品而來到現場。 當看到參與者時,我也注意到許多展現未完成進度、並在創作過程中徵求意見的人。或許在稱呼他們為“粉絲”之前還為時已早,但能感受到眼前這些溫暖等待作品完成的人們,以及他們的支持,讓我們真切體會到。這樣的互動不斷,使得遊戲製作成為一種特別的體驗。 遊戲本身就是一種以互動為前提的表現形式,這意味著這樣的交流文化可能比漫畫或動畫等靜態表現的類別更為強烈。雖然也有例外,但一般來說,漫畫、動畫和小說都是在“完成”之後才公開,而中途過程則不太被分享。即使是遊戲,大型標題也一樣。然而,獨立遊戲似乎有些不同。 當我們接觸到這種或許是獨立遊戲特有的文化時,我們堅信:“在創作原創企劃上,這裡具備了所有必要的要素!” ↑“暗黑百合女學院”非常重視與有興趣的觀眾之間的交流,今後將繼續參加活動展覽! 與粉絲共創SKOOTA的未來 這種體驗我們曾隱約有過置疑,然而親身製作獨立遊戲並參加活動展示後,我們才首次真正感受到。這次經歷明確而具體地實現了SKOOTA的核心理念:“創作者、製作人和粉絲之間的聯繫,並共同培養作品的場所”。 我們希望讓SKOOTA成為能夠每日進行這種創作者與粉絲和製作人之間交流的地方。 在網上和實體活動之間流動,透過SKOOTA發聲傳達創作者的真實聲音,分享制作的進度,並將粉絲的聲音送達製作人。公開新作品的創作過程,讓創作者、製作人和粉絲三位一體共同編織故事。 SKOOTA想要創建這樣“創作者和粉絲共同享受的場所”。 ↑9月的TOKYO GAME SHOW會場情況。畫面左端是SKOOTA GAMES的展位。希望能在SKOOTA感受到現場的熱情! SKOOTA的下個挑戰與你攜手共進 SKOOTA仍然是一個非常小的存在,但是在這一年裡,我們獲得了很多的相遇和學習。未來,我們會繼續將獨立遊戲為中心,與粉絲們一同挑戰新的事物。我們所提出的理念通過與獨立遊戲的相遇,終於能夠看見具體化的道路。2025年將成為實現這一理念的下一個階段的年。 誠摯邀請你加入SKOOTA未來的旅程!如果能夠與我們一同創造出特別的故事,那將是我們最大的幸福。 2024年創作的迷你遊戲請點此查看 SKOOTA GAMES上半年的記錄在此 並且終於遊戲發布了!↓↓↓
《曼德拉草探險者 – 在恐怖區域》發售開始!!
「Mandragora Seeker – in the CREEP ZONE」發售開始!! 膽小的墓掘人,能否以曼德拉草驅趕幽靈!?在響徹著尖叫聲與恐懼的墓地裡,尋找曼德拉草的冒險即將開始! SKOOTA GAMES於2024年12月25日起,開始在韓國的遊戲平台STOVE上販售最新作品「Mandragora Seeker – in the CREEP ZONE」!這款遊戲講述了作為世代相傳的墓掘人後裔的主角,受到神秘少女的操控,為了「曼德甫金獎」而奮鬥,進行曼德拉草的採集與交配的故事! 聖誕節和新年就和墓地裡尖叫的曼德拉草們一起度過吧! 遊戲說明 主角出生於墓掘人家族,但他卻非常膽小!每當進入夜晚的墓地或森林,總會遇到鬼魂而昏倒,真是可憐的小子。每晚他夢中出現的便是嚴厲的母親。「要成為出色的墓掘人!」總是這麼說教…。某天,神秘少女出現並說了一句。 「如果能得到曼德甫金獎,母親也會高興吧?」欸,真的嗎?如果能從母親的束縛中解放出來,那我一定要努力!於是,他開始收集奇怪的植物「曼德拉草」,並進行繁殖,以期獲得「金獎」。 收集神秘的曼德拉草!在墓地和森林等各種地區收集曼德拉草。氣候、時間以及月相都會影響,因此觀察力非常重要! 利用居民的提示!從城鎮居民或商人那裡獲取採集的提示,找到最高品質的曼德拉草。 驅趕鬼魂和火球!在採集過程中出現的幽靈或可怕的火球,可以用曼德拉草的尖叫聲來驅除!不過,白天要小心那些因尖叫聲而靠近的食屍鬼! 目指瞬間收穫四冠!從可疑的代辦人那裡聽取品評會的情報! 開發秘辛 其實這款遊戲是在SKOOTA GAMES的員工在其他專案之間,以「僅用創作者的熱情花了2個月」的短時間內製作的!「就這樣,把想做的東西都放進去了,所以就做出了這個遊戲!」方向下誕生的作品。完成後,所有員工都自信地說「這個,還真的蠻有趣的!?」 發售日&平台 發售日:2024年12月25日(限時一天50%折扣服務中!)平台:STOVE支援語言:日語、韓語、英語網址:https://store.onstove.com/ja/games/4679
ソウルで出会った実験的な「遊び」―Burning Beaver 2024レポート【後編】
こんにちは、イ・ハナと申します。今回は前編に続き、Burning Beaver 2024という韓国のインディーゲームイベントについてお話させていただきたいと思っております。 Burning Beaver 2024レポート前編では、『Time to Live』『ハロワンダーバンド』『ソヒ』という3つの作品をご紹介しました。それぞれが独自の方法で物語を紡ぎ、プレイヤーの心に深く訴えかける作品でしたね。 さて、このイベントで私が出会った作品たちは、まだまだあります。今回ご紹介する作品たちは、また違った意味で私の度肝を抜きました。正直に言いますと、最初はどれも「えっ、これってゲームなの?」と思ってしまうような作品ばかりでした。でも、実際にプレイしてみると、その斬新さに引き込まれ、気づけば夢中になっている自分がいました。 遊び方がまるで違う作品たちとの出会いを通じて、私自身、ゲームの可能性について改めて考えさせられることになりました。その興奮と発見を、みなさんにもお伝えできればと思います。 視覚障害者の日常を体験するアドベンチャー―『SOUNDSCAPE』 88番ブースのチーム「OFFBEAT」による『SOUNDSCAPE』は、視覚障害者の視点から地下鉄駅構内を探索するアドベンチャーゲームです。限られた手段で空間を把握しながら進んでいく独特のシステムが特徴的でした。 既存システムの新たな解釈 一見、ホラーゲーム『LIDAR.exe』で知られるシステムの「二番煎じ」と捉えられかねない本作。しかし、暗闇の不安や恐怖を煽るのではなく、視覚障害者の日常的な空間把握という観点からシステムを再解釈している点が秀逸です。 プレイヤーは誰かに追われることもなく、初めて訪れたかのように地下鉄駅構内を一歩一歩探索していきます。実在する韓国の地下鉄駅を忠実に再現しているという選択からも、開発チームの意図が垣間見えます。単なる恐怖演出ではなく、見えない世界での「冒険」として描く姿勢が印象的でした。 共感と尊重への昇華 開発者との対話で興味深かったのは、『LIDAR.exe』からの影響を率直に受け止めながらも、それを視覚障害者への共感と尊重を込めたコンテンツへと昇華させることに注力した点です。ブースの色味を出す配布物のデザインにおいても、プレゼント抽選券を地下鉄のチケットのデザインにして配布するなど、視覚障害に触れない限りでブースの色味を出せるように工夫されていることが伝わってきました。 ローカライズの課題 韓国の地下鉄駅を忠実に再現したことで、韓国のユーザーは普段何気なく利用している空間が視覚障害者にとってどのように感じられるのかを、直接的に体験することができます。今後海外展開する際には、この「場」をどのようにローカライズしていくかが興味深い課題となりそうです。 サブカルチャーへの深い理解が光る意欲作―『破滅のオタク』 70番ブースに展示された『破滅のオタク』は、チーム「キウィサウルス」が手掛けるアドベンチャービジュアルノベルゲームです。STOVEでは先行版のデモプレイが公開中で、Steamでの配信も予定しています。 圧倒的なビジュアルとリアリティ 2Dイラストとドット絵を行き来する多彩なグラフィックは、『NEEDY GIRL OVERDOSE』を彷彿とさせる完成度。日本のオンラインゲームの熱烈なオタクである主人公が、日本国内限定のグッズが発売されたことでグッズの共同購入の取りまとめ役となり、預かった500万ウォンを私的に使用してしまうという破滅的な展開から物語は始まります。 キャラクターやナレーションの自虐的な語り口、オタクコミュニティ特有の会話など、随所に制作者のサブカルチャーへの深い理解とセンスが光ります。多くのプレイヤーが「不気味なリアリズム」と評する所以でしょう。 同時に、デジタルと現実を行き来するシステムや、『OMORI』や『UNDERTALE』を想起させるグラフィック、マップデザインなど、ゲーム性も充実。サブカルチャー要素とゲーム性の両立を見事に示しています。 プレイヤーの行動から学ぶ開発姿勢 人気ブースゆえ、開発者と会話できる時間は限られましたが、プレイ中の一幕が印象的でした。作中に登場する「夕方になると動くという噂の銅像」を見つけた私は、実際に夕方に訪れてみることにします。残念なことに銅像が動くイベントは出なかったものの、そのプレイヤーの行動を察知した開発者が「夜になったら動く仕様を追加しようか」と呟くのが聞こえ、ユーザーの反応から改善点を見出そうとする姿勢に感銘を受けました。 ローカライズの壁を超えて 本作は韓国のサブカルチャーを見事に表現しながら、日本のアイドルゲームファンという設定を巧みに織り交ぜています。ただし、その独特な表現は日本語へのローカライズすら困難が予想されるほど。実際、Steam版は韓国語のみの対応となっています。 その独創的なデザインとセンスゆえに、より多くの地域と国での展開を期待せずにはいられない意欲作でした。 パズルとアクションの絶妙な融合―『The Genius Hamster』 81番ブースの一人開発者「GuiltyZun」が手掛ける『The Genius Hamster』は、ハムスターと銃とパズル、この三つの要素で的確に表現できる独特なアクションパズルゲームです。 平和と混沌の切り替え 基本システムは『倉庫番SOKOBAN』を踏襲したパズルゲームですが、行き詰まった時に銃を取り出せるという独特の仕掛けが特徴です。基本、パズルを解くパズルモードは穏やかなBGMと草原を走り回るハムスターの姿が印象的ですが、銃を取り出した途端、ブロックの中に潜んでいた敵が現れ、ゲームは一転してアクションモードへ切り替わります。暗転した画面と緊迫したBGMの中、弾丸を避けながらブロックを破壊していく展開は、予想外の面白さを醸し出しています。 そして、アクションモードからの撤退方法がまた秀逸です。降参ボタンを押すと、ハムスターは涙を流しながら白旗を振り、ゲージが満タンになると天から巨大な手が現れてハムスターを元の位置に戻すという演出。開発者は過去のインタビューで「ハムスターが銃を持つという非日常的な行為自体を、可愛らしいイタズラとして描きたかった」と語っています。 演出へのこだわり パズルモードとアクションモードの落差、自分の体よりも大きな銃を構えるハムスター、天からの巨大な手など、細部に散りばめられたユーモアの表現が光ります。 国境を超える魅力 本作は今夏のBIC2024でも話題を呼んだ作品です。言語や文化の壁を超えて楽しめる要素が詰まっており、来年のBitsummitへの出展も予定されているとのこと。 アイデアの原点 開発初期のプロトタイプでは、現在のドット絵スタイルではなく、単純な図形で構成されていたそうです。しかし、そのシンプルな状態でもゲームの面白さは十分に伝わったとのこと。完成形のイメージを持ちながら、このような手応えを感じられる企画を考案できる開発者の発想力が印象的でした。 「ゲーム」の新たな可能性を探る―『IMAGE ARCHAEOLOGY』と『BARC』 最後に、会場の企画展示エリアで出会った二作品をご紹介します。BearmaskとZhen