「2024KPOP大展望答え合わせ」Monthly KPOP Chit-chat Season2 #05
2025.01.06 新年快樂! 明けましておめでとうございます。 本年も本コラムをどうぞよろしくお願いいたします。 さて、新年一発目は、1年前に自ら書いた予想の答え合わせをしていこうと思う。 遡る事約1年前。 Season1#5において書いた2024KPOP大展望のコラム。 読んでない方は是非Season1#5の記事を読んだのちに、本稿に戻ってきていただけると大変有り難い。 という事で早速、結論。 「2024年はガルクラ復権の年になる」 と書いていた1年前の予想が当たっていたか否か。 その答えは… 「当たっていると言えなくもないし、ハズれてるとも言えない」だ。 自分で書いておいてなんだが、大当たりでも大外れでもないという、なんとも中途半端な結果となってしまった。 2024年はKPOPで爆発的にヒットした曲が3曲あった。 ILLITの「Magnetic」 aespaの「Supernova」 そして、ロゼ&ブルーノマーズの「APT.」 そう、爆発的ヒット曲3曲のうちの1曲は、ゴリゴリのガルクラ楽曲aespaの「Supernova」なのだ。 しかも「Supernova」はただのヒット曲の枠に収まりきらない売れ方をした。 韓国国内の主要音源チャート全てで同時に1位を獲得する「パーフェクトオールキル」を達成し、更には韓国主要音源チャートMelonで15週連続1位となり、これまでNewJeansが「Ditto」で記録した14週連続1位を抜き、連続1位最長記録を更新。 そして「Supernova」が収録されたアルバム「Armageddon」は初動115万枚を売上、4作連続のミリオンセラーを達成し、米Billboardワールドアルバムチャートで1位を獲得。 そして、年末に米Billboardが発表した「スタッフ選定2024年ベストK-POPソング25(The 25 Best K-Pop Songs of 2024: Staff Picks)」でも1位に選ばれた。 米Billboardは「今年を代表するK-POPトラック。3分間展開されるこの曲は、革新と構造を完璧に組み合わせた作品で、3回のフルコーラスとダイナミックな部分、感動的なブリッジ、そして圧倒的なダンスブレイクが組み合わせられている。それでも、aespaは曲全体に完成度と一貫性を維持し、新しい境地を見せてくれる」と大絶賛。 さらにKPOP最大の音楽授賞式「2024MAMA AWARDS」において、「Supernova」がSong of the Yearを獲得。 韓国国内外で「Supernova」が今年1番のKPOPソングと評された。 2023年がY2KブームとイージーリスニングをKPOPに定着させたNewJeanes Yearだった事を考えると、僅か1年でガルクラグループの代表格であるaespaが、元々売れていたグループとは言え、ここにきてキャリアハイの売れ方をして、ここまでの成功を収めるとはほとんどの人が予想していなかったと思う。 そういう意味ではガルクラ復権の年になった!と言っても差し支えないように感じる。 そして、7月にはガルクラの先駆者2NE1が10年ぶりに完全体での活動を発表し、10月から始まったアジアツアーのチケットは軒並みソールドアウトした。 YGエンターテイメントの新人ガルクラグループBABYMONSTERは11月1日に発表した1stフルアルバム「DRIP」がiTunesのアルバムチャートで11の国と地域で1位を獲得し、「DRIP」のミュージックビデオは僅か21日で1億再生を突破した。 このように、2024年如何にガルクラが躍進したのかを上げればキリがない。 ではなぜ、著者が2024年がガルクラ復権の年になった!と大手を振って言えないのか。 それは、フラットなKPOPファンに聞いた時に、「2024年はガルクラの年だったね!」 と答える人はあまりいないのではないか?という事に尽きる。 その1番の要因はやはりILLITの存在だろう。 ILLITは今年3月にリリースしたデビュー曲「Magnetic」が世界中で大バズりした。 韓国ではaespa同様「パーフェクトオールキル」を達成し、米Billboardメインチャート「HOT100」ではKPOPデビュー曲史上初のランクインに成功し、その後も22週連続チャートインするという快挙を成し遂げた。
未解決事件不能就此結束 – 獨立開發者 SOMI 專訪【前篇】
發送翻譯請求時,我附上了「請務必先遊玩後再開始翻譯」的遊戲版本。結果兩天後,我收到了相同內容的回覆:“我真的是哭了”。當時還沒有音樂的情況。 取自文本 今年1月,韓國的獨立開發者SOMI發布的新作《未解決事件是不能結束的》,在Steam上創下了5000多條的壓倒性好評評價,引起了熱烈討論。遊戲的系統、音效及故事均獲得高度評價,許多評論中出現了「感動」「共鳴」「療癒」等共同表達。 在韓國釜山從事法律界近20年的SOMI,過去十年來以《REPLICA》《LEGAL DUNGEON》《The Wake》為首,發表了6部作品。以主題傳遞社會信息引起關注的他,這次表示希望能創造出「完全與自己分離的世界」,在享受《未解決事件》的玩家之間引起了巨大關注。 今天,SKOOTA專訪了超越韓國、在全球備受矚目的獨立創作者SOMI本人。希望能生動地傳達他在創作過程中的秘辛及其背後的思考,這些是所有玩過他遊戲的玩家所渴望了解的內容。 SOMI(ソミ) 2014年以《RABBIT HOLE 3D》正式出道代表作:《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2018)、《The Wake》(2020)最新作:《未解決事件是不能結束的》(2024)2016年 INDIE STREAM Festival 獲獎2020年 Indie Arena Booth 最佳敘事遊戲獎2024年 A MAZE./Berlin 2024 大獎 及 BitSummit Drift 遊戲・設計最優秀獎 BIC Fest 2024 評審委員獎、社會影響獎等多項獲獎經歷 目前,在法律界工作,同時作為獨立開發者持續創作 20年目の法曹、かつ10年目のゲーム開発者SOMI「偶然と好奇心から始まったゲーム開発」 ――最近,受到韓國以及日本廣泛討論的獨立遊戲界知名開發者SOMI,歡迎您。能請您簡單自我介紹一下嗎? SOMI: 首先「有名」這個詞對我來說並不合適(笑)。我是韓國釜山獨自一人緊張地製作獨立遊戲已近10年的SOMI。2014年發佈了《RABBIT HOLE 3D》後,目前已發布6部作品。代表作有構成了罪惡感三部曲的《REPLICA》(2016)《LEGAL DUNGEON》(2019)《THE WAKE》(2020)。而在今年1月以《未解決事件是不能結束的》(2024)為標題發布了最新作,正在全力以赴進行宣傳活動。 ――聽說您並不是全職開發者,而是將本業與獨立開發並行進行。您提到已經進入遊戲製作10年,您在進入遊戲開發之前,是從事何種創意活動的呢? SOMI: 大學時期非常渴望成為小說家。我寫過短篇小說,參加文學比賽,真的很努力想要成為小說家。雖然因為能力不足無法正式出道…但是有這段經歷。在那之前,高中時期我非常想成為漫畫家,經常模仿漫畫畫畫。 ――從想成為小說家或漫畫家到現在的遊戲開發,這段過程能否和我們分享一下呢? SOMI: 基本上,我在大學時期主修法律,現在也在法律相關的職場工作。我已在當前的工作場所工作了20年,已經非常習慣了日常工作如同哈姆斯特的跑輪般的生活。在這期間,我開始思考自己的創作活動,認為這或許能成為生活的活力。例如,能發泄內心的想法和壓力。於是我決定自學程式設計。我透過這個學會做應用,並發佈到應用商店。例如我做過一個用塔羅牌占卜的應用,或者有一個能在一年後發送信件的應用。類似這樣的東西。 ――聽起來您似乎是嘗試了各種不同的方向,而不單是一味地堅持某一件事情。那麼您是如何最終邁入遊戲開發的呢? SOMI: