2025.01.06 新年快樂! 明けましておめでとうございます。 本年也請多多指教。 那麼,新年第一篇,我想來檢視一下自己一年前寫的預測。 回溯約一年前。 在Season1#5中寫的2024KPOP大展望的專欄。 如果還沒讀過的朋友,請先閱讀Season1#5的文章,再回來看這篇,將不勝感激。 那麼,馬上進入結論。 「2024年將是女團音樂復興的一年」 一年前的預測是否正確呢。 答案是… 「可以說是正確,也可以說是錯誤」。 雖然自己寫的,但結果卻是既不算大成功也不算大失敗,真是個中庸的結果。 2024年KPOP中有三首爆炸性熱門歌曲。 ILLIT的「Magnetic」 aespa的「Supernova」 然後是,Rosé&Bruno Mars的「APT.」 是的,這三首爆炸性熱門歌曲中,有一首是aespa的「Supernova」,這是一首非常典型的女團歌曲。 而且「Supernova」的銷售表現超出了普通熱門歌曲的範疇。 在韓國所有主要音源排行榜上同時獲得第一名,達成了「完美全殺」,並且在韓國主要音源排行榜Melon上連續15週保持第一,超越了NewJeans的「Ditto」所創下的14週連續第一,刷新了連續第一的最長紀錄。 而且收錄「Supernova」的專輯「Armageddon」首週銷售達到115萬張,實現了四部作品連續的百萬銷售,並在美國Billboard世界專輯排行榜上獲得第一名。 此外,在年末美國Billboard公布的「2024年最佳K-POP歌曲25首(The 25 Best K-Pop Songs of 2024: Staff Picks)」中也被選為第一名。 美國Billboard表示:「這是今年的代表性K-POP曲目。這首歌在三分鐘內展現了創新與結構的完美結合,包含三次完整的副歌、動感的部分、感人的橋段,以及壓倒性的舞蹈突破。儘管如此,aespa在整首歌中保持了完成度和一致性,展現了新的境界。」 此外,在KPOP最大的音樂頒獎典禮「2024MAMA AWARDS」中,「Supernova」獲得了年度歌曲獎。 在韓國及國外,「Supernova」被評為今年最佳的KPOP歌曲。 考慮到2023年是Y2K潮流和輕音樂在KPOP中扎根的NewJeans Year,僅僅一年內,作為女團代表的aespa,雖然本來就已經是個受歡迎的團體,但在這裡卻以職業生涯的高峰銷售和成功,幾乎沒有人預測到。 從這個意義上來說,這確實成為了女團音樂復興的一年! 而且,在七月,女團的先驅2NE1宣布十年來首次以完整體活動,十月開始的亞洲巡演門票也全部售罄。 YG娛樂的新女團BABYMONSTER在11月1日發表的首張專輯「DRIP」在iTunes專輯排行榜上獲得11個國家和地區的第一名,而「DRIP」的音樂錄影帶在短短21天內突破了1億次播放。 如此一來,2024年女團音樂的進步可謂不勝枚舉。 那麼,為什麼作者不能大膽地說2024年是女團音樂復興的一年呢? 這是因為,當我問一般的KPOP粉絲時,可能不會有太多人回答「2024年是女團的年!」 其中最大的原因,無疑是ILLIT的存在。 ILLIT在今年三月發行的出道曲「Magnetic」在全球引起了轟動。 在韓國,與aespa一樣達成了「完美全殺」,並且在美國Billboard主流排行榜「HOT100」上成功進入,成為KPOP出道曲史上的首次,之後還連續22週進入排行榜,創下了輝煌的成就。 僅在日本,這首歌在Oricon每週串流排行榜上在第11週時達成了累計播放數1億次。 這是女性團體歷史上最快的紀錄,在KPOP中僅次於BTS。 此外,在TikTok每週前20名中連續五週獲得第一名。
未解決事件不能就此結束 – 獨立開發者 SOMI 專訪【前篇】
發送翻譯請求時,我附上了「請務必先遊玩後再開始翻譯」的遊戲版本。結果兩天後,我收到了相同內容的回覆:“我真的是哭了”。當時還沒有音樂的情況。 取自文本 今年1月,韓國的獨立開發者SOMI發布的新作《未解決事件是不能結束的》,在Steam上創下了5000多條的壓倒性好評評價,引起了熱烈討論。遊戲的系統、音效及故事均獲得高度評價,許多評論中出現了「感動」「共鳴」「療癒」等共同表達。 在韓國釜山從事法律界近20年的SOMI,過去十年來以《REPLICA》《LEGAL DUNGEON》《The Wake》為首,發表了6部作品。以主題傳遞社會信息引起關注的他,這次表示希望能創造出「完全與自己分離的世界」,在享受《未解決事件》的玩家之間引起了巨大關注。 今天,SKOOTA專訪了超越韓國、在全球備受矚目的獨立創作者SOMI本人。希望能生動地傳達他在創作過程中的秘辛及其背後的思考,這些是所有玩過他遊戲的玩家所渴望了解的內容。 SOMI(ソミ) 2014年以《RABBIT HOLE 3D》正式出道代表作:《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2018)、《The Wake》(2020)最新作:《未解決事件是不能結束的》(2024)2016年 INDIE STREAM Festival 獲獎2020年 Indie Arena Booth 最佳敘事遊戲獎2024年 A MAZE./Berlin 2024 大獎 及 BitSummit Drift 遊戲・設計最優秀獎 BIC Fest 2024 評審委員獎、社會影響獎等多項獲獎經歷 目前,在法律界工作,同時作為獨立開發者持續創作 20年目の法曹、かつ10年目のゲーム開発者SOMI「偶然と好奇心から始まったゲーム開発」 ――最近,受到韓國以及日本廣泛討論的獨立遊戲界知名開發者SOMI,歡迎您。能請您簡單自我介紹一下嗎? SOMI: 首先「有名」這個詞對我來說並不合適(笑)。我是韓國釜山獨自一人緊張地製作獨立遊戲已近10年的SOMI。2014年發佈了《RABBIT HOLE 3D》後,目前已發布6部作品。代表作有構成了罪惡感三部曲的《REPLICA》(2016)《LEGAL DUNGEON》(2019)《THE WAKE》(2020)。而在今年1月以《未解決事件是不能結束的》(2024)為標題發布了最新作,正在全力以赴進行宣傳活動。 ――聽說您並不是全職開發者,而是將本業與獨立開發並行進行。您提到已經進入遊戲製作10年,您在進入遊戲開發之前,是從事何種創意活動的呢? SOMI: 大學時期非常渴望成為小說家。我寫過短篇小說,參加文學比賽,真的很努力想要成為小說家。雖然因為能力不足無法正式出道…但是有這段經歷。在那之前,高中時期我非常想成為漫畫家,經常模仿漫畫畫畫。 ――從想成為小說家或漫畫家到現在的遊戲開發,這段過程能否和我們分享一下呢? SOMI: 基本上,我在大學時期主修法律,現在也在法律相關的職場工作。我已在當前的工作場所工作了20年,已經非常習慣了日常工作如同哈姆斯特的跑輪般的生活。在這期間,我開始思考自己的創作活動,認為這或許能成為生活的活力。例如,能發泄內心的想法和壓力。於是我決定自學程式設計。我透過這個學會做應用,並發佈到應用商店。例如我做過一個用塔羅牌占卜的應用,或者有一個能在一年後發送信件的應用。類似這樣的東西。 ――聽起來您似乎是嘗試了各種不同的方向,而不單是一味地堅持某一件事情。那麼您是如何最終邁入遊戲開發的呢? SOMI:
SKOOTA的2024年 ― 在獨立遊戲開發中持續驚訝的一年軌跡
SKOOTA、第一次與獨立遊戲相遇 在2023年春季,我們啟動了“SKOOTA”,希望創建一個“讓創作者和粉絲能夠連接、共同培養新內容並享受的地方”。在接下來的兩年間,我們通過各種挑戰,持續準備使SKOOTA能夠按照最初的理念進化,邁向下一個階段。 在這個過程中,我們遇到的最大驚喜是獨立遊戲界文化中重視與粉絲互動、共同創造熱情的氛圍。 ↑第一次參加的遊戲活動“TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024”的展位情況。沒有試玩版,只不停播放“我想做這樣的遊戲!”的PV,並派發傳單。在會期中,這個地方也擠滿了觀眾。 與粉絲共同培養的獨立遊戲之道 我們開始製作獨立遊戲已經過了一年多的時間。在這段時間裡,我們不僅僅是閉門造車,2024年我們從3月的TIGS(東京獨立遊戲峰會)開始,參加了7月的BitSummit、9月的東京遊戲展等獨立遊戲的主要活動。此外,即使不參展,我們也參加了許多其他活動。(11月,我們的工作人員還參加了韓國的獨立遊戲活動Burning Beaver 2024!) ↑Burning Beaver 2024的活動報告分前後篇進行報導!一定要查閱哦! 多次參加活動中,我們體會到“面對粉絲的直接交流”是獨立遊戲的獨特文化,讓我們感到驚訝和感動。 例如,儘管沒有用語言解釋,但只透過公開的關鍵藝術,便能讓人想像世界觀和概念,並在活動中主動接觸我們的觀眾。“我喜歡這個世界觀,為什麼沒有試玩版?”有些觀眾因未完成的作品而來到現場。 當看到參與者時,我也注意到許多展現未完成進度、並在創作過程中徵求意見的人。或許在稱呼他們為“粉絲”之前還為時已早,但能感受到眼前這些溫暖等待作品完成的人們,以及他們的支持,讓我們真切體會到。這樣的互動不斷,使得遊戲製作成為一種特別的體驗。 遊戲本身就是一種以互動為前提的表現形式,這意味著這樣的交流文化可能比漫畫或動畫等靜態表現的類別更為強烈。雖然也有例外,但一般來說,漫畫、動畫和小說都是在“完成”之後才公開,而中途過程則不太被分享。即使是遊戲,大型標題也一樣。然而,獨立遊戲似乎有些不同。 當我們接觸到這種或許是獨立遊戲特有的文化時,我們堅信:“在創作原創企劃上,這裡具備了所有必要的要素!” ↑“暗黑百合女學院”非常重視與有興趣的觀眾之間的交流,今後將繼續參加活動展覽! 與粉絲共創SKOOTA的未來 這種體驗我們曾隱約有過置疑,然而親身製作獨立遊戲並參加活動展示後,我們才首次真正感受到。這次經歷明確而具體地實現了SKOOTA的核心理念:“創作者、製作人和粉絲之間的聯繫,並共同培養作品的場所”。 我們希望讓SKOOTA成為能夠每日進行這種創作者與粉絲和製作人之間交流的地方。 在網上和實體活動之間流動,透過SKOOTA發聲傳達創作者的真實聲音,分享制作的進度,並將粉絲的聲音送達製作人。公開新作品的創作過程,讓創作者、製作人和粉絲三位一體共同編織故事。 SKOOTA想要創建這樣“創作者和粉絲共同享受的場所”。 ↑9月的TOKYO GAME SHOW會場情況。畫面左端是SKOOTA GAMES的展位。希望能在SKOOTA感受到現場的熱情! SKOOTA的下個挑戰與你攜手共進 SKOOTA仍然是一個非常小的存在,但是在這一年裡,我們獲得了很多的相遇和學習。未來,我們會繼續將獨立遊戲為中心,與粉絲們一同挑戰新的事物。我們所提出的理念通過與獨立遊戲的相遇,終於能夠看見具體化的道路。2025年將成為實現這一理念的下一個階段的年。 誠摯邀請你加入SKOOTA未來的旅程!如果能夠與我們一同創造出特別的故事,那將是我們最大的幸福。 2024年創作的迷你遊戲請點此查看 SKOOTA GAMES上半年的記錄在此 並且終於遊戲發布了!↓↓↓