안녕하세요, 게임 방송자이자 작가인 타로친입니다.

보통은 웹에서 글을 쓰거나 게임을 방송하며 지내고 있습니다. 쉽게 말해 “무직”으로 생각하셔도 괜찮습니다.


타로친
1985년 생. 본명은 오이 쇼타로. 2008년에 니코니코 동화에서 “타로친”으로 게임 방송을 시작했습니다. 웹 뉴스 사이트 “네토라보”의 작가 및 편집자를 거쳐 현재는 프리랜서입니다. 술을 무척 사랑하는 사람이었으나, 2022년에 “중증 급성 췌장염”이라는 큰 병에 걸려 췌장의 3분의 2가 괴사하였습니다. 현재는 평생 금주 상태입니다.


얼마 전, 스쿠타필름즈의 대표인 하라다 씨와 함께 도쿄 게임 쇼 2024 (TGS2024)에 다녀왔습니다.

스쿠타필름즈는 애니메이션 스튜디오인데 “SKOOTA GAMES”라는 이름으로 이유도 모르게 인디 게임도 제작하고 있습니다. 이번 TGS에는 “허벅지로 영혼을 끼워 넣어 성불시키는”라는 컨셉에서 괴상한 리듬 게임 “모모토 클라시” 등을 전시하여 방문객들로부터 호기심 어린 시선을 받고 있었습니다. 여러모로 특이합니다.

그래서 “마침 전시하니 다른 인디 게임도 취재하고 싶다. 기사로도 쓰고 싶다”는 이유로 저를 초대해 주신 것입니다. 참고로 이 기사가 실린 “SKOOTA”도 스쿠타필름즈가 운영하는 매체입니다. 너무 스펙타클하게 진행하고 있습니다.

최근에는 화제작과 히트작이 속속 등장하며 인디 게임 업계에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 그중에는 “그렇게까지 하면 이미 메이저가 아닌가…?”라고 말하고 싶어지는 대작 게임도 늘어났습니다. 또한, 인기 스트리머와 Vtuber들이 잇따라 플레이하면서 뜨는 “방송용 게임”도 많은 인상입니다. 인디 게임도 코어한 게임 애호가들만 하는 것이 아니라 다양하고 개방된 것처럼 되어가고 있습니다.

이번에는 TGS의 인디 부스를 돌아다니며 발견한 “게임 방송 및 스트리밍에서 인기를 끌 것 같은 게임” 몇 가지를 소개해 보겠습니다.

코멘테이터

뉴스 프로그램의 코멘테이터가 되어 다양한 뉴스를 다루는 “여론 조작 계 보도 노벨 게임”. 등장하는 뉴스는 현대 일본에서 실제로 화제가 된 것들을 모티프로 하고 있어, 시사 소재에 대한 플레이어의 사상이 강하게 반영되는 게임입니다. 게임 방송 시 댓글이 아주 활발할 것 같은 컨셉이라고 생각했습니다.

보통 “코멘테이터란 괜히 아는 척하며 대충 말하고 있는 거니 쉬운 직업이구나”라고 생각하시는 분들은 꼭 한 번 플레이해 보시길 바랍니다 (체험판). 이 게임은 시청자와 스폰서 양쪽의 호감도를 쌓아야 하고, 어떤 뉴스를 지지할지, 지지하지 않을지에 따라 결과가 크게 달라집니다. 시청자에게 너무 아첨하면 스폰서가 떠나고, 스폰서에게 너무 아첨하면 시청자가 떠나게 됩니다. 이 사이를 잘 조율하지 않으면 코멘테이터로서 생계를 이어가기 힘듭니다. 이 부분은 매우 “사회적”이라는 느낌이 들어서 저에게는 좋습니다.

참고로 키 비주얼의 아저씨는 코멘테이터가 아니라 프로그램 프로듀서입니다. 이것을 거의 모두가 오해하고 있는 듯합니다 (그럴 수밖에 없죠).

SAEKO: Giantess Dating Sim

작은 사람이 되어 거대한 소녀에게 기를 쓰는, 꽤나 페티시한 요소가 강한 어드벤처 게임입니다. 주인의 사에코는 언제 무엇을 할지 예측할 수 없는 불안함이 있고, 플레이어는 작은 사람들의 리더로서 “생존”을 목표로 해야 합니다. 사에코가 다가오면 사는 서랍이 마치 고질라가 다가오는 것처럼 흔들립니다. 꽤 무섭습니다.

『진격의 거인』은 아니지만 크기 차이로 인한 절대적인 힘의 차이가 있으며, 물리적으로 “생명이 가벼운” 상황에서 사람… 즉 작은 사람이 어떻게 대처하는지가 궁금한 상황입니다. 이런 시나리오가 흥미롭고 데모판 단계에서 꽤나 끌렸습니다. 사에코와의 교류는 긴장감이 있지만, 작은 사람들끼리의 교류는 가벼워서, 대화 파트는 긴장을 풀고 읽을 수 있는 부분도 많습니다. 이런 점에서 완급이 있는 게임입니다.

저는 이 주제에 대해 잘 모르지만 “거대 여신”이라는 장르에는 일정한 수요가 있는 것 같습니다. 좋아하는 사람에게는 깊이 꽂힐 수도 있습니다. 이런 작가의 개인적인 취향이 강하게 반영된 점이 “인디”라는 느낌이 들어서 좋습니다.

CASSETTE BOY

개인적으로 매우 재미있었던 게임입니다. “젤다의 전설 꿈꾸는 섬”을 연상시키는 게임 보이 스타일의 그래픽뿐만 아니라, 양자역학의 질문에서 힌트를 얻은 “シュレディンガー 시스템”이라는 게임 시스템이 아주 흥미롭습니다.

양자역학이라고 하면 복잡할 것 같지만, 요컨대 “보이지 않는 것은 존재하지 않는다”는 규칙입니다. 예를 들어 길을 막고 있는 사람이 있을 때, 카메라를 돌려서 벽 뒤에 숨기면 “화면에 나오지 않기 때문에(보이지 않으므로)” 존재하지 않는 것으로 간주되어 충돌 판정이 없어져 길을 통과할 수 있게 되는 방식입니다. 이 시스템을 사용해 멀리 있는 스위치를 조작하거나 적을 지우거나, 혹은 자신을 지움으로써 적의 공격을 피하는 등의 행동을 할 수 있습니다. 기믹의 의미를 이해했을 때의 “아하” 체험이 즐겁습니다.

아인슈타인의 “내가 보지 않을 때 달은 없다라고?”라는 대사를 인용하는 등 철학적인 분위기도 마음에 듭니다. 젊은 세대에게 유행할지는 잘 모르겠지만, 묘하게 차분하고 부드러워서 저와 같은 중년 세대에게는 이런 것이 좋습니다. 추천합니다.

On the Keyboard

키보드를 사용하는 흥미로운 게임 1. 키를 잘 눌러 공을 굴리고 골대로 이동시키는 단순한 규칙입니다. 그 때문에 보는 사람은 하고 싶어지고, 해보면 의외로 어렵고 중독성이 있습니다. “QWOP” 같은 느낌을 받습니다.

TGS에서는 현장 제한 모드로 공이 호박이 되는 모드도 있었습니다(할로윈 관련?). 저도 작가의 한 사람으로서 터치 타이핑에 자신이 있었지만, 울퉁불퉁한 호박 공의 불규칙한 행동에 휘둘리며 무척 고전했습니다. 공의 굴러가는 방향의 키를 미리 눌러 “벽”을 만드는 것도 의외로 전략성과 액션성이 높아서 재미있습니다. 하지만 의외로 누르고 싶은 키를 즉시 누르지 못하는 경우도 있습니다…

“QWOP”이나 “통뼈”처럼 누군가의 플레이에 함께 기쁜 마음을 갖게 하고, 자신도 플레이하고 싶어지는 매력을 가진 게임입니다. RTA 등에서도 흥미를 끌 수 있고, 그런 면에서도 방송하기 좋을 것 같습니다.

Last Standing

키보드를 사용한 흥미로운 게임 2. 이번에는 좀 더 화려하고, 키보드를 부수고 쳐 버리면 누른 키의 수만큼 공격력이 상승하는 스트롱 스타일의 파워 액션 게임입니다. 필살기는 마우스를 휘젓고 공격합니다.

손바닥으로 최대한 많은 키를 치면서 스페이스 키를 연타해 스태미나를 회복하는 것이 기본 조작 방법입니다. 생각보다 힘든데, 자신의 근육과 장비의 내구도를 시험하게 됩니다. 부분적으로는 Fit Boxing보다 힘들 수도 있습니다.

캐릭터를 강화하는 아이템을 모아가며 쾌감을 늘려가는 “뱃살 계” 시스템이 도입되어 있어 반복해서 하고 싶어지는 중독성이 있습니다. 문제는 손과 장비가 견딜 수 있을지가 관건입니다. 플레이 중의 비주얼은 최상으로, 방송하는 분들은 꼭 웹 카메라와 함께 해보시길 바랍니다.

被亜

SNS 등에서 화제가 되었던 지뢰 해체 게임입니다. “밟아버린 지뢰에서 발을 떼지 않고 해체하는” 게임으로, 현장에서는 풋페달을 밟아가며 플레이할 수 있었습니다. 물론 발을 떼면 게임 오버입니다.

풋페달은 거의 임장감을 주기 위한 연출로, 실제로는 “키보드의 S 키에서 손가락을 떼면 안된다”는 것이 게임의 핵심입니다. 지뢰 해체를 위해서는 삽으로 땅을 파거나, 나사를 풀거나 하는 작업을 마우스나 키보드로 해야 하는데, 항상 S 키(와 풋페달)를 누르고 있어야 하므로 손가락의 움직임에 어려움이 많아집니다.

또한 전장에서는 항상 적의 총알이 날아오거나 야생의 멧돼지에게 습격당할 위험이 있습니다. 그럴 때마다 잠시 쭈그리거나 라이트를 끄는 등의 조작으로 대처해야 하며, 당연히 S 키와 풋페달은 눌러진 상태여야 합니다. 이런 식으로 진행하는 동안 제한 시간이 사라진다는 느낌이 들었습니다… 매우 집중하게 되었던 상황입니다.

“S 키(와 풋페달)를 누르고 있는 상태에서”라는 한 가지 아이디어로 이렇게 간단한 조작에 스릴 있는 게임성을 부여한 것은 대단합니다. “8번 출구”와 같은 인디의 저력을 느꼈습니다. 플레이 중에는 저도 정말 소리 지르며 놀았는데, 우연히 뒤에 있던 분들도 재미있게 소리를 지르며 보고 있어, 방송자들이 함께 플레이하고 싶어지는 게임이 될 것 같은 예감이 들었습니다. 팔리겠네요.


이렇게 해서 게임 방송자의 시각으로 특히 흥미로운 인디 게임들을 소개했습니다. 물론 모든 것을 돌아볼 수 있었던 것은 아니며, 개인적인 취향에 따른 편견도 있습니다.

그 밖에 인디 게임의 등용문인 “센스 오브 원더 나이트 2024”에서 이번에 그랑프리를 차지한 Esophaguys도, 이상한 행동과 외관을 가진 파티 게임으로 인기를 끌 것 같습니다. 누구나 해도 웃길 수 있는 게임으로, 콜라보용 게임으로도 좋을 것 같습니다. 이미 많은 화제를 모은 미해결 사건은 끝내야 한다도 틀림없는 명작으로, 최근 스위치 버전 출시와 맞물려 다시 한번 화제를 모으고 있습니다.

또한 실제로 개발자의 이야기를 들어보니, 많은 사람들이 게임 방송에 대해 긍정적인 인상을 가지고 있다는 것도 인상적이었습니다. 스포일러의 영향이 큰 어드벤처 게임 장르에서도, 텍스트를 자유롭게 입력하고 추리를 진행하는 Inverted Angel처럼 플레이어의 개성이 강하게 반영되는 게임들도 늘어나는 것 같았습니다. 이 또한 “게임 방송”이 당연해진 시대의 게임이라는 것일지도 모릅니다. 인터넷 노인으로서 약간 먼 눈으로 바라보게 되기도 합니다.

마지막으로 게임 방송에 적합한 게임이란 어떤 것인지에 대해 생각해보았습니다. “리액션이나 댓글이 생기길 원하게 만드는 설정” “보고 있으면 자기도 하고 싶어지는 비주얼이나 시스템” 등 몇 가지 조건이 있지만, 결국 최종적으로는 그런 번잡한 이론을 넘어서 “재미있는 게임”이 되어야 한다는 걸 여러 게임을 시연해보면서 깊게 느꼈습니다.

그런 의미에서 개인적인 집착이나, 지금껏 없었던 것을 만들려는 야망 등이 보이는 “인디 게임”에 저는 여전히 설레임을 느끼고 있다고 생각합니다.

(집필:타로친)


처음에 소개한 SKOOTA GAMES의 기념비적인 레이블 첫 번째 게임 “모모토 클라시”는 여기입니다! “허벅지로 끼우는 리듬 게임입니다!”(편집부)