안녕하세요, 이하나입니다. 이번에는 전편에 이어 Burning Beaver 2024라는 한국의 인디 게임 이벤트에 대해 이야기해 보려고 합니다.

Burning Beaver 2024 보고서 전편에서는 『Time to Live』『하로완다밴드』『소히』라는 세 작품을 소개했습니다. 각각이 독특한 방식으로 이야기를 엮어내며, 플레이어의 마음에 깊이 다가오는 작품들이었습니다.

이제 이 이벤트에서 제가 만난 작품들은 아직 더 있습니다. 이번에 소개할 작품들은 또 다른 의미로 저를 놀라게 했습니다. 솔직히 말하자면, 처음에는 모두 “어? 이게 게임이라고?”라고 생각할 정도의 작품들이었습니다. 하지만 실제로 플레이해보니 그 참신함에 빠져들었고, 어느새 몰입해 있는 저 자신을 발견했습니다.

완전히 다른 방식으로 플레이하는 작품들과의 만남을 통해, 저 자신도 게임의 가능성에 대해 다시 생각하게 되었습니다. 그 흥분과 발견을 여러분께도 전할 수 있기를 바랍니다.

시각 장애인의 일상을 체험하는 어드벤처―『SOUNDSCAPE』

부스의 모습. 클리어하면 젤리를 받을 수 있었다.

88번 부스의 팀 “OFFBEAT”가 만든 『SOUNDSCAPE』는 시각 장애인의 시점에서 지하철역 내부를 탐험하는 어드벤처 게임입니다. 제한된 수단으로 공간을 파악하며 진행하는 독특한 시스템이 특징적이었습니다.

기존 시스템의 새로운 해석

언뜻 보기에는 호러 게임 『LIDAR.exe』로 알려진 시스템의 “두 번째 시도”로 여겨질 수 있는 작품입니다. 그러나 어둠의 불안이나 공포를 조장하는 것이 아니라, 시각 장애인의 일상적인 공간 인식이라는 관점에서 시스템을 재해석하고 있는 점이 뛰어납니다.

플레이어는 누군가에게 쫓기는 것도 없이, 처음 방문한 것처럼 지하철역 내부를 한 걸음씩 탐험해 나갑니다. 실제 존재하는 한국의 지하철역을 충실히 재현한 선택에서도 개발팀의 의도가 엿보입니다. 단순한 공포 연출이 아니라, 보이지 않는 세계에서의 “모험”으로 그려내는 자세가 인상적이었습니다.

공감과 존중으로의 승화

개발자와의 대화에서 흥미로웠던 점은 『LIDAR.exe』에서의 영향을 솔직하게 받아들이면서도, 그것을 시각 장애인에 대한 공감과 존중을 담은 콘텐츠로 승화시키는 데 집중했다는 점입니다. 부스의 색감을 살리기 위한 배포물 디자인에서도, 선물 추첨권을 지하철 티켓 디자인으로 만들어 배포하는 등, 시각 장애에 닿지 않는 범위에서 부스의 색감을 살릴 수 있도록 고심한 것이 전해졌습니다.

로컬라이징의 과제

한국의 지하철역을 충실히 재현함으로써, 한국의 사용자들은 평소 무심코 이용하는 공간이 시각 장애인에게는 어떻게 느껴지는지를 직접 체험할 수 있습니다. 앞으로 해외로 전개할 때 이 “장소”를 어떻게 로컬라이징할지가 흥미로운 과제가 될 것 같습니다.

서브컬처에 대한 깊은 이해가 빛나는 의욕작―『파멸의 오타쿠』

부스 옆에 있던 배너 스탠드.
“인터넷에 진짜 친구가 있어!!”
라는 문구가 인상적이다.

70번 부스에 전시된 『파멸의 오타쿠』는 팀 “키위사우루스”가 제작한 어드벤처 비주얼 노벨 게임입니다. STOVE에서는 선행판의 데모 플레이가 공개 중이며, Steam에서의 배포도 예정되어 있습니다.

압도적인 비주얼과 리얼리티

2D 일러스트와 도트 그림을 오가는 다채로운 그래픽은 『NEEDY GIRL OVERDOSE』를 떠올리게 하는 완성도입니다. 일본의 온라인 게임에 열렬한 오타쿠인 주인공이 일본 국내 한정으로 발매된 굿즈의 공동 구매를 맡게 되고, 맡긴 500만 원을 사적으로 사용해버리는 파멸적인 전개로 이야기가 시작됩니다.

캐릭터와 내레이션의 자기 비하적인 화법, 오타쿠 커뮤니티 특유의 대화 등, 곳곳에 제작자의 서브컬처에 대한 깊은 이해와 센스가 빛납니다. 많은 플레이어가 “불길한 리얼리즘”이라고 평가하는 이유일 것입니다.

동시에 디지털과 현실을 오가는 시스템, 『OMORI』와 『UNDERTALE』를 연상시키는 그래픽, 맵 디자인 등, 게임성도 충실합니다. 서브컬처 요소와 게임성을 훌륭하게 조화시키고 있습니다.

플레이어의 행동에서 배우는 개발 자세

인기 부스인 만큼 개발자와 대화할 수 있는 시간은 제한적이었지만, 플레이 중의 한 장면이 인상적이었습니다. 작품에 등장하는 “저녁이 되면 움직인다는 소문의 동상”을 발견한 저는 실제로 저녁에 방문해 보기로 했습니다. 아쉽게도 동상이 움직이는 이벤트는 없었지만, 그 플레이어의 행동을 감지한 개발자가 “밤이 되면 움직이는 사양을 추가할까”라고 중얼거리는 소리를 듣고, 사용자 반응에서 개선점을 찾으려는 자세에 감명을 받았습니다.

로컬라이징의 벽을 넘어

본작은 한국의 서브컬처를 훌륭하게 표현하면서, 일본의 아이돌 게임 팬이라는 설정을巧妙하게 엮어내고 있습니다. 다만, 그 독특한 표현은 일본어로의 로컬라이징조차 어려울 것으로 예상됩니다. 실제로 Steam 버전은 한국어만 지원되고 있습니다.

그 독창적인 디자인과 센스 덕분에, 더 많은 지역과 국가에서의 전개를 기대하지 않을 수 없는 의욕작이었습니다.

퍼즐과 액션의 절묘한 융합―『The Genius Hamster』

샷건을 든 햄스터. 무서움과 귀여움이 공존하고 있다.

81번 부스의 한 개발자 “GuiltyZun”이 만든 『The Genius Hamster』는 햄스터와 총, 퍼즐 이 세 가지 요소로 정확하게 표현할 수 있는 독특한 액션 퍼즐 게임입니다.

평화와 혼돈의 전환

기본 시스템은 『창고 관리 SOKOBAN』을 따르는 퍼즐 게임이지만, 막혔을 때 총을 꺼낼 수 있는 독특한 장치가 특징입니다. 기본적으로 퍼즐을 푸는 퍼즐 모드는 잔잔한 BGM과 풀밭을 뛰어다니는 햄스터의 모습이 인상적이지만, 총을 꺼내는 순간 블록 안에 숨어 있던 적이 나타나고 게임은 일순간 액션 모드로 전환됩니다. 어두워진 화면과 긴장감 넘치는 BGM 속에서 총알을 피하며 블록을 파괴해 나가는 전개는 예상치 못한 재미를 자아냅니다.

그리고 액션 모드에서의 철수 방법이 또 뛰어납니다. 항복 버튼을 누르면 햄스터는 눈물을 흘리며 백기를 흔들고, 게이지가 가득 차면 하늘에서 거대한 손이 나타나 햄스터를 원래 위치로 되돌리는 연출이 있습니다. 개발자는 과거 인터뷰에서 “햄스터가 총을 든다는 비일상적인 행위를 귀여운 장난으로 그려내고 싶었다”고 말했습니다.

연출에 대한 집착

퍼즐 모드와 액션 모드의 낙차, 자신의 몸보다 큰 총을 들고 있는 햄스터, 하늘에서의 거대한 손 등, 세부에 흩어져 있는 유머의 표현이 빛납니다.

국경을 초월하는 매력

본작은 이번 여름 BIC2024에서도 화제를 모은 작품입니다. 언어와 문화의 벽을 초월해 즐길 수 있는 요소가 가득하며, 내년 Bitsummit에 출전할 예정이라고 합니다.

아이디어의 원점

개발 초기의 프로토타입에서는 현재의 도트 그림 스타일이 아닌 단순한 도형으로 구성되어 있었다고 합니다. 그러나 그 단순한 상태에서도 게임의 재미는 충분히 전달되었다고 합니다. 완성형의 이미지를 가지고 이러한 손응을 느낄 수 있는 기획을 구상할 수 있는 개발자의 발상력이 인상적이었습니다.

“게임”의 새로운 가능성을 탐구하다―『IMAGE ARCHAEOLOGY』와『BARC』

마지막으로, 행사장의 기획 전시 구역에서 만난 두 작품을 소개합니다. Bearmask와 Zhen Zhou Yong이라는 해외 개발자들이 만든, 기존 게임의 범위를 초월한 인터랙티브 비디오 게임입니다.

유적의 수수께끼를 풀다―『IMAGE ARCHAEOLOGY』

종이는 모두 손으로 쓴 것이며, 한국어와 영어가 깨끗한 글씨로
정성스럽게 적혀 있었다.

거대한 두 장의 종이에 그려진 고대 유적, 수수께끼 같은 설명서, 그리고 세 가지 색의 확대경. 이 도구들을 활용하여 주어진 질문에 답해 나가는 고고학자 체험과도 같은 작품입니다. 개발자의 설명을 의지하여 수수께끼를 풀어 나갔지만, 정답의 수보다 “이런 놀이 방식이 있구나”라는 발견에 마음이 움직였습니다.

보이지 않는 것을 주어진 수단과 단서, 그리고 주관으로 탐색해 나가는 것. 마치 어린이의 상상 놀이와 같은 경험은 “게임이란 무엇인가”라는 근본적인 질문을 던집니다.

계산대가 전투로 변하는 순간―『BARC』

바코드를 읽어야 플레이가 시작된다. 시간 내에 바코드를 읽지 않으면 HP가 줄어든다.

영수증 프린터와 바코드 리더기를 무기로 싸우는 슈팅 게임. 화면에 표시된 적의 바코드를 읽으면 영수증이 출력되고, 거기에 기재된 상품의 바코드를 찾아 읽어가는 독특한 시스템입니다.

초반에는 여유가 있지만, 점차 영수증 프린터에서 쏟아지는 주문에 쫓기게 됩니다. 실제로 슈퍼마켓에서 근무한 경험이 있는 저에게는 일상 업무가 놀이로 승화되는 모습이 강렬한 자극이 되었습니다.

개발자들의 열정

Bearmask는 한국에 거주한 지 9년 된 개발자로, 본업 외에도 밴드 활동과 게임 제작을 계속하고 있다고 합니다. 역사적 자료에 대한 관심에서 태어난 본작에는 제작자의 취향이 짙게 반영되어 있습니다. 손으로 그린 유적의 도면 등에서 자신이 구상한 게임의 재미를 전달하고 싶다는 열정이 전해졌습니다.

BARC의 Zhen Zhou Yong은 영어만 할 수 있지만, 이해하기 쉬운 게임 시스템과 적절한 로컬라이징으로 많은 플레이어를 모았습니다. 이벤트 종료 직전의 방문에도 불구하고, 먼 곳에서 온 관람객이라는 이야기를 듣고 기꺼이 플레이를 허락해 준 배려가 인상적이었습니다.

개성이 만들어내는 놀이

두 작품 모두 한국이나 일본 출신이 아닌 개발자 특유의 신선한 시각이 느껴졌습니다. 그러나 그것은 특정 문화적 배경이라기보다는 개발자 개인의 취향이나 “재미있다”는 느낌이 독창적인 놀이로 결실을 맺은 결과일 것입니다. 이 기획 전시를 통해 “게임”이나 “놀이”의 본질은 그러한 개인의 열정에서 비롯되는 것일지도 모른다는 생각을 할 수 있었습니다.

마무리―Burning Beaver를 되돌아보며

출구 쪽에 비버 캐릭터가 “내일 또 만나요!”
라고 하며 손을 흔들고 있다.

이번 Burning Beaver 2024는 변화하는 한국의 인디 게임 씬을 상징하는 의미 깊은 이벤트였습니다. STOVE라는 대형 플랫폼이 주최하면서도, 사회 문제를 진지하게 다루며 독창적인 표현 방법을 모색하는 작품들이 많이 보였던 것은 한국의 인디 게임 시장의 특징을 잘 보여주는 것 같습니다.

인디 게임의 매력은 항상 기존의 틀을 넘어선 실험적인 시도와 제작자 개인의 취향에 있습니다. 그 점에서 한국과 일본의 인디 씬에는 공통점이 많이 보이지만, 청소년 자살, 시각 장애인의 일상, 고독과 소외 같은 섬세한 주제를 게임이라는 형식을 통해 표현하려는 자세는 한국의 인디 게임 씬만의 특징이라고 할 수 있습니다.

특히 주목할 점은 플랫폼과 개발자의 관계성입니다. 대기업이 운영하는 플랫폼임에도 불구하고, 개별 개발자의 창의성을 최대한 존중하는 환경 조성은 앞으로 일본의 인디 게임 시장에도 시사하는 바가 클 것입니다.

이번에 만난 작품들 중 다수는 가까운 미래에 일본을 포함한 다양한 국가에서의 전개를 염두에 두고 있습니다. 국가나 문화의 경계를 넘어, 더 많은 인디 게임이 교류하고 서로 자극할 수 있는 기회가 늘어나기를 바랍니다. 그리고 한국의 새로운 인디 게임 이벤트 “Burning Beaver”가 그러한 교류의 다리가 되기를 기대합니다.

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