안녕하세요, 게임 방송자 겸 작가인 타로친입니다.

일상적으로 웹에서 글을 쓰거나 게임 방송을 하며 지내고 있습니다. 쉽게 말씀드리면 “무직”이라고 이해해 주셔도 괜찮습니다.


타로친
1985년 생. 본명은 오이 쇼타로. 2008년에 니코니코 동화에서 “타로친”으로 게임 방송을 시작. 웹 뉴스 사이트 “네토라보”의 기자 및 편집자를 거쳐 현재는 프리랜서로 활동 중. 술을 매우 사랑하는 사람이었지만, 2022년에 “중증 급성 췌장염”이라는 큰 병을 앓아 췌장의 3분의 2가 괴사. 현재는 평생 금주 중입니다.


최근에 스쿠타 필름스 대표인 하라다 씨와 함께 도쿄 게임쇼 2024(TGS2024)에 다녀왔습니다.

스쿠타 필름스는 애니메이션 스튜디오인데, “SKOOTA GAMES”라는 이름으로 이상하게도 인디 게임도 제작하고 있습니다. 이번 TGS에는 “허벅지로 영혼을 끼어넣고 성불시키는”이라는 컨셉이 엉뚱한 리듬 게임 “모모트 클러시”를 출전시켜 방문객들의 호기심을 끌어모았습니다. 여러모로 이상한 특징이 많습니다.

그런 이유로 “발표하는 김에 다른 인디 게임도 취재하고 싶다. 기왕이면 기사를 쓰고 싶다”는 이유로 제가 초대되었습니다. 참고로 이 기사가 실린 “SKOOTA”도 스쿠타 필름스가 운영하는 미디어입니다. 너무 다양한 걸 하고 있죠.

최근에는 화제작과 히트작이 속속들이 등장하며 주목받고 있는 인디 게임 업계. 그 중에는 “이 정도 했으면 메이저가 아닐까…?”라고 말하고 싶어지는 대작 게임도 늘어나고 있습니다. 또한, 인기 스트리머와 Vtuber들이 합심해서 플레이하면서 돌풍을 일으키는 “방송 및 스트리밍에 적합한 게임”도 많아졌습니다. 인디 게임도 오로지 코어 게이머만 즐기는 것이 아니라, 다양하고 개방적인 것이 되어 가고 있습니다.

이번에는 TGS의 인디 부스를 돌아다니며 발견한 “게임実況・배급에 적합할 만한 게임” 몇 가지를 소개해 보겠습니다.

코멘테이터

뉴스 프로그램의 코멘테이터가 되어 다양한 뉴스를 재단하는 “여론 조작계 보도 노벨 게임”. 등장하는 뉴스는 현대 일본에서 실제로 화제가 되었던 것을 모티프으로 삼고 있어, 시사적인 주제에 대한 플레이어의 사상이 강하게 반영되는 게임이기도 합니다. 게임 방송 시 댓글이 활발해질 것 같은 개념이라고 생각했습니다.

보통 “코멘테이터는 아무 말이나 할 수 있으니 쉬운 직업이지”라며 생각하는 사람은 꼭 플레이해 보셨으면 합니다 (체험판). 이 게임은 시청자와 스폰서 양측의 호감도를 쌓아야 하며, 어떤 뉴스를 지지할지, 지지하지 않을지에 따라 결과가 크게 달라집니다. 시청자에게 지나치게 아부하면 스폰서가 떨어지고, 스폰서에게 지나치게 아부하면 시청자가 떨어집니다. 이 점을 잘 조화롭게 조절하지 않으면 코멘테이터로서 생계를 유지할 수 없습니다. 이 부분은 정말 “사회”라는 느낌이 들어서 저에게 매우 마음에 듭니다.

참고로 키 비주얼의 아저씨는 코멘테이터가 아니라 프로그램 프로듀서입니다. 이 점은 거의 모든 사람들이 오해하고 있는 것 같습니다 (그럴 수밖에 없죠).

SAEKO: Giantess Dating Sim

작아진 채로 거대한 소녀에게 길들여지는, 꽤나 페티시적인 요소가 강한 어드벤처 게임입니다. 주인인 사에코는 언제 뭘 할지 예측할 수 없는 불안함이 있고, 플레이어는 소인들의 리더로서 “생존”을 목표로 해야 합니다. 사에코가 다가오면 거주 중인 서랍이 마치 고질라가 다가오는 것처럼 흔들립니다. 꽤 무섭습니다.

『진격의 거인』처럼 크기 차이라는 절대적인 힘의 차이가 있으며, 물리적으로 “목숨이 가볍다”는 상황에서 사람…이라고 하기보다 소인이 어떻게 행동해야 하는지에 대한 흥미로운 시나리오가 있습니다. 그런 상황이 흥미롭고, 데모 버전 단계에서 상당히 매료되었습니다. 사에코와의 대화는 긴장이 느껴지지만, 소인들 간의 대화는 경쾌하고, 대화 파트는 편안하게 읽을 수 있는 부분도 많습니다. 여러 가지 긴장감과 이완이 어우러진 게임입니다.

저는 그리 잘 모르지만 “거대 여성”이라는 장르에는 일정한 수요가 있다고 합니다. 좋아하는 사람에게는 강하게 다가올지도 모르겠습니다. 이런 작가의 취향이 강하게 반영된 부분이 “인디”라는 느낌이 들어서 좋습니다.

CASSETTE BOY

개인적으로 매우 재미있었던 게임입니다. “젤다의 전설 꿈꾸는 섬” 정도의 추억을 떠올리게 하는 게임 보이 스타일의 그래픽뿐만 아니라, 양자역학의 질문에서 힌트를 얻은 “슈뢰딩거 시스템”이라는 게임 시스템이 매우 흥미롭습니다.

양자역학이라고 하면 어려울 것 같지만, 요컨대 “보이지 않는 것은 존재하지 않는다”는 규칙입니다. 예를 들어, 길을 막고 있는 사람이 있어서 갈 수 없을 때, 카메라를 돌려서 벽 뒤에 숨기면 “화면에 나타나지 않으므로(보이지 않으므로) 존재하지 않는다”는 것이 되어 맞닥뜨리기 판정이 없어 길을 갈 수 있게 됩니다. 이 시스템을 사용하여 멀리 있는 스위치를 작동시키거나 적을 지우거나, 자기 자신을 삭제하여 적의 공격을 피할 수도 있습니다. 기믹의 의미를 이해했을 때의 아하 경험이 재미있습니다.

아인슈타인의 “내가 보지 않을 때 달이 없다고?”라는 대사를 인용하는 등, 철학적인 분위기도 마음에 듭니다. 젊은 세대에게 유행할지는 잘 모르겠지만, 뭔가 치유적이고 부드러우며, 저 같은 아저씨 세대에게는 이런 것이 좋습니다. 추천드립니다.

On the Keyboard

키보드를 사용한 재미있는 게임 중 하나. 키를 잘 눌러 공을 굴려 골에 운반하는 간단한 규칙. 그렇기 때문에 보는 것만으로도 해보고 싶어지고, 해보면 의외로 어렵고 빠져드는 중독성이 있습니다. “QWOP”와 비슷한 느낌을 느낄 수 있습니다.

TGS에서는 행사 한정 모드로 공이 호박이 되는 모드가 있었습니다 (할로윈 테마?). 저도 작가의 한 사람으로서 터치 타이핑에 자신이 있었지만, 울퉁불퉁한 호박 공의 불규칙한 동작에 휘둘려서 아주 힘들었습니다. 공이 굴러가는 방향으로 미리 키를 눌러 “벽”을 만들면 좋다는 등, 의외로 전략성과 액션성이 높은 것도 재미있습니다. 하지만 의외로 누르고 싶었던 키를 순간적으로 눌러지 못할 때가 있죠….

“QWOP”나 “항아리 아저씨”처럼 누군가의 플레이에 함께 기뻐하고 슬퍼할 수 있는 매력적인 게임입니다. RTA 등도 활성화될 것 같고 그런 측면에서도 스트리밍에 잘 어울릴 것 같습니다.

Last Standing

키보드를 사용한 재미있는 게임 그 두 번째. 이번에는 좀 더 강렬하게, 키보드를 세게 두드리면 눌린 키 수만큼 공격력이 올라가는 스트롱 스타일의 파워 액션 게임입니다. 필살기는 마우스를 휘둘러서 발동합니다.

손바닥으로 가능한 한 많은 키를 두드리면서 스페이스바를 연타하여 스태미너를 회복하는 것이 기본 조작입니다. 이것이 상상 이상으로 힘들어서, 자신의 근육과 장치의 내구도가 시험대에 오릅니다. 국소적으로는 핏 복싱보다 힘들 수도 있습니다.

캐릭터를 강화하는 아이템을 계속 수집하여 쾌감이 커지는 “밴서바系” 시스템도 도입되어 반복적으로 즐기고 싶은 중독성이 있습니다. 문제는 손과 장치가 견딜 수 있는지 여부입니다. 플레이할 때의 비주얼이 뛰어나기 때문에 스트리머 분들은 꼭 웹 카메라와 함께 해보시면 좋습니다.

被亜

SNS 등에서도 화제가 되었던 지뢰 제거 게임입니다. “밟혀버린 지뢰에서 발을 떼지 않고 해체하기”라는 게임으로, 행사에서는 발 페달을 밟고 플레이할 수 있도록 되어 있었습니다. 물론 발을 떼면 게임 오버입니다.

발 페달은 거의 박진감을 제공하기 위한 연출로, 실제로는 “키보드의 S키에서 손가락을 떼면 안 된다”는 것이 게임성의 핵심입니다. 지뢰를 제거하기 위해서는 삽으로 땅을 파거나 나사를 빼야 하는 등의 조작을 마우스나 키보드로 해야 하는데, 항상 S키(와 발 페달)를 누른 채로 있어야 하기 때문에 손가락의 움직임에 많은 무리가 가야 합니다.

또한 전장에서 항상 적의 총알이 날아오거나 야생 멧돼지의 공격을 받을 수 있습니다. 그럴 때는 매번 엎드리거나 불빛을 끄는 등의 조작을 통해 대처해야 합니다. 물론 S키와 발 페달은 누른 상태여야 합니다. 이렇게 하는 가운데 제한 시간이 없어지게 됩니다…라는 느낌으로, 정신을 잃고 몰입하게 되었습니다.

“S키(와 발 페달)를 누른 채로 유지する”라는 한 가지 아이디어로 이렇게까지 스릴 넘치는 게임성을 만들어낸 것은 대단합니다. “8번 출구”와 같이 인디의 잠재력을 느낄 수 있었습니다. 플레이하는 동안 저도 굉장히 와아아 성질을 내었는데, 뒤에 있던 분들도 즐겁게 요란스럽게 이야기하며 지켜보고 있었고, 스트리머들이 모두 함께 할 게임이 될 것 같다는 예감이 들었습니다. 잘 팔릴 것 같아요~.


이렇게 해서 게임 방송자의 시점에서 특히 신경 썼던 인디 게임을 소개했습니다. 물론 모든 걸 다 살펴본 것은 아니며, 개인적인 취향에 따라 편향이 있을 수 있습니다.

그 외로는 인디 게임의 등용문인 “Sense of Wonder Night 2024″에서 이번 그랑프리를 차지한 Esophaguys의 경우, 행동과 외관이 이상한 파티 게임으로 인기를 끌 것 같습니다. 누구나 해도 웃길 수 있어 콜라보용 게임으로도 좋을 것 같습니다. 이미 여러 번 화제가 된 미해결 사건은 마쳐야 해도 확실한 명작이며, 최근 Switch판 발매에 맞춰 다시금 화제가 되고 있습니다.

또한, 실제 개발자와 이야기를 나눠보니 많은 사람들이 게임 방송에 대해 호의적인 점이 인상적이었습니다. 스포일러의 영향이 큰 어드벤처 게임 장르에서, 텍스트를 자유 입력하여 추리를 진행하는 Inverted Angel와 같이 플레이어의 개성이 강하게 반영되는 게임도 늘어나고 있다고 느꼈습니다. 이러한 점도 “게임 방송”이 당연해진 시대의 게임이라는 것인지도 모르겠습니다. 인터넷 어르신으로서는 조금 먼 시선이 되기도 합니다.

마지막으로. 게임 방송에 적합한 게임이란 어떤 것인지 생각해 보았습니다. “리액션이나 코멘트를 하고 싶어지는 설정”, “보고 있으면 스스로도 해보고 싶어지는 비주얼이나 시스템” 등 몇 가지 조건을 나열할 수 있지만, 결국에는 그런 오그라드는 이론을 초월한 “재미있는 게임”이 되어야 한다는 것을 여러 게임을 체험해 보면서 깊이 느꼈습니다.

그런 의미에서 개인적인 집착이나 새롭고 다른 것을 창조하려는 야망이 보이는 “인디 게임”이 저에게는 여전히 흥미롭게 느껴졌습니다.

(작성:타로친)


처음에 소개된, SKOOTA GAMES의 기념비적인 레이블 첫 번째 게임 “모모트 클러시”는 여기에서 확인할 수 있습니다! “허벅지로 끼어들기만 하는 리듬 게임입니다!”(편집부)

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