2024/10/11

안녕하세요. SKOOTA 편집부 소속 이하나입니다.

지난 주, 저도 우리 회사가 퍼블리셔로 참여한 도쿄 게임 쇼 2024에 방문했습니다. 도쿄 게임 쇼는 처음 가는 거라 길을 잃을까 걱정했지만, 무사히 돌아올 수 있었던 것에 진심으로 감사드립니다.

비즈니스 데이인 26일, 27일에는 많은 부스를 돌아다니며 평소에 접하지 못한 해외 인디 게임을 마음껏 플레이할 수 있었습니다. 불행히도 일본어와 영어 모두 서툰 저라서 게임을 하면서 너무 많은 머리를 굴리고 싶지 않아 친구인 똥꼬토끼를 초대하여 가장 알기 쉬운 한국 인디 부스를 주로 다니곤 했습니다. 그래서 플레이하는 동안 “果たしてこれは外国人のユーザーにもこの意味が届いているのかな?”라는 걱정이 생기고, 저 또한 일본어를 이해하지 못하고 있음을 깨닫는 순간, 이 기사를 작성하기로 결심했습니다.

솔직히 언어와 관계없는, 구글만으로도 이해할 수 있는 정보도 포함되어 있지만, 굳이 문제 삼을 필요는 없지 않을까 싶습니다. 현장의 생생한 목소리와 게임 플레이의 소감을 담은 이 한 장의 보고서를 SKOOTA 편집부에서 여러분께 전해드립니다.

귀여운 분위기의 게임에서 이 정도의 미믹을? – MONOWAVE

처음에 옆 부스에 있던 BBB의 『MONOWAVE』였습니다. (게임 이름으로 출점되었습니다) 부스 번호는 10-W03입니다.

부스 운영 중 계속해서 궁금했던 부스로, 항상 손님이 몰려 있는 인상입니다.

게임의 첫 인상은 정말 귀엽습니다. 캐릭터도 귀엽고, 분위기도 귀여운 것입니다.

어린 시절 스케치북에 그린 듯한 세계 위에서 꽤 단순한 형태를 가진 생명체가 돌아다니고 있습니다. 배경도 어두워서, 계속 바라보고 있으면 마치 심해의 아쿠아리움을 보고 있는 듯한 기분이 들기도 합니다. 시연은 아마 12분 정도였던 것 같은데, 이 부드러운 아쿠아리움은 30분 동안도 볼 수 있을 것 같다고 마음속으로 생각하고 있었습니다.

부스에서 촬영한 시연의 모습.
부스에서 촬영한 시연의 모습.

게임 형태는 매우 간단합니다. 감정에 따라 다양한 능력을 사용할 수 있는 주인공은 눈앞의 방벽을 넘고 다음 스테이지로 나아갑니다. 퍼즐 요소도 있어, 맵 위에는 점수를 얻을 수 있는 아이템도 놓여 있어 도전성도 느낄 수 있습니다. 의외로 어려웠습니다.

플레이가 끝난 후 상품도 받을 수 있어 바로 확인했습니다.

“행복”“슬픔”“분노”“불안”이 그려진 스티커도 물론 눈길을 잡지만, 이번에 주목한 것은 여기에 겹쳐진 “타노시이”“카나시이”“빅리”“무카츠쿠”의 스티커입니다.

시연이 끝난 후 전달받은 상품의 일부.

이것은 아마 원래를 모른다면 첫눈에 무의미한 것으로 보일 수 있습니다. 이는 해외에서 한때 화제가 되었던 “Pre-Cracked egg”라는 밈에서 유래한 것임을 미리 소개해 드리겠습니다. 일본어로 번역하면 “사전으로 껍질을 벗긴 계란”이라는 의미가 됩니다.

원문으로 간주된 Reddit의 캡처. 이하에서 인용함.(https://www.reddit.com/r/mildlyinteresting/comments/9txwbj/this_precracked_egg_at_the_supermarket/

“Pre-Cracked egg” 밈을 패러디한 NONGSHIM의 X 게시물.

2018년경, 미국에서 발원한 이 이미지는 한국에서도 화제가 되었습니다. 각각의 요소가 개성이 뚜렷하고 기억에 남기 쉬운 이 밈은 특히 오른쪽 아래에 있는 문구 “I enjoy”가 “타노시이”로 번역되면서 주목을 받았습니다. 그래서 이 “Pre-Cracked egg” 밈은 이 빨간 동그라미의 말풍선과 “타노시이”라는 문자의 조합으로 여러 차례 인용되었던 것입니다.

그렇다면 왜 이번 이야기를 다루고 있는지에 대해 말씀드리면, 사실 우리 부스에서도 사용했기 때문입니다.

TGS2024 한정으로 제작한 카피북 사진.
SNS에 올린 공지용 이미지.

이는 ‘네고라브’라는, 저희가 제작 중인 인디 게임의 제목인데, 이번 시연을 해주신 분들께 드릴 ‘카피북’을 제작하고 있었습니다. 무의식적으로 슈르한 느낌을 주고 싶어서 레인보우 이미지와 함께 100부를 준비했지만, 결국 5장밖에 배포하지 못하고 도쿄 게임 쇼는 종료되었습니다.

그에 비해 MONOWAVE의 “타노시이” 스티커는 꽤 인기가 있었던 모양이라 부러웠습니다.

어째서 입이 나쁜 사이버 세계관 – Black Guardian

같은 인디 부스를 돌아다니고 있는 중에, 한번의 포스터에 시선이 끌렸습니다. 멋지게 빛나고 있는 네온사인. 길가의 틈에 버려진 듯한 자판기 옆에서, 커피와 담배를 들고 있는 소녀가 하늘을 바라보고 있습니다.

09-W20 부스에서 Black Guardian의 『Vending Machine Hero』를 만나게 된 저는, 그대로 스무스하게 시연의 줄에 섞였습니다.

부스에는 게임 캐릭터의 피규어도 있었습니다. 제작자가 넨도로이드로 만들었다고 합니다.

해 보니 느낀 점은…조작이 엄청 어렵다.

게임 패드의 스틱을 모두 사용하게 되고, 한 쪽은 캐릭터 조작에, 또 다른 쪽은 조준에 사용하는 구조였습니다. 초보자에게는 많이 힘든 조작입니다. (마우스와 키보드였다면 더 쉬워지지 않을까… 생각하며) 특히 스테이지 후반부에는 무수한 적들이 몰려오기 때문에, 저는 그저 도망치면서 스킬을 사용할 적정을 봐야 했습니다.

『Vending Machine Hero』Steam 페이지에서 인용.(https://store.steampowered.com/app/3225850/Vending_Machine_Hero/
『Vending Machine Hero』Steam 페이지에서 인용.(https://store.steampowered.com/app/3225850/Vending_Machine_Hero/

어려운 난이도와는 반대로 세계관과 캐릭터 디자인은 정말 좋았습니다.

정부 아래에서 일하고 있음에도 불구하고 자판기 안에 살고 있다는 이해할 수 없는 설정은, 확실히 서브컬처의 맛을 내고 있다고 개인적으로 좋아했습니다. 게다가 어떤 음료를 선택하느냐에 따라 사용할 수 있는 스킬이 달라진다는 점도 흥미로웠습니다.

개인적으로 콜라를 선택하면 흰곰이 나와서 배트를 흔드는 스킬이 최고였습니다.

또한 생각한 점은, 주인공인 내비가 입이 나쁘다는 점.

넷플릭스에서 한국 드라마를 보면, 상쾌하게 악담이 나오는 장면을 가끔 보게 되는데, 이번에 그런 데자뷰를 느꼈습니다. 그런 것을 보며 항상 생각하는 것은, 역시 악담의 뉘앙스는 자막만으로는 전달하기 어려운 게 아닐까 하는 점입니다. 언젠가는 AI가 발전해서 이런 미세한 뉘앙스마저 번역해 주면 좋겠네요.

이 버그, 의도하신 건가요? – Izakaya Conversare

이번 TGS에서 가장 기억에 남는 부스를 꼽자면 단연 이 부스일 것입니다.

09-W76 부스에 있던 Izakaya Conversare의 『이자코자』를 소개합니다.

고등학교 시절에 플레이해본 Blizzard의 하스스톤과 비슷하다고 들어, 살짝 시연을 해보았습니다. 여기서 재미있는 포인트가 하나 있습니다.

그것은 한국의 인디 부스임에도 불구하고, 영어로만 플레이할 수 있다는 점입니다. 일본어도, 한국어도 플레이할 수 없다는 설명을 듣고 순간 시연을 포기할까 고민했으나, 확실하게 설명을 해줄 것이라는 이야기가 있어 어떻게든 플레이를 시작했습니다.

하스스톤과 비슷하다는 설명에서 알 수 있듯이, 이 게임의 장르는 1대1 TCG였습니다. 게다가 부스의 직원과 1대1이 되므로, 약 10분간 게임을 진행하며 차분히 대화할 수 있어 즐거웠습니다.

하지만 여기서 또 하나 재미있는 포인트가 있습니다. TGS의 네트워크 회선이 좋지 않았던 탓인지, 이해할 수 없는 버그가 잔뜩 생겼습니다.

아군 카드가 갑자기 적 카드로 변하거나, 스킬을 사용하면 카드가 땅에 숨겨져 사용할 수 없게 되거나…

상당히 엉망이었지만 개발자의 설명이 재미있어서 즐겁게 플레이할 수 있었습니다. 오히려 버그가 발생하고 있다는 것을 엔터테인먼트로 승화시킨 덕분에, 주위에서 구경하시는 분들 역시 잘 즐기고 있었습니다. 일반적으로 이벤트에서 버그가 발견되면 수정에 열을 올리는 경우가 일반적일 것 같은데… 이것은 상당히 신선했습니다.

물론 모든 사용자에게 버그를 납득시키는 것은 힘들 것입니다. 그렇게 언어적으로 설명하기 어려운 해외 사용자라면 더 그럴 것입니다.

이 부스를 소개하고 있던 한국의 스트리머의 방송을 보아도, 일본어 대응에 어려움을 겪고 있는 모습을 엿볼 수 있었습니다.

“여러분, 잘 버그를 즐기셨을까요…”

아직도 가끔 생각나는 게임입니다.

정면 승부다! 폭발물 처리반

이번 TGS에서 가장 주목받은 부스 중 하나라고 해도 과언이 아니죠. 전쟁 시대, 지뢰를 밟고 말이 된 주인공이 지뢰를 해제하는 게임이었습니다. 폭발물 처리반이라는 팀의 『PIA』, 부스는 셀렉트 인디 A08입니다.

STOVE의 설명을 보니 한 팀이 3주 만에 만든 것 같더군요. 그치고는 질이 꽤 높은 듯합니다. 12월에 Steam에 무료판과 유료판을 공개할 예정이라고 하니, 어떤 업그레이드가 이루어지지 않을까 싶습니다.

그런데 “이 게임에 등장하는 지뢰는 가상의 지뢰이며, 실제 지뢰는 압력을 받으면 즉시 폭발합니다”라는 메시지는 처음 읽고 상당히 소름이 끼쳤습니다.

게임 플레이 이미지. STOVE 페이지에서 인용. (https://store.onstove.com/ko/games/2799
게임 플레이 이미지. STOVE 페이지에서 인용. (https://store.onstove.com/ko/games/2799

실제로 플레이를 해보니 느낀 점은 좋은 의미의 “불편함”이 배치되어 있어 대단했습니다.

지뢰를 밟고 해체를 해야 하니까, 어둠 속에서 몸을 쭈그리고 있으면서 언제 폭발할지 모르는 긴장감을 내내 갖고 열심히 버튼과 마우스를 눌러야 했습니다.

점점 눌러야 하는 버튼이 늘어나는 과정에서, 처음 눌렀던 버튼을 잊어버리기 시작하자… GAME OVER.

“어떻게 하면 더 쉽게 조작할 수 있을까”를 고민하는 다른 게임들과는 다르게, “어떻게 하면 지뢰를 해제하는, 평소에 있을 수 없는 일을 게임으로 체험해 볼 수 있게 할까”라는 고민이 반영되어 있어서 매우 재미있었습니다.

특히 흥미로운 건, 한글 로고를 그대로 내세운 점입니다. 단순히 “로고 디자인을 바꾸는 것이 힘들었던 것일까” 생각했었지만, 한국전쟁 시대의 실제 자료(※)를 인용하고 있다는 것을 포함해, 오히려 한국 게임임을 강하게 주장하고 있는 것으로 느껴졌습니다.

※게임의 시작 부분에『한국전쟁 수첩 – 한 학도의 참전 일기』(2012)의 본문을 인용.

한국의 부스라 해도 비주얼과 로고만으로는 알 수 없는 것들이 많았기에 ‘PIA’의 사례는 상당히 특수한 것이 아닌가 생각됩니다.

그런 점이 오히려 외국 사용자에게는 신선하게 보였을 수도 있겠네요. …그러면, 이는 오히려 “한국인인 나에게는 이해할 수 없는, 한국 인디 게임스러움”이 될 수 있지 않을까…? 어쨌든, 로컬라이즈를 강요하는 해외 부스들 사이에서도 ‘PIA’는 꽤 돋보이는 게임이라고 다시 생각하게 되었습니다.