개인적으로 멋지다고 생각해서 한 장 찍게 되었습니다…!

처음 뵙겠습니다. SKOOTA 편집부의 이하나라고 합니다. 올해 교토의 여름은 정말 더웠습니다. 후배인 모브가 훌륭한 리포트를 전달해 준 【전편】에 이어, 이번 【후편】은 제가 담당하게 되었습니다.

모브가 해외 인디 게임에 주목한 반면, 저는 역시 제 뿌리인 “한국 인디 게임” 부스에 자연스럽게 발길이 향했습니다. 특히 이번에는 한국 콘텐츠 진흥원인 “KOCCA”가 대규모 부스를 마련하여 많은 한국 인디 게임이 일본 게이머들에게 소개되고 있었습니다.

예전에 한국의 이벤트에서 만났던 작품이 이렇게 일본의 큰 무대에서 주목받고 있는 광경은 개인적으로도 가슴이 뜨거워지는 일이었습니다. 이제 그런 마음을 담아 제가 BitSummit에서 만난 개성이 두드러진 두 개의 “한국 인디 게임”에 대해 소개하고자 합니다.

😎모브의 간섭: 안녕하세요, 모브입니다. 리포트의 전편도 작성했으니 관심 있는 분들은 꼭 확인해 주세요. 이번에는 하나님이 소개해 주신 게임에 댓글을 남기도록 하겠습니다.

파멸의 오타쿠: 로컬라이즈의 어려움에도 굴하지 않는 게임의 매력

일본어 로고가 상상했던 것보다 10배 이상 아름다웠습니다. 훌륭하다고 생각했습니다.

먼저 소개할 게임은 팀 “키위사우루스”가 제작한 어드벤처 비주얼 노벨, 『파멸의 오타쿠』입니다. 사실 이 게임은 이전에 제가 한국의 이벤트 리포트에서 다룬 적이 있는데, 이번에 KOCCA 부스의 일원으로 일본에 처음 상륙하여 부스는 항상 많은 사람들로 북적였고, 한 팬으로서 매우 기쁘게 생각했습니다.

모르시는 분들을 위해 다시 설명드리자면, 이 게임은 “온라인 게임의 오타쿠인 주인공이 한정 굿즈의 공동 구매로 모은 500만 원을 써버리는”이라는 황당한 도입부에서 시작되는 파멸적인 이야기입니다. 그 스토리도 물론 중요하지만, 이 작품의 진정한 매력은 그 “소름 끼칠 정도의 리얼리즘”에 있다고 생각합니다. 오타쿠 특유의 표현, 커뮤니티의 분위기, 자기 비하적인 사고 방식… 아는 분일수록 미소를 짓고, 동시에 “이건 내 이야기인가…?”라는 가슴 아픈 감정을 느끼게 하는 절묘한 선을 찌르고 있습니다.

이번에 일본의 행사에서 다시 이 작품을 접해 “일본어로도 플레이할 수 있다”는 것에 놀라움과 기쁨을 느꼈지만, 한 가지 점에서 약간의 우려가 머리를 스쳤습니다. 그것은 “이 게임의 진정한 재미가 일본의 여러분에게 얼마나 전달되고 있을까?”라는 것입니다. 이 게임의 재미는 한국의 인터넷 밈과 오타쿠 문화에 대한 깊은 이해가 있어야만 그 진가가 120% 발휘된다고 해도 과언이 아닙니다. 물론 일본어로의 로컬라이즈도 세심하게 이루어졌지만, 문화의 벽을 넘어야만 전달될 수 있는, 언어 뒤에 있는 미묘한 뉘앙스는 어쩔 수 없이 전달하기 어려운 부분이라고 느꼈습니다.

『파멸의 오타쿠』라는 제목은 주인공 “진다”를 지칭하는 말이지만, 어쩌면 이 게임의 깊은 내용을 하나하나 이해하고 “재미있다!”고 느끼는 우리 플레이어들 또한 일반인들로부터 보면 “파멸”의 길을 걷고 있는 것일지도 모른다고 생각하게 됩니다. 그런 자기 비하적이고 약간 소름 끼치는 공감이 이 게임의 진정한 무서움이자 매력이라고 생각합니다.

앞으로도 로컬라이즈의 길은 분명 가시밭길일 것입니다. 그럼에도 불구하고, 이 유일무이한 아트 스타일, 파멸적이면서도 어딘가 사랑스러운 스토리와 세계관, 그리고 누구보다도 오타쿠를 이해하고 있는 개발자 여러분의 열정이 일본을, 그리고 전 세계를 매료시키는 날이 오기를 진심으로 바랍니다.

😎모브의 간섭: 이 게임은 이전에 선배의 리포트를 보았을 때부터 계속 궁금했던 게임이었습니다. 로컬라이징은 확실히 모든 게임이 겪는 문제이니까요. 그런 이야기를 들으면 "도대체 한국어로 이건 무슨 의미일까" 궁금해지죠. 하지만 이야기를 들어보니, 일반적으로 재미있어 보이니 출시를 기대하고 있습니다. 
p.s. 다시 생각해보니, '네고라브'의 로컬라이징도 정말 어려울 것 같네요…

Dimension Ascent: “유즈맵 세대”가 개척하는 새로운 차원에의 도전

다음으로 소개할 것은, 같은 KOCCA 부스에서 만난 2D와 3D가 융합된 플랫폼 어드벤처『Dimension Ascent』입니다. 시점을 전환하여 차원을 오가는 퍼즐 액션으로, 이전에 모브가 소개했던 ‘LOVE ETERNAL’과 연결되는 부분도 있을 수 있습니다.

게임으로서는 매우 균형 감각이 뛰어난 우등생이라는 인상이었습니다. 단순히 보고만 있어서는 진행할 수 없는 길을, 시점을 전환함으로써 돌파해 나가는 이 “번뜩임”의 감각이 매우 기분 좋았고, 난이도도 “음…?” 고민하는 시간과 “이거다!” 시도해보는 시간의 균형이 절묘하여 스트레스 없이 즐길 수 있었습니다. 스토리가 조금 파악하기 어려울 수 있다는 점은 있었지만, 그것을 보완할 만큼의 재미가 이 게임에는 있었다고 생각합니다.

하지만 제가 이 게임을 다루고 싶었던 가장 큰 이유는 게임성 그 자체보다도 개발자의 프로필에 있었습니다. 부스에서 들었던 “스타크래프트의 유즈맵 제작자 출신”이라는 짧은 한 문장. 이 기사를 읽고 있는 일본의 여러분에게 이 한 문장이 가진 “의미”가 과연 얼마나 전달될까요?

途中から는 이런 느낌의 게임 화면이 되었습니다.

조금만 한국의 게임 문화에 대해 이야기하겠습니다. 90년대 후반부터 2000년대에 걸쳐, ‘스타크래프트 StarCraft’는 한국에서 사회 현상이라고 불릴 정도로 엄청난 인기를 끌었습니다. 그리고 그 인기를 뒷받침한 큰 요인 중 하나가 ‘유즈맵(Use Map Settings)’의 존재입니다. 이는 사용자가 게임 내 기능을 사용하여 전혀 새로운 규칙의 오리지널 맵을 자유롭게 만들고 공유할 수 있는, 당시로서는 상당히 혁신적인 놀이의 일환이었습니다. 즉, 유즈맵 제작자는 ‘게임 안에서 새로운 게임성을 발견하고 놀이를 제공하는 사람’, ‘사용자를 즐겁게 하기 위해 콘텐츠를 창출하는 사용자 중의 개발자’와 같은 특별한 존재였습니다.

그런 이른바 ‘놀이의 천재’가 지금 인디 게임이라는 새로운 분야에서 제로부터 자신의 작품을 창조하고 있습니다. 이 사실만으로도 매우 설레지 않나요? 기존 게임의 틀 안에서 새로운 놀이 방법을 발견해온 그 경험이 ‘시점을 바꾸어 새로운 길을 발견한다’는 ‘Dimension Ascent’의 개념으로 멋지게 승화되고 있는 것처럼 느껴졌습니다.

제로에서 시작된 이 도전이 BitSummit이라는 세계로의 문을 열고, 더 많은 플레이어를 매료시킬 것입니다. 그런 미래를 진심으로 응원하고 싶어졌습니다. 그런 개발자의 ‘이야기’를 사용자로서 즐길 수 있는 작품이었습니다.

😎모브의 간섭: 재미있어요! 개발자의 배경을 알게 되면 게임의 시각이 완전히 달라지죠. '유즈맵'이라는 문화는 처음 알았지만, 주어진 환경 안에서 새로운 놀이를 창출하는 행위는 인디 게임의 정신 그 자체라고 생각합니다. 게임의 시스템과 개발자의 루트가 연결되어 있다는 선배의 분석, 매우 흥미롭습니다.

국경을 넘어, 게임은 “열”을 전달한다

SKOOTAGAMES도 제대로 된 ‘열’에,
一握り의 힘을 더해왔습니다.

이제, 저 이하나가 BitSummit에서 만난 두 개의 개성 있는 한국 작품을 소개하겠습니다. 로컬라이징의 벽이라는 큰 과제가 있음에도 불구하고, 그 안에 있는 ‘오타쿠’라는 문화에 대한 깊은 공감이 매력인 『파멸의 오타쿠』. 그리고 개발자의 독특한 경력이 게임 시스템 자체에 이야기성을 부여하고 있는 『Dimension Ascent』. 두 작품 모두 단순히 ‘재미있다’는 것만으로는 다 설명할 수 없는 매력으로 가득 차 있었습니다.

이번 BitSummit은 ‘국제성’ 그 자체를 피부로 느낄 수 있는 멋진 이벤트였습니다. 모브가 소개해준 해외 게임도, 제가 소개한 한국 게임도, 만들어진 장소도 언어도, 그리고 문화도 다릅니다. 하지만 그 바탕에 있는 ‘재미있는 것을 만들고 싶다’는 제작자의 순수한 열정과 ‘이건 이해할 수 있다’는 플레이어의 공감은 놀랍도록 비슷하다고 느꼈습니다.

결국 인디 게임의 재미는 완성된 제품으로서의 품질만이 아니라, 그 게임이 ‘왜’ ‘어떻게’ 태어났는가에 대한 이야기와, 제작자의 ‘고집’과 ‘열정’에 접하는 것에 있을지도 모릅니다. BitSummit이라는 장소는 그런 게임이 가진 ‘말을 초월한 힘’을 다시 한번 실감하게 해주는 최고의 공간이었습니다.

이 열기를 가슴에 품고, 저희 SKOOTAGAMES도 자신들의 게임으로 누군가의 마음을 움직일 수 있도록, 내일부터 다시 열심히 하겠습니다. 끝까지 함께 해주셔서 정말 감사합니다!

이번 BitSummit, 마무리 한 마디

마지막으로, 이번 이벤트에 대한 소감을 한 마디로 표현하자면…

🌼하나의 코멘트:언어와 문화는 다르지만, 게임에 대한 '열'은 세계 공통! 그 최고로 신나는 현장에 있을 수 있어 매우 행복했습니다! 내년에도 올 수 있으면 좋겠네요!
😎모브의 잔소리:국경을 넘어 전해지는 '고집'과 '공감'에, 업계 사람으로서의 새로운 숙제를 받았습니다. 그리고, '모모토 크래시'의 굿즈를 사주신 분들, 감사합니다🙇‍♂️