많은 사람들이 방문했던 9~11홀의 모습.

자, 【전편】의 열기가 식지 않은 채로, 보고서는 【후편】으로 계속됩니다. 계속해서, 저 모브가, 마쿠하리 메세의 소란 속에서 발견한 세 개의 빛나는 보석에 대해 이야기하겠습니다.

【전편】에서는 현대 사회의 부조리를 드러내는 중국의 게임, 언어의 장벽을 넘는 강렬한 공기를 발산하는 러시아의 게임, 그리고 이론을 초월한 압도적인 “체험” 그 자체를 전달한 독일의 게임 등, 각각 다른 철학을 느낄 수 있는 작품들을 소개했습니다. 거대한 축제이기에, 그 한쪽 구석에서 만나는 개성은 더욱 두드러져 보이는 법입니다.

그리고 【후편】에서 소개할 것은, 또 다른, 그러나 마찬가지로 강렬한 에너지로 가득한 나라들에서 온 게임들입니다. 그곳에 있었던 것은, 이론이나 세련됨으로는 설명할 수 없는, 제작자의 초기 충동과도 같은 순수한 “열량”. 혹은, 한때 열중했던 기억을 불러일으키는, 기분 좋은 “향수”. 그리고 인디 게임을 쫓아다니는 중에서만 맛볼 수 있는, 시간을 초월한 “재회의 기쁨”이었습니다.

그럼 바로, 열기가 넘치는 남미의 바람을 느낄 수 있는 한 게임부터 살펴보도록 하겠습니다.

Lucha Masters: Mighty Lucha:이해할 수 없지만 느낄 수 있는 “열량”

먼저, 이 수수께끼 같은 소개 영상을 꼭 시청해 주세요.

자, 【후편】에서 처음 소개할 것은 멕시코에서 온 『Lucha Masters: Mighty Lucha』입니다. 이 게임과의 만남은 한 편의 기묘한 소개 영상에서 시작되었습니다. 타코스를 맛있게 먹고 있는 남성, 그 뒤에서 몰래 다가오는 아홀로틀(우파루파)이 타코스를 빼앗아 도망간다는 내용이었습니다… 솔직히, 그 영상에서 게임 내용을 전혀 알 수는 없었지만, “도대체 이게 뭐지?”라는 강렬한 호기심을 불러일으키기에는 충분한 임팩트가 있었습니다.

부스에서 실제로 플레이해보니, 그 “도대체 뭐지?”라는 감각은 더욱 깊어졌습니다. 이 작품은 어디선가 그리운 8비트 풍의 그래픽으로 그려진, 최대 4인 플레이가 가능한 액션 어드벤처입니다. 최근 인디 게임 씬에서는 독창적인 아이디어나 참신한 시스템을 내세운 작품들이 많지만, 이 작품처럼 옛날 아케이드 게임의 영혼을 지닌, 어떤 면에서는 매우 “소박한” 작품은 오히려 신선하고 강하게 눈길을 끌었습니다.

하지만 그 그리운 외모와는 달리, 난이도는 상당히 높았습니다. 연이어 나타나는 적들, 간단히 해결되지 않는 기믹들… 저는 여러 번 같은 장소에서 힘이 다해 결국 세 번째 도전이 마지막이 되어, 울며 겨자 먹기로 컨트롤러를 내려놓게 되었습니다.

게임 자체는 점프하고 공격하여 적을 물리치는 간단한 구성입니다.

보통이라면, 거기서 “내게는 좀 맞지 않는 게임이었구나”로 끝났을지도 모릅니다. 그러나 이 게임에는 그런 이론을 초월해 플레이어를 끌어당기고, 그 정체를 알고 싶게 만드는 신비로운 “열기”가 있었습니다. 나중에 조사해보니, 그 열기의 원천을 조금이나마 이해할 수 있었던 것 같습니다. 이 작품은 멕시코의 전통적인 전설과 신화, 특히 아즈텍 신화에 등장하는 죽음의 신 “미크탄테쿠틀리”를 물리치기 위해 아홀로틀 “루초”가 싸우는 이야기라고 합니다.

아하, 나는 무릎을 쳤습니다. 이 게임에서 느낀 이해할 수 없을 정도의 에너지는 개발자 분들의 자국 문화(루차 리브레, 아즈텍 신화)에 대한 깊은 애정과 존경, 그리고 “우리가 재미있다고 생각하는 것을 모두 담아내자”는 초기 충동과도 같은 강렬한 에고가 뒤섞인 순수한 결정체였던 것일지도 모릅니다. 그것은 세련됨이나 계산만으로는 결코 만들어낼 수 없는, 인디 게임만의 빛남이라고 할 수 있을 것입니다.

그런데, 그렇게 게임 오버를 반복했던 저지만, 부스에 설치된 가챠 박스에서 작은 캐릭터 피규어 하나를 받을 수 있었습니다. 이 작은 온정에 조금이나마 마음이 구원받았다는 것은 여기서만의 이야기입니다.

심 사의 눈 -음양의 무녀-:그리움과 “와”의 공포가 뒤섞인 신비로운 던전

부스의 모습은 이런 느낌이었습니다.

다음으로 소개할 것은 이번 보고서에서 유일한 일본 작품、『심 사의 눈 -음양의 무녀-』입니다. KADOKAWA Game Linkage 부스에서 전시된 이 일본풍 로그라이크 던전 탐험 게임은 20대 이상이라면, 한때 츄ン소프트가 만든 “신비로운 던전” 시리즈를 떠올릴 수 있을 것입니다. 저 자신은 포켓몬 시리즈로 이 장르를 접한 세대라서, 어딘가 그리운 마음으로 플레이할 수 있었습니다.

이야기는, 행방불명된 형을 찾기 위해 무녀인 주인공 “요노”가, 물건의 괴물이 서식하는 저택에 발을 들여놓는 것에서 시작됩니다. 들어갈 때마다 구조가 변하는 섬뜩한 저택 안에서, 플레이어는 요노를 조작하여, 다가오는 요괴들로부터 도망치거나 맞서 싸우며 저택의 더 깊은 곳을 목표로 합니다.

이 게임의 흥미로운 점은, 주인공 요노가 기본적으로 공격 수단을 가지지 않은 무력한 존재라는 것입니다. 따라서 단순히 적을 처치하고 나아가는 것이 아니라, 아이템을 사용하여 함정을 설치하거나 적의 위치를 파악하여 지나가는 등, 항상 머리를 써야 하는 플레이가 요구됩니다. 이 “여린” 점이 일본풍 호러의 세계관과 어우러져 독특한 긴장감을 만들어냈습니다.

그리고 개인적으로 가장 놀랐던 것은 사운드의 퀄리티였습니다. 체험판이었음에도 불구하고 캐릭터의 대사가 풀 보이스였던 것도 놀라웠습니다. 그 이상으로, 환경음과 보이스의 음량 밸런스가 매우 쾌적하게 조정되어 있어 조용한 공포를 능숙하게 연출하고 있었습니다. 참고로, 문 너머에 요괴가 있는지 확인할 때의 “모시모시”라는 요노의 목소리가 개인적으로 매우 귀여워서 인상에 남았습니다.

물론, 함정을 설치하거나 특정 범위를 공격하는 시스템 자체는 이 장르의 게임에서는 결코 드문 것이 아닙니다. 그러나 그것이 “와”의 세계관 속에서, 평소 게임에서 접하지 않는 오브젝트와 설정으로 재해석되고 있는 것을 보는 것은 소소하지만 즐거운 경험이었습니다.

아쉬운 점은 이번 체험판에서는 예고 영상에서 보았던 다양한 적과 기믹, 그리고 위기에 처했을 때 나타나는 요노의 또 다른 인격 등 이야기의 핵심에 접할 수 없었다는 것입니다. 하지만 그것은 반대로 제품판에 대한 기대가 그만큼 높아졌다는 의미이기도 합니다. 이 그리움과도 같은 새로운 “신비의 던전”의 전모가 밝혀지는 날을 지금부터 기대하며 기다리고 싶습니다.

Reverie: 공간과 기억을 반전시키는 재회 퍼즐

게임에 대해 가장 쉽게 전달하고 있는 듯한 영상입니다. Steam 페이지에서 인용했습니다.

자, 이번 도쿄 게임쇼 탐방기의 마지막을 장식하는 것은 한국에서 온 퍼즐 어드벤처 게임 『Reverie』입니다. Selected Indie 구역에 자리 잡고 있는 이 작품은 그 독창적인 시스템으로 저의 발걸음을 멈추게 했습니다.

이 작품의 핵심은 “묻힌 공간”과 “열린 공간”을 반전시키는 매우 독특한 규칙에 있습니다. 플레이어가 서 있을 수 있는 검은 블록의 공간과 자유롭게 이동할 수 있는 아무것도 없는 공간. 이 두 가지 성질을 특정 조작을 통해 바꿀 수 있습니다. 지금까지 벽이었던 장소가 길이 되고, 길이었던 장소가 벽이 됩니다. 이 간단한 규칙의 전환이 놀랍도록 깊이 있는 퍼즐을 만들어냈습니다.

제가 많은 퍼즐 게임을 접할 때마다 느끼는 것은 “도대체 어떻게 이런 발상에 이르게 되었을까”라는 순수한 놀라움과 존경심입니다. 그것은 퍼즐 게임에 그리 능숙하지 않은 저에게 그 게임을 이해하고 즐기기 위한 첫 번째 단계이기도 합니다. 『Reverie』 또한 저에게 그 질문을 던져왔습니다.

하지만 이 게임과의 만남이 더욱 특별한 것은 이것이 처음 만남이 아니었기 때문입니다. 사실 저는 이전에 다른 이벤트에서 이 『Reverie』의 초기 버전으로 보이는 작품을 접한 적이 있었습니다. 확실히, 하나 선배와 함께 간 작년의 “Burning Beaver”였던 것 같습니다. 그때의 기억으로는 이 작품이 더 엄격하고 순수한 퍼즐 게임이었던 것 같습니다. 독창적인 아트와 세계관에 끌리면서도 그 난이도에 조금 답답한 기억이 있습니다.

그로부터 약 10개월. 이 세계 최대의 게임 축제에서 우연히 재회한 ‘Reverie’는, 내 기억 속 모습에서 확실한 진화를 이루고 있었습니다. 이번 체험판은 이전보다 플레이 시간이 짧게 정리되었지만, 이야기의 도입부와 캐릭터, 세계관에 대한 설명이 더욱 세심하게 추가되어 있었습니다.

인디 게임을 쫓다 보면, 가끔 이런 기쁜 재회를 경험할 수 있습니다. 이전에 조금 아쉬웠던 부분이나, 마음속으로 ‘이랬으면 더 좋았을 텐데’라고 비밀스럽게 바랐던 부분이, 시간이 지나 멋지게 보완되어 더 많은 사람들에게 전달되는 형태로 눈앞에 나타나는 것. 그것은 인디 게임 팬에게 있어, 무엇과도 바꿀 수 없는 기쁨 중 하나입니다.

한때 순수한 퍼즐 좋아하는 이들에게만 울림을 주던 ‘Reverie’가, 그 독창적인 분위기에 매료된 플레이어를 부드럽게 맞이하는, 포용력이 깊은 작품으로 성장해 있었습니다. 그 기쁜 변화를 목격할 수 있었기에, 저는 이 게임을 이번 긴 보고서의 마무리로 선택하고 싶었습니다.

보고서의 끝에

말씀드리지 않았지만, SKOOTA GAMES도 제대로 전시하고 있었습니다!

자, 【전편】・【후편】으로, 여섯 개의 다른 나라에서 온 개성 있는 인디 게임들을 소개해 드렸는데, 어떠셨나요?

중국의 ‘응모해 주셔서 감사합니다’가 현대 사회의 부조리를 드러냈습니다. 러시아의 ‘SOBAKISTAN’이 그린 언어의 벽을 넘는 분위기. 독일의 ‘PVKK’가 보여준 이성을 초월한 경험의 힘. 멕시코의 ‘Lucha Masters’에서 뿜어져 나오는 이해할 수 없는 열정. 일본의 ‘심사사 -음양의 무녀-‘가 불러일으킨 향수와 새로운 공포. 그리고 한국의 ‘Reverie’가 보여준 기쁜 재회와 확실한 성장의 이야기.

이 여섯 작품이 공통적으로 가지고 있었던 것은, TGS라는 거대한 축제의 소란 속에서도 결코 묻히지 않는, 창작자의 확고한 “영혼” 같은 것이 그 중심에 깃들어 있었다는 점이었습니다.

대형 타이틀의 화려함도 훌륭합니다. 그러나 이렇게, 국가와 문화가 다른 곳에서 각자의 창작자가 스스로 믿는 “재미”를 고집스럽게 추구한 결과로 탄생한, 다양하고 때로는 왜곡된, 그러나 그렇기 때문에 사랑스러운 빛을 접할 수 있는 것. 그것이 바로 도쿄 게임쇼의 인디 게임 구역을 걷는 것의 최대의 묘미일지도 모른다고, 저는 다시 한번 느끼고 있습니다.

그들이 던져준 여섯 개의 다른 “질문”은 다시 한번 저에게 많은 자극과 몇 가지 숙제를 주었습니다. 자, 저의 “답”은 어떤 형태가 될까요? 그것은 또 다른 이야기입니다.

그럼, 다음 보고서에서 다시 만나요.