
안녕하세요, SKOOTA GAMES의 네고라부 팀에 소속된 모브입니다.
최근에 저는 세계 최대 규모의 게임 축제인 “도쿄 게임 쇼 2025″의 현장, 마쿠하리 멧세에 있었습니다. 현장을 가득 메운 압도적인 인파, 거대한 부스에서 울려 퍼지는 소리와 빛, 그리고 누구나 아는 대형 퍼블리셔가 내세운 화려한 신작 타이틀들… 그 엄청난 열기는 다른 어떤 이벤트와도 비교할 수 없는, 정말로 “축제”라고 부르기에 합당한 것이었습니다.
그런 거대한 빛의 홍수 속에서, 저는 오히려 그 한쪽 구석에서 조용히, 그러나 강렬한 개성을 발산하는 작은 보석들, 즉 “인디 게임”의 영역으로 자연스럽게 발길이 향하고 있었습니다. 왜냐하면, 이렇게 큰 무대에서 AAA급 타이틀과 어깨를 나란히 하여 전시되기 때문에, 인디 게임이 가진 본래의 매력과 그 저력 같은 것이 더욱 선명하게 드러날 것이라고 생각했기 때문입니다.
도쿄 게임 쇼는 아시아를 넘어 전 세계의 게임이 모이는 장소입니다. 일본 국내 작품은 물론, 다양한 나라에서 온 게임들이 여기서 같은 공간에서 빛을 발하고 있습니다.
이번 보고서에서는, 그런 TGS라는 거대한 무대에서 더욱 특별하게 느껴졌던 국경을 초월한 여섯 개의 인디 게임과의 만남을 전편과 후편으로 나누어 소개해 드리려고 합니다.
【전편】에서는 그 중에서도 특히 독특한 게임성과 세계관으로 저의 발길을 멈추게 한 세 작품을 먼저 소개하겠습니다.
지원해 주셔서 감사합니다: 소란 속에서 직면한 조용한 “현실”

거대한 홀을 돌아다니며 사방에서 울려 퍼지는 소리와 빛에 조금 어지러움을 느낄 무렵. 제가 인디 게임 영역에서 처음으로 발을 들인 것은 TGS가 선정한 “Selected Indie 80″에도 선정된, 중국 발의 면접 시뮬레이션 게임『지원해 주셔서 감사합니다』였습니다. 소란에서 조금 떨어진, 창문으로 부드러운 빛이 들어오는 그 부스는 마치 이 축제 속에서 유일하게 현실 세계와 연결되어 있는 듯한, 신비로운 고요함을 간직하고 있었습니다.
이 게임에서 플레이어가 연기하는 것은 대학을 갓 졸업한 주인공 “C89″입니다. 사람들이 이름이 아닌 코드네임으로 불리며, 사회인은 머리에 텔레비전 같은 기계를 쓰고 있는 기묘한 세계. 학교를 졸업한 그(플레이어)는 비자를 잃지 않기 위해 어떤 회사의 면접관이 됩니다. 그리고 어제까지의 자신과 같은 입장에 있는 학생들을 매뉴얼에 따라 냉철하게 선별해 나갑니다.
자신이 살아남기 위해 자신과 비슷한 처지의 누군가를 버려야 한다는 구조적인 아이러니. 그리고 면접관이라는 입장이 되어 처음 알게 되는 불합리한 평가 시스템… 플레이 중, 제 가슴에 떠오른 것은 “재미있지만 어딘가 불쾌하다”는 매우 복잡한 감정이었습니다. 주변의 화려한 부스와는 너무나 대조적으로, 이 게임만이 현대 사회의 차가운 현실을 조용히 직면하게 합니다. 그런 감각에 빠졌습니다.

알려줍니다. 친절합니다.

밖의 경치를 바라볼 수 있습니다.
체험 후, 개발자 분과 조금 이야기를 나눌 수 있었습니다. “이 게임은 자신의 경험을 바탕으로 하고 있지만, 결코 중국만의 이야기는 아니다”라고 하셨습니다. 젊은이들이 취업 활동에서 느끼는 고뇌와 가족의 이메일을 읽으며 혼자 느끼는 고독. 그런 감정은 나라나 문화의 벽을 넘어 누구나 한 번쯤 경험할 수 있는 보편적인 것일지도 모릅니다.
전 세계의 게임과 사람들이 모이는 이 도쿄 게임 쇼라는 자리에서, 중국에서 온 이 게임이 이렇게까지 보편적이고 가슴에 꽂히는 메시지를 전하고 있다는 사실. 그것이 바로 대형 타이틀의 화려함 속에서도 결코 색이 바래지 않는, “인디 게임의 힘”일지도 모릅니다.
본작은 현재 Steam에서 체험판이 배포되고 있다고 합니다. 이 “재미있지만 어딘가 어색한”이라는 한 마디로 표현할 수 없는 복잡한 여운. 꼭 한 번, 자신의 혀로 맛보아 보시길 바라는 그런 작품이었습니다.
사바키스탄·개 나라: 언어의 장벽을 넘어서는 전체주의 국가의 “공기감”

다음으로 소개할 것은, 러시아에서 온 어드벤처 게임‘사바키스탄·개 나라’입니다. 나중에 알게 된 사실이지만, 이 작품은 러시아의 만화가 원작이라고 하네요.
이야기의 배경은, 오랫동안 국경을 닫아온 신비로운 독재 국가 “사바키스탄”. 위대한 지도자의 장례 리허설을 계기로, 처음으로 전 세계의 기자들을 초대한 이 나라에서, 카멜레온 기자 “앙리 파스칼”은 국가가 은폐하는 비밀을 폭로하기 위해 위험한 취재를 시작하게 됩니다.
솔직히 말하자면, 일본어로의 로컬라이징은 아직 조금 어색한 부분이 있었습니다. 그러나 그것을 보완할 만큼, 이 게임이 그려내는 세계의 “공기감”은 강렬한 설득력을 가지고 있었습니다. 한 번 보면 잊을 수 없는 힘찬 아트 스타일, 정교하게 그려진 도시 풍경, 그리고 가끔 끼어드는 고품질 애니메이션… 언어의 의미를 완전히 이해하지 못하더라도, “이 세계가 얼마나 비정상적이고 숨 막히는 곳인지”는 화면을 통해 아프게 전달됩니다.
그 분위기 만들기는 게임 외부까지 미쳤습니다. 부스에는 지도자의 초상화가 걸려 있고, 직원들은 각진 정장을 입고, 시연을 마친 플레이어에게는 기념 배지가 전달됩니다. 개인적으로는, 어딘가 한국 영화에서 그려지는 북한의 모습이 떠올랐지만, 이러한 철저한 연출 덕분에 저도 완전히 사바키스탄에 잠입한 한 기자의 기분을 맛볼 수 있었습니다.


게임 플레이에서 특히 흥미로웠던 점은 선택의 결과가 즉시 파멸로 이어지는 그 무자비함입니다. 예를 들어, 호텔 청소원에게 감사의 팁을 주려고 하면, 그 행위가 감시의 눈에 띄어 즉시 게임 오버가 되어버립니다. 이 디스토피아의 엄격함을 몸소 체험하게 되었습니다. (현지 체험판에서는 세이브 기능이 제대로 작동하지 않았지만, 그때마다 스태프 분들이 친절하게 대응해 주신 것이 유일한 위안이었습니다.)
앞으로 로컬라이징이 더욱 다듬어진다면, 본작은 단순한 어드벤처 게임에 그치지 않고, 플레이어가 독재 국가를 현실적으로 체험하고 자신의 가치관을 재고할 수 있는 기회를 제공하는 훌륭한 작품이 될 것이라고 느꼈습니다. 2026년 출시가 예정되어 있다고 하는데, 그때까지 원작 만화를 읽고 이 신비로운 나라에 대해 미리 더 알고 싶습니다.
PVKK: 행성 방어포 지휘관: 이론을 초월한, “체험”의 절대 왕자

이제, 【전편】의 마지막을 장식하는 것은 독일에서 온 ‘PVKK: 행성 방어포 지휘관’입니다. 이 게임에 대해 많은 것을 이야기할 필요는 없을지도 모릅니다. 왜냐하면, 본작이 Selected Indie 지역에서 발산했던 존재감은 이미 이론을 초월했기 때문입니다.
개발을 맡고 있는 것은 Bippinbits라는 독일 스튜디오입니다. 그들은 ‘Buckshot Roulette’의 현실적인 대전대나, ‘No, I’m not a Human’의 집의 문을 본뜬 체험 부스 등, 게임의 세계관을 현실 세계에 구현하는 특별한 전시 장비 제작으로도 알려져 있는 것 같습니다. 저도 몇몇 이벤트에서 그런 체험형 부스를 보아왔지만, 이번 인디 게임 지역에 자리 잡고 있던 이 거대한 제어 패널은 그것들과는 또 다른 압도적인 규모였습니다.

스팀 페이지보다 인용.

이런 공간도 있는 모양입니다. 스팀 페이지보다 인용.
게임의 내용 자체는, 행성에 다가오는 위협을 거대한 방어포로 맞이하는 비교적 간단한 것입니다. 그러나 이 게임의 본질은 거기에 있지 않습니다. 총 중량 300kg에 달하는 수많은 버튼, 레버, 미터기, 그리고 모니터가 박혀 있는 거대한 철 덩어리. 그것을 눈앞에 두고, 실제로 레버를 잡고, 버튼을 눌러, 배 속 깊이 울리는 듯한 굉음과 함께 포탄을 발사하는 것입니다. 이, 너무나도 어리석고, 그러나 그렇기 때문에 최고로 흥분되는 ‘체험’이 바로 이번 TGS에서 만날 수 있었던 이 게임의 전부입니다.
솔직히 말하자면, 이 체험이 가정용 PC나 콘솔에서 얼마나 재현될 수 있을지는 아직 미지수입니다. 그러나 그런 의문은 사소한 것처럼 느껴졌습니다. 독일에서 일본의, 그것도 인디 게임의 영역에, 이처럼 많은 물량을 가져와서 ‘우리가 만들고 싶은 체험은 이것이다’라고 강렬한 의지를 내세우고 있습니다. 그 열정과 광기에 가까운 집착은, AAA급 타이틀의 막대한 광고비와는 전혀 다른 방식으로, 그러나 동등하거나 그 이상으로, 우리의 마음을 사로잡습니다.
출시 전 작품에 이토록 많은 ‘체험’을 하게 해준 것에 지금은 그저 감사할 따름입니다. 제품판에서 다시 이 포대의 지휘관이 될 날을, 그리고 바람직하게는, 국내외의 어딘가에서 이 철 덩어리와 재회할 수 있기를 진심으로 기대하고 있습니다.
전편의 끝에

자, 지금까지 중국, 러시아, 그리고 독일에서 온 세 가지 독특한 인디 게임을 소개해 드렸는데, 어떠셨나요? 현대 사회의 부조리를 날카롭게 포착한 시뮬레이션, 언어의 장벽을 넘어 전달되는 강렬한 세계관, 그리고 이론을 초월한 압도적인 “체험”. 각각의 접근 방식은 전혀 다르지만, 그 어느 것도 TGS라는 거대한 축제 속에서 대형 타이틀에 뒤지지 않는 확고한 빛을 발하고 있었습니다.
이어지는 【후편】에서는 또 다른 나라에서 온 세 가지 멋진 작품을 소개하겠습니다. 그럼, 또 만나요.