你好,我是李哈娜。平常在日本的動畫工作室工作,同時也積極參與獨立遊戲開發和活動參加等活動。 前幾天,我參加了在東京國際展覽中心舉辦的Anime Japan 2025。可能會讓人感到意外的是,我其實不常參加與動畫相關的線下活動,特別是像這次這樣的大型活動是我第一次的體驗。 因此,這次經歷的動畫行業的重大活動,成為了我目睹與平常截然不同的熱情和內容的珍貴機會。此外,奇妙的是,我還能在這次活動中找到與我之前參加的遊戲活動之間的某些相似之處。本文將分享我在動畫工作室工作並同時從事獨立遊戲開發的我所看到的今年Anime Japan的景象。 遊戲展和Anime Japan,氛圍的不同 整體氛圍和規模感最相似的,應該是去年9月在幕張展覽館舉辦的東京遊戲展。巨大的展位和人潮讓人感受到來自世界的關注。外國來賓也很多,各個展位都準備了抽獎等參與型內容,因此積極吸引來賓的點也讓我感到相似。 雖然不算什麼大事,但如果要舉出一個不同之處,那就是與一般遊戲展相比,展示物的比重較大。因此,會場內的人流變得極為重要,為了避免來賓的動線在某處停滯,運營方的引導能力變得非常重要。 來賓的行為模式和展示手法的不同 同一活動中,展示的氛圍差異相當大,作為觀眾的我感到無比的樂趣。 與遊戲活動的不同之處中,特別讓我印象深刻的是「拍照的人特別多」。乍看之下,可能會覺得在遊戲展上拍照和錄影的人也不少,但與以試玩為主的遊戲活動不同,動畫活動的重點在於欣賞展示物和參加舞台活動。因此,拍照的比例極高,隨之而來的是展位內的人流也做了更細緻的考量。 來賓的狀況也有所不同。大多數人沿著較為模式化的動線移動,而能夠巧妙引導的工作人員的應對也讓我感到非常精緻。如果有朋友第一次參加動畫活動,我會想告訴他們可以注意這些地方。 而在動畫活動中,最具吸引力的地方無疑是能夠窺見製作的背後。動畫製作的隱藏故事——從企劃到設定、背景美術、拍攝等——對於作品愛好者來說,無疑是大受歡迎的。通過展示的原畫和原拍,我們能夠了解到我們平常隨意觀看的動畫是如何製作的,創作者們又是以什麼樣的心情面對製作的,這些都是從粉絲想要了解的視角進行介紹的。這種「製作過程的公開」在遊戲活動中似乎不常見,大家怎麼看呢? 由於這些特徵,動畫活動的享受方式也變得多樣化。與遊戲活動一樣,有些人熱衷於獲得熱門標題的周邊商品,有些人追逐舞台活動,也有些人想要了解製作的背後,各種不同類型的來賓以各自的方式享受著活動。根據自己的興趣能夠體驗到豐富的選擇,這也是動畫活動的美妙之處。 遊戲與動畫,交匯的兩個世界 小說和漫畫的動畫化我們經常能見到,但最近遊戲和動畫的媒體混合也變得越來越普遍。我感覺到兩者之間的最大區別在於,小說和漫畫到動畫的展開基本上是單向的(最終傾向於動畫化),而遊戲和動畫之間的關係則是雙向的媒體混合。這使得粉絲能夠以更多樣的形式享受內容。 這一現象的背後,或許可以歸因於消費動畫和遊戲的粉絲群體非常接近。如今不再是「動畫還是遊戲」,而是「動畫和遊戲都」的意識正在提高,我期待這一趨勢會進一步加強。 在這次Anime Japan中,除了熱門動畫的遊戲化,還有許多熱門遊戲的動畫化項目被發表。兩個媒體的粉絲社群也在融合,甚至有些Cosplayer同時享受遊戲角色和動畫角色。 這種跨越界限的合作,讓我感受到內容產業整體的可能性正在擴展。創作者們也越來越多地跨越媒介的界限,尋求新的表現方式。 尾聲:在兩種文化的交匯中找到新的享受方式 在Anime Japan 2025的一圈下來,作為遊戲開發者的我感受到的是娛樂產業未來的「邊界融合」。遊戲展和動畫活動,這兩個看似相似卻又不同的世界之間的往來,讓我更感受到它們逐漸融合的魅力。 在展示方式和來賓的動作模式等表面差異的背後,我似乎找到了享受內容的本質共通點。沉浸在動畫世界的喜悅和在遊戲世界冒險的樂趣,最終都是對美好故事體驗的追求。而享受這些的粉絲熱情,也驚人地相似。 在會場走動時,周圍的來賓經常傳來這樣的話語。「這部動畫,如果變成遊戲一定會很有趣」「我想看看這個遊戲世界的動畫」——這樣的隨意感想自然地被交流著。作為一名粉絲,我也有過很多次這樣的瞬間。想要以各種形式享受喜愛的作品,這種真摯的心情就在其中。 我自己在動畫工作室工作,同時參與獨立遊戲開發,有時會思考「我到底是以哪一種粉絲的身份在享受」。但通過這次的Anime Japan,我感受到這種區別或許已經不再必要。喜歡的東西就應該隨心所欲地享受——這樣簡單的道理讓我重新認識到了。 未來我希望能夠作為一名觀眾,有時也作為創作者,繼續享受動畫和遊戲的兩個世界。接下來,我也希望能在遊戲活動中,從這次的經驗出發,享受與各種作品的相遇。 對我來說,Anime Japan 2025不僅僅是一次活動參加,而是發現內容新享受方式的場所。如果有機會,大家也不妨去參加一些與平常不同類型的活動,或許會有意想不到的發現。
「〈番外編〉KPOPオタ克的活動 How to」Monthly KPOP Chit-chat Season2 #07
2025.03.17 さて、皆さんはKPOPオタクというものが具体的にどんな活動(通称オタ活)をしているのか気になってはいませんか? そこで今回は番外編と称して著者自身のオタ活にスポットを当てて皆さんにお届けしたいと思う。 まず分かり易いところで言うと、 1.CDを買う 2.コンサートに行く というのが誰もが想像するオタ活の1位2位であろう。 そして、KPOPオタ活の真骨頂であるのが下記2点である。 3.オフラインイベント(オフイベ)に行く 4.オンライン通話会(通称ヨントン)に参加する オフイベはその名の通り対面で推しに会えるイベントで、オンライン通話会はコロナ禍で直接会いに行くことが出来なかった時に生まれたテレビ電話イベントなのだが、コロナ禍以降も無くなることなく定着した。 そこで、ふと疑問に思う人もいるだろう。 なぜ直接会えるようになったのにわざわざテレビ電話をするの? 対面で会えるならテレビ電話で話すよりそっちの方がいいじゃん!と。 皆さんお忘れかもしれませんが、彼ら彼女らはKPOPアイドルで普段韓国に住んでいます。 そして、KPOPは今や世界中にファンがおり中々会いに行けない人が沢山いるのです。 そんな会いたくても会えない人たちの救済策としてテレビ電話イベントがコロナ禍以降も定着した背景があるのです。 さらに言うと、対面イベントでは長くても1分程度しか話せないが、テレビ電話では2分半〜3分も話せるのです。 伝えたいことや話したいことが沢山ある場合には敢えて、テレビ電話を選ぶ場合もあるのです。 しかも、画録が出来ることもかなりポイントが高い。 推しとのテレビ電話を永久にリピート再生することができるのです。 それに加えて、対面イベントでは絶対に出来ないことが可能であることがテレビ電話最大の利点だと個人的には思う。 しかし、やはり1番のメインイベントはファンサイン会である事は否定できない。 ファンサイン会とは対面でアルバムに全員からサインを貰えて、その間お話しできて、さらに、イベント中はスマホのみならず一眼レフカメラでも撮影OKという神イベントなのである。 が、神イベントである分、コストはそれなりにかかる。 通常KPOPではカムバックすると、ファンサイン会が数回から数10回開催されるのだが、そのファンサイン会に参加するためには、アルバムを何枚も買わないとサイン会には参加出来ない。 というのも、韓国ではボーダー制を採用しており、アルバムを多く買った人順に当選していくという仕組みになっているからだ。 グループの人気度によって当選ボーダーは様々ではあるが、超人気グループになると3桁積んでも参加出来ない場合がある程だ。 ちなみにアルバム1枚2000〜2500円ぐらいであることが多いのだが、3桁で1回のファンサイン会参加券を得ると考えると20万円以上かかる計算になり、ライトなファンには到底手が出せない金額であることがお分かりだろう。 これらのファンサイン会は概ね、韓国で開催されるのだが稀に日本開催の場合もあり、日本ではボーダー制での当選が法律で禁止されている事から抽選での当選となる。 とはいってもやはり、枚数を多く買えば買うほど当選確率はあがるので、結果的に日本でも多く積むことに変わりはない。 ただ、1枚2枚でも当選する可能性があるのが日本イベントのいいところでそこは夢があるのではないだろうか。 そして、このファンサイン会1番の目玉は推しに付けて欲しいアイテムを持っていき、そのアイテムを身につけた状態の推しを写真に収めることが出来ることだ。 何を言っているのか分からない人の為に説明すると、1月に日本で行われたKep1erのファンサイン会に著者が参加した際、推しのユジンちゃん用に持っていったアイテムが下記の写真のものなのだが、 これらを身につけて写真を撮ったのが下記である。 これでお分かりいただけたであろう。このイベントが如何に神イベントかを。 そう。カメラに目線をくれるのである。 この世で1枚の自分だけの推しの写真が手に入るのである。 しかも連写で撮るので1枚どころではない無数の写真がSDカードに記録されるのである。 あとはこれを普通にL版にするもよし、自分だけのチェキカードを作るもよし、オリジナルトレカを作るもよし、自由なのである。 そして勿論メンバーひとりひとりとお話しする事ができ、サインも貰えるんだからそのグループを推してる人間からしたら楽しく無いわけがない。 したがって、CDを3桁積んででも行きたいと思う人がいても不思議ではないし、その値段を高いと思うか安いと思うか、それはもうその人の価値観次第という訳だ。 これでKPOPオタクがなぜそこまでお金を使うのか、ちょっとは理解していただけただろうか。 では最後に、このファンサイン会時に著者が撮ったKep1erの可愛らしいグループショットと共に本稿を締めくくりたいと思う。 了 猫町ぺこー SKOOTA KPOP部チーム長 〈元々は洋楽ロックオタクで一時期ロッキンオンに就職しようかと思っていたほどの音楽通。BTSキッカケでKPOPを聴くようになりその後BLACKPINKにハマり、KPOP沼に片足を突っ込む。サバイバルオーディション番組『Girls Planet
「誰でも遊べる」究極的操作性―東京インディゲームサミット2025報告
你好,我是Mob。 我在SKOOTAGAMES的Negolove團隊擔任Unity初學者的開發工作。平常我只是隨便做做遊戲然後回家,但這次我被指派負責東京遊戲獨立峰會(TIGS2025)的報告。 原本我不應該負責撰寫文章,但不知不覺中我已經成為了活動報告的特派員……嘛,這也不算壞,所以這次我也會努力寫下去。 這次我想以「誰都能操作」為焦點,介紹我眼中引人注目的獨立遊戲。乍看之下操作簡單,但透過接觸其背後隱藏的深思熟慮和遊戲性,或許能再次感受到遊戲開發的深奧。人們常說,真正的精緻就在於簡單之中,而這次介紹的遊戲正是這一點的絕佳例子。那麼,讓我們馬上來看看吧。 鼻と花:スニファーの喜び―どこかなつかしい分かりやすさ 首先介紹的是「鼻と花:スニファーの喜び」。我之所以關注這款遊戲,是因為它在TIGS2025的投票式獎項中獲得了相當多的票數。「大家這麼關注一定有原因」我這樣想,於是決定試玩一下。 玩過之後,我特別覺得有趣的就是操作性和關卡設計這兩點。 遊戲的操作看似簡單。主角是一個鼻子形狀的角色,移動它來探索廣闊的地圖,但這裡有一個有趣的限制。主角每次移動或進行動作時都會失去氧氣。為了補充氧氣,玩家需要靠近地圖上各處盛開的花朵並吸入花香。這些花朵也充當檢查點,為遊戲增添了緊張感。 然而,這款遊戲的真正魅力在於超越了單純的「移動和跳躍」基本操作。主角可以伸展手腳像橡膠一樣向前飛出,還可以摧毀眼前的箱子等障礙物。這種獨特的視覺風格搭配彈跳般的操作感,真的是非常有趣的點。 最重要的是,這些操作被設計得非常直觀易懂。根據這種操作性,遊戲中充滿了各種障礙物和機關。簡單來說,在「可移動的時間限制」和「阻礙的障礙物」的構圖中,利用獨特的操作感突破困境,讓單純在地圖上移動也不會感到厭倦,提供了樂趣。 就我個人而言,這樣的地圖設計讓我想起了曾經在「任天堂3DS」上享受過的遊戲,感到一種懷舊。在某種意義上,這種直觀的操作性也可能受到過去那些人人都能遊玩的簡單遊戲的影響。 順便提一下,這款遊戲的標題也非常引人注目。「鼻と花」這個名字簡直是絕妙的命名,讓人覺得完全是故意取的。當我詢問開發者時,他們告訴我,原名「NASAL NOMAD SNIFFER’S DELIGHT」與此完全無關,而是在本地化過程中浮現出來的一種幽默點子。我覺得這是一個簡單卻最能表達這款遊戲的非常出色的選擇。 此外,通過與開發者的對話,我也了解到了這款遊戲的誕生過程。據說最初是由一個在遊戲創作大賽中成立的團隊,並且在當時的遊戲創作大賽中獲得了優勝,這才成為了開端。在此基礎上,他們開始了實際的開發,目前正在推進產品發布的項目。 獨立遊戲的情況真的各式各樣,但這樣偶然誕生的一個契機,最終能夠變成我們能夠享受的遊戲,這是我最感受到的魅力所在。 這款「鼻と花」似乎在此次TIGS獎項中未能獲勝,但從會場的受歡迎程度來看,發售後可能會成為許多玩家喜愛的遊戲。對我來說,這是一款我非常期待的作品。 I Write Games Not Tragedies―ノベル+リズム+叫ぶ(?) 接下來介紹的是「I Write Games Not Tragedies」。最初吸引我注意的是它獨特的藝術風格。正如Steam頁面所介紹的,這款遊戲受到英國的情感風格和哥特亞文化的重大影響。平常不常見的粗獷藝術風格,以及放在筆記本電腦旁邊的麥克風讓我感到好奇,於是我立刻決定試玩。 當我第一次聽到這款遊戲的介紹時,聽到的描述是「結合了敘事小說和節奏遊戲的風格」。小說和節奏遊戲的組合聽起來有些陌生,但實際上並沒有超出我的預期。操作性也是如此。 這款遊戲基本上是70%的小說和30%的節奏遊戲的構成,依循典型的小說遊戲形式,點擊推進故事是主要的遊玩部分。構成剩餘部分的節奏遊戲部分雖然各部分有些變化,但基本上是使用三個按鈕來輸入音符的形式。就難度而言,並不算難,沒有特別的操作說明也能遊玩,是一款簡單且友好的遊戲。 故事講述的是熱愛音樂的青春期主角阿什(Ash)通過與周圍人的對話和事件成長的過程,雖然這是一個稍顯典型的主題,但在最近的遊戲中卻不常見,處理了一個相當濃厚的主題。主角被自己堅定的價值觀和興趣所束縛,反而難以接受他人,通過與周圍人物的互動逐漸成長,這是一個成長劇的故事。 故事從阿什的視角,也就是年輕青少年的視角進行,因此給人一種青少年劇的印象,但最終描繪了成長為大人的過程,因此這款遊戲中也妥善處理了從中流露出的厚重台詞和主題性。簡單來說,我們能夠通過這款遊戲間接感受到製作這款遊戲的人所懷有的「懷舊感」,這或許是最有趣的點。 如前所述,這款遊戲的構成大約是70%小說和30%節奏遊戲,各部分承擔著不同的角色。小說基本上負責故事的推進。從主角及其周圍人物的介紹和說明開始,通過事件的發展和周圍環境的互動、主角的心理等多個要素,通過小說部分進行敘述。 在節奏遊戲部分,基於先前小說部分理解的主角心理和事件的情況,獨特的搖滾風格音樂流淌,提供了更集中於歌詞和主角心理的瞬間。最後還有一個名為「尖叫(Scream)部分」的獨特系統,使用連接的麥克風來尖叫以獲得分數。這正是搖滾樂的精髓。 在我還沒忘記之前,總體來說音樂非常出色。在遊戲發布之前,我甚至想購買音頻曲目。我並不是特別喜歡像情感搖滾這樣的類型,但儘管如此,當我聽到這款遊戲的音樂時,感覺比聽其他任何遊戲音樂時都更受感動。 在尖叫部分,由於有些害羞而無法大聲尖叫,但我覺得能夠通過一起尖叫而感受到自己成為阿什的夥伴,這是一件好事。如果未來發布,音樂無疑會是最受期待的部分。 在與開發者的對話中,我聽到了未來的發布計劃。現在的Steam頁面上似乎寫著不支持日語,但在活動會場上玩的版本顯示出非常優秀的本地化水平,完全不影響遊玩。當然,雖然還是有些翻譯調的氛圍,但對於這樣的類型和主題的遊戲來說,若沒有這樣的味道會讓人感到寂寞。因此,我也表達了希望能支持更多語言的想法。開發者方面也在考慮中,所以我期待未來能夠支持包括中文和韓文在內的更多語言區域。 FREEZIA―シンプルさの中に潜む不穏な余韻 接下來介紹的是「FREEZIA」。這是一款管理人類冷凍睡眠的人工智慧「弗里茲亞」,並穩定睡眠艙溫度的解謎動作遊戲。 這款遊戲的解謎機制非常簡單。玩家需要調整溫度,以便進入冷凍睡眠裝置的人們能夠在適當的溫度下入睡。具體來說,玩家通過主角弗里茲亞查看眼前顯示的電池形狀的溫度顯示畫面,使用鍵盤的↑↓鍵來調整溫度。當每個溫度調整到適當的線上時,將開始「全部正常」的倒計時,直到這個倒計時結束之前如果沒有問題發生就算勝利。 最初只是單純使用方向鍵來調整電池數量的解謎,但隨著後期自動升溫的膠囊的加入,條件逐漸變得嚴苛。這正是這款遊戲的解謎趣味所在。 操作方法本身幾乎沒有特別之處。上述的幾乎就是全部,但隨著膠囊的加入,切換溫度的功能也會被加入,未來可能會增加更多元素。 然而,近未來的世界觀和調節冷凍睡眠裝置溫度的獨特設定,以及極其簡單的畫面構成和設計結合在一起,使得這款遊戲看起來絕對不是「普通的解謎遊戲」,這是我感受到的魅力所在。在稍微陰暗、反烏托邦的世界觀中,簡單的操作交錯著,讓人感到一種難以言喻的違和感在遊玩中不斷浮現。 簡單來說,這款遊戲的玩法只是調整方塊的數量,但在這個不愉快的世界觀中,人們可能會因為凍死或過熱而死,這樣的系統越是遊玩,越能激發多餘的想像力,給我留下了深刻的印象。因此,儘管我已經通過短暫的遊玩對這款遊戲的解謎性有了一定的了解,但我仍然心中下定決心「遊戲發售後一定要買」。 與所描述的遊戲性和世界觀相同,這次活動中引人注目的還有展位上發放的明信片。儘管遊戲設計基本上只由兩種顏色構成,但發放的明信片卻讓人感受到無法言喻的豐富感。 仔細一看,明信片是用閃光的特殊材質紙製成的,深藍色的畫面與光澤相得益彰,讓人產生星星閃爍的錯覺。仔細查看遊戲畫面,粒子狀的故障效果在畫面上持續顯示,或許這也是他們著重的點。總之,這種使用特殊材質紙的明信片在其他展位發放的物品中顯得格外突出。 這是一部從簡單的遊戲性中學到很多的作品,但對於這些細節的堅持和精緻感,我真的覺得受益匪淺。期待未來的開發,並期待在其他活動中再次見到你們。 A Passing in