未解案件必須結束-1人開發者SOMI訪談【前篇】

在委託翻譯的時候,我發送了一封郵件說:「拜託了。請務必先玩一下遊戲,再開始翻譯。」結果兩天後收到了同樣的郵件。我哭得稀里嘩啦。那時甚至沒有音樂。 文章正文中的引用。 今年一月,韓國獨立開發者SOMI所公開的新作《미제사건을 끝내야 하니까》在Steam上引發了熱議,獲得了5000多條的壓倒性好評。該遊戲的系統、音響和故事均備受好評,各類評價中普遍出現了「感動」、「能共鳴」、「受到安慰」等表述。 《미제사건을 끝내야 하니까》是一款通過探索看似普通的對話日誌來尋找真相的遊戲。玩家需要將角色對話中的關鍵詞標記為標籤,通過組合這些標籤來發現新的對話,最終揭開事件的真相。乍看之下簡單的系統,卻能讓玩家沉浸其中,彷彿成為了真正的調查員,同時又在邁向真相的過程中遇到未曾預料的情感起伏。 在韓國釜山從事法律工作將近20年的SOMI,過去十年間已發表包括《REPLICA》、《LEGAL DUNGEON》和《THE WAKE》在內的六部作品,組成了《罪責感三部曲》。他主要因帶有社會性訊息的作品而受到矚目,而他這次表示希望創造一個「完全與自己分離的世界」,也引起了享受《미제사건을 끝내야 하니까》的玩家們的好奇。 今天,SKOOTA專訪了這位跨越韓國,受到全球關注的獨立創作者SOMI。文章將真實呈現他在作品製作過程中的故事和他所傳達的思想,這些都是玩家們想要知道的內容。 SOMI(소미) 2014年以《RABBIT HOLE 3D》作為遊戲開發出道代表作:罪責感三部曲《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2019)、《THE WAKE》(2020)最新作:《미제사건은 끝내야 하니까》(2024)2016年獲得獨立遊戲大會獎2020年獲得獨立競技區 ‘最佳故事遊戲獎’2024年獲得A MAZE./Berlin 2024大獎BitSummit Drift ‘優秀遊戲設計獎’BIC Fest 2024 ‘評審獎’和‘社會影響獎’等獲獎經歷眾多 目前兼任法律練習生和獨立開發者活動。 20年資深法官、10年資深遊戲開發者SOMI「隨著偶然與好奇開始的遊戲開發」 ――我們今天非常榮幸請到了最近在韓國和日本都引發熱議的獨立遊戲開發者SOMI,請您簡單介紹一下自己。 SOMI: 我覺得傳說中的「有名」這個詞跟我一點關係都沒有。我是來自韓國釜山,孤獨地獨立製作遊戲已經快十年了。自2014年發行《RABBIT HOLE 3D》以來,我發布了六部作品。代表作是由《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2019)和《THE WAKE》(2020)組成的罪責感三部曲。今年一月以《미제사건은 끝내야 하니까》(2024)為題推出最新作品,正全力進行推廣活動。 ――您並不是全職開發者,還同時在本業與獨立開發之間兼顧。照您所說,您已經有十年的遊戲開發歷程,那麼在開始遊戲開發之前,您從事過什麼創作活動呢? SOMI: 在大學時期,我曾經很想成為小說家,寫了不少短篇小說,並試著投稿參加文學作品比賽,努力想要成為作家。雖然因為實力不足無法正式出道,但我有那些經歷。在此之前,我在高中時期也曾希望成為漫畫家,於是認真模仿畫漫畫。 ――能否告訴我們從您想成為小說家或漫畫家,到如今成為遊戲開發者的歷程呢? SOMI: 基本上,我在大學期間主修法律,目前也在法律相關的工作中。如今我在這個職位上也已經工作了近20年,對日常的工作生活已經非常熟悉。在這樣的情況下,我希望能從事屬於自己的創作活動,讓我的創作物或創意能成為生活的活力源泉,並且能夠發洩我心中所想或壓力,因此我開始自學編程。通過這種方式,我開發了一些應用程序,比如,用塔羅牌占卜的應用,或是能在一年後發送電子郵件的應用等等。 ――從您的回答中可以感受到,您似乎並不拘泥於一種形式,而是在不同的視角嘗試著許多事情。那麼您是如何最終選擇定居於遊戲開發的呢? SOMI: 在自學編程、開發應用並試著出售之後,我開始思考下一部作品該做些什麼。那時,我玩了一個當時非常有名的手機遊戲《SUPER

未解決事件不能就此結束 – 單人開發者 SOMI 訪談【前編】

翻譯を依頼する際、『よろしくお願いします。必ず先にプレイしてから翻訳を始めてください』我發送了遊戲版本。然後兩天後,又收到了同樣的郵件。我真的哭了。當時還沒有音樂。 本文より引用 今年1月,韓國的獨立開發者SOMI所公開的新作《未解決事件は終わらせなければならない》在Steam上獲得了5000條以上的壓倒性好評,成為熱門話題。遊戲的系統、聲音和故事都受到高度評價,許多評論中出現了「感動」「有共鳴」「得到治癒」等共同表達。 在大韓民國釜山從事法律行業近20年的SOMI,過去十年以《REPLICA》《LEGAL DUNGEON》《THE WAKE》為首,發表了六部作品。他在主要融入社會性信息的作品中受到關注,這次他表示希望創造一個「完全與自己切割的世界」,引起了享受《未解決事件》的玩家間的極大關注。 今天,SKOOTA對在韓國以外全世界引起轟動的獨立創作者SOMI本人進行了訪談。我們希望生動地傳達他對這次創作的秘辛,以及遊玩他遊戲的用戶所關心的內容。 SOMI(ソミ) 2014年《RABBIT HOLE 3D》でゲーム開発デビュー代表作:《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2018)、《The Wake》(2020)最新作:《未解決事件は終わらせないといけないから》(2024)2016年 INDIE STREAM Festival 受賞2020年 Indie Arena Booth ベストストーリーゲーム賞 受賞2024年 A MAZE./Berlin 2024 大賞受賞 BitSummit Drift ゲーム・デザイン最優秀賞 BIC Fest 2024 審査委員賞・社會影響獎受賞など、経歴多数 現在、法律界で勤務しながら一人開発者として活動 20年目の法曹、かつ10年目のゲーム開発者SOMI「偶然と好奇心から始まったゲーム開発」 ――最近、韓國はもちろん日本でも最も話題を呼んでいるインディーゲーム界の有名な開発者SOMIさんをお迎えしました。簡単な自己紹介をお願いできますでしょうか。 SOMI: 首先,我覺得有名這個詞並不適合我(笑)。我是SOMI,獨自在韓國釜山孤單地創作獨立遊戲已經約10年了。2014年發布的《RABBIT HOLE 3D》是我的第一部作品,至今發表了六部作品。代表作包括《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2019)、《THE WAKE》(2020),並在今年1月推出了名為《未解決事件は終わらせないといけないから》(2024)的最新作,現在正努力進行宣傳活動。 ――專職開發者不是,還聽說您同時在法律和獨立開發的工作上並行。在您開始進行遊戲創作10年之前,您從事過哪些創意活動呢? SOMI: 在大學時期,我的強烈願望是成為一名小說家。我寫了短篇故事並參加文學作品的比賽,努力想要以小說家的身份出道。因為實力不夠所以沒有成功出道過……但這些都是我曾經的經歷。在那之前,我在高中時期也曾強烈希望成為漫畫家,所以總是努力模仿漫畫,做了很多這類的事情。 ――您能告訴我們,從想成為小說家或漫畫家的大學時期到現在進入遊戲開發的過程嗎? SOMI: 基本上在大學我選擇了法學專業,所以現在仍然在法律相關的工作場所工作。在我的目前工作場所已經工作了大約20年,日常的生活讓我非常習慣於像哈姆斯特輪一樣的公司生活。在這當中,我想創造只屬於自己的創作活動、創造一些非常有創意的東西,讓它成為生活的活力。我也認為這樣可以成為我表達自己想法和釋放壓力的通道。因此一開始我曾打算自學編程,開始學習,然後創建一些應用程式,將其發布到應用商店中。例如有一款是使用塔羅牌占卜的應用程序,還有一款是關於在一年後將信件發送給你的應用程序。大概就是這樣的作品。 ――您的話讓人感覺出來,您似乎並不會堅持在一件事情上,而是從多種視角進行探索。那麼,您是如何最終確定了遊戲開發的呢? SOMI: