今年1月,韩国独立开发者소미SOMI公开的新作《미제사건을 끝내야 하니까》在Steam上获得了超过5000条压倒性的好评,引起了热议。游戏的系统、音效和故事都得到了好评,很多评论中普遍出现了“感动”、“产生共鸣”、“得到了安慰”等表述。
《미제사건을 끝내야 하니까》是一款通过探索看似平常的对话日志,寻找真相的游戏。玩家需要将角色对话中的关键字标记为标签,并通过组合这些标签来发现新的对话,从而逐步揭开事件的真相。乍看之下,这个简单的系统不仅能让玩家沉浸在如同真实侦探的体验中,还能在接近真相的过程中遇到意想不到的情绪。
在韩国釜山,从事法律行业近20年的소미表示,过去10年间他发布了包括《레플리카》、《리갈 던전》、《더 웨이크》组成的《罪责感三部曲》等6部作品。他的作品主要蕴含社会信息,而这次他却表示想要创造一个“完全与自己分离的世界”,这一说法在享受《미제사건을 끝내야 하니까》的用户中引发了广泛的好奇。
今天,SKOOTA对这一备受瞩目的独立创作者소미进行了采访。围绕此次作品制作相关的趣事及其思想等,对于他的游戏感兴趣的用户们普遍好奇的部分,制作人将亲身经历与思考生动地传达给大家。
SOMI(소미)
2014年以《RABBIT HOLE 3D》游戏开发出道
代表作:罪责感三部曲《레플리카》(2016)《리갈 던전》(2019)《더 웨이크》(2020)
最新作:《미제사건은 끝내야 하니까》(2024)
2016年印度流行音乐节奖
2020年独立竞技场展‘最佳故事游戏奖’获奖
2024年A MAZE./Berlin 2024大奖获奖
BitSummit Drift‘优秀游戏设计奖’获奖
BIC Fest 2024‘评审团奖’‘社会影响奖’等,
获奖经历众多
目前兼任法律从业人员与独立开发者
20年资深法务人士、10年资深游戏开发者소미SOMI「偶然与好奇驱动的游戏开发」
――我们邀请到了最近在韩国与日本都引发关注的独立游戏著名开发者소미SOMI,请您简单自我介绍一下。
SOMI: 首先,我觉得“著名”这个说法和我并不太搭。我是在韩国釜山一人孤独地做独立游戏的소미SOMI,已经有近10年了。2014年发行了《RABBIT HOLE 3D》以来,我目前已经发布了6部作品。其中的代表作包括《레플리카》(2016)、《리갈 던전》(2019)与《더 웨이크》(2020)组成的罪责感三部曲。今年1月份,我发行了最新作《미제사건은 끝내야 하니까》(2024),并正在积极进行宣传。
――您并不是全职开发者,而是和本职工作同时进行一人开发,也因此得到了这样的认识。您提到自己已经做了10年的游戏制作,那么在进入游戏开发之前,您进行过哪些创作活动呢?
SOMI: 在大学时期,我曾渴望成为一名小说家,所以我写了一些短篇小说并参加文艺作品的征文比赛,努力想要出道。虽然因为实力不足没能成功出道,但这是我积累的经历。在高中时期,我也曾经有过想当漫画家的想法,因此我也很努力地临摹漫画。
――从您渴望成为小说家或漫画家的大学时期,到如今的游戏开发,您能聊聊历程吗?
SOMI: 基本上,我在大学学习法学,现在仍然在从事法律相关的工作。至今已在该行业工作近20年,因此我已经非常习惯于日常生活中的公司生活。在这个过程中,我想要有自己的创作活动,创造一些属于自己的作品,或者通过创造性活动给生活注入活力,压力释放。因此我开始自学编程。后来通过自己开发应用程序并发布到应用商店,我制作了例如用塔罗牌占卜的应用或是“1年信件”(在一年后发送邮件的应用)等。
――从您描述的经历中,我能感受到您尝试着从多个视角去进行创作。您是如何最终定下游戏开发这个方向的呢?
SOMI: 我自学编程并制作应用程序,尝试交售后,思考下个作品要做什么。当时,我玩了非常出名的《超级六角》(2012)这款手机游戏。这款《超级六角》确实是一款优秀的独立游戏,当时我对独立游戏的概念并不是很清晰,虽然我并不算是一个特别喜欢玩游戏的人。但试玩后,我也不知道这款游戏有多么出色,总觉得“这个只要稍微简单一点就能做得比它还好。”我也抱着这样的荒唐想法,于是从中诞生了《RABBIT HOLE 3D》。
――我无法想象现在的소미会制作《RABBIT HOLE 3D》这样风格的作品呢。(笑)
SOMI: 我至今仍对节奏游戏有着强烈的热情。所以当被问到“下个作品想做什么?”时,我经常回答说“我想真正制作一款完整的节奏游戏”。此外,我也非常喜欢ChipTune,因此小目标是想制作一款超越《超级六角》的出色节奏游戏。
――您提到过制作应用程序,听说您制作的应用曾在韩国APP Store上升至第三位。从某种意义上来说,应用开发带来的动机可能更为强烈,但转向游戏开发的动机又是什么呢?
SOMI: 我觉得这部分很偶然。制作应用程序本身也是一个偶然的契机,虽然我不太方便深入讲。在制作应用的过程中,一直在思考下一款应用该制作什么。让我感到“这一款游戏的反响很好,而我花的力气似乎也很少?”这种情况引发了我想尝试的念头。随着时间的推移,我逐渐意识到“制作游戏是一个非常复杂的过程,而即使是看上去简单的游戏背后也往往有着巨大的研究和努力。”这个认知让我更深刻地理解了游戏制作的实质。
形式与信息,「不要把政治引入游戏」
――您提到过“好奇心”,我就想问一下,您能告诉我在给您之后的代表作《罪责感三部曲》中产生了什么样的好奇心吗。
SOMI: 我在制作《RABBIT HOLE 3D》后,制作了《RETSNOM》(2015)这样一款2D解谜平台游戏。在这个过程中,我逐渐形成了对2D游戏的方向设定,例如在像素艺术中逐渐融入叙事元素。至于制作《레플리카》(2016)时,推出《RETSNOM》后想下一款游戏是什么的时候,我看到了一张用像素艺术表现的手机屏幕。这个在互联网搜索过程中发现的图片给我留下了深刻的印象,于是就想“有既然没有整张屏幕做成手机屏幕的游戏吗?”当时还真没有这样的游戏。所以我想,如果将这个屏幕本身呈现为像素艺术,整个屏幕会显得非常漂亮。这是我当初接触《레플리카》的想法,简单来说,《레플리카》是一个首先制作形式的游戏。我尝试在游戏中完全呈现手机屏幕,并设计系统使得消息应用、照片及其他应用能在其中运行。制作完这个屏幕后,讲故事的工作才开始进行。而最初插入《레플리카》的故事内容和现在发布的版本完全不同。
*《罪责感三部曲》的第一部作品。
――《죄책감》作为罪责感三部曲的开端,以形式为基础的游戏的设定令人震惊。您提到故事与如今的版本完全不同,能详细解释一下吗?
SOMI: 最初我的想法是基于《有才的里弗利》(1955)这部小说来构建故事。故事的主角汤姆谋杀一名富商之子迪基,并假装成迪基生活。基本的故事线就是,汤姆在杀死迪基后,持有迪基的手机,试图制作“如何让尚未发生的杀人事件有不在场证明”的故事。在向朋友们展示这个故事时,我刚好遇到了2016年的事件。如大家所知,在韩国发生了朴槿惠总统弹劾的事件,以及针对弹劾的集会。
此外,在此之前,关于各种媒体出版与广播的打压以及多种黑名单事件。整个国家的氛围表现出强烈的极权主义。在看着其他市民走上街头抗争的时候,我对自己没有行动感到羞愧。因此我也想要做点什么,或许可以通过这个游戏表达出来,于是彻底改变了游戏中的故事。这让现在的《레플리카》诞生,以及罪责感三部曲的开端。
――您提到的是2016年。这件事情日本的朋友们也会记得,毕竟是一个重大的事件。我理解这件事件对您的创作产生了影响。但我认为,处理社会问题的游戏,在当时可能还面临更大的反感。您对此事的真实感受是怎样的呢?
SOMI: 当时,我认为通过游戏处理社会问题几乎是不可想象的。我没有见过直接或攻击性处理政治和各种社会问题的作品。实际上在我年少的时,确实见过一些关于总统互相对战的恶搞游戏,但之后几乎没有直接与社会问题相关的作品。对于以游戏这种媒体和游戏这一艺术形式的接受程度,整个氛围,并不认可作为一种艺术媒体的游戏,反而限制了游戏的多样性。
再者,强调“游戏应该有趣”或“游戏应该带来快乐”的观点,往往会在出发点就封锁这个媒体可以拓展的各种可能性。最近逐渐出现的转变,可能是因为游戏以某种程度上已经站稳艺术的门槛,但同时也意识到“快乐”的偏好因人而异。因此有些人可能从乒乓球类游戏中获得快乐,而一些人则在剖析叙事结构和人物关系的过程中获得巨大的快感。从多个نوع和层次中体验快乐的人们,若能正确接触到这些人的时候,也有可能让我的游戏触达更多人的机会。这种潜在的可能性,或许吸引着年轻一代开始制作游戏。
此外,全球的视野也开始出现一种观念,人们逐渐将影响力游戏、影响者游戏以及严肃游戏看作是一个新的独立类别。因此这类游戏聚集并设立了奖项,赋予其奖励……渐渐形成了对这类游戏的需求,对此有更多人的认可,认为这些游戏在营销上也有潜力。我感觉正是这些原因,得以让整体现状得到转变。
――我认为您说得非常对。这或许是支撑着如今独立游戏以及多种多样游戏层出不穷的原因。在这一动荡时代中生活的您,是否仍会听到“不要把政治引入游戏”的声音呢?
SOMI: 当然。“最终是为了政治而制作的游戏。”在《미제사건은 끝내야 하니까》的评论中也写道。并且当时我对与女性主义相关的各种问题进行了强烈的表态,因此在游戏玩家中也遭受了很大的批评。因此我收到了很多恶评,游戏上市后,现在关于《미제사건》的整个网络讨论也分为两个流派。
一方面是“这是由女性开发者制作的游戏”,因此“绝对不能买吗”这样的偏见。另一方面则认为“这个人有着正确的视角,所以可以信任他的游戏。”简言之,至今仍然有很多人对讨论人物的个人意见、观点、理想、哲学持有禁忌的态度。这是我一直在经历的事情。
――在相关采访中,有一句“您是最伟大的女性主义者”的评价让您非常感激,这给人留下了深刻的印象。(笑)
SOMI: 我努力做到。我认为这是需要学习和不断成长的过程。
从游戏中抹去的正是’自我’「我想创造一个完全虚构的世界」
――切入正题,《미제사건은 끝내야 하니까》与之前提到的罪责感三部曲不同,您提到要“制作成有脸的游戏”,您能解释一下“有脸的游戏”的意义吗?
SOMI: 直到现在为止,罪责感三部曲中完全没有角色插图。在了解角色、人物的过程中,玩家通过阅读对话来推测,“这个角色的外貌大概是这样的”,“这个角色的年龄大概在这个范围内”。而在经历了《LEGAL DUNGEON》(2019)发布时,日文翻译十分粗糙,依然令人失望。但在这个背景下,来自製作《그노시아》的公司Petit Cute的志合者们非常喜爱这个作品。
他们联系了我,尽管《그노시아》也即将发布,但他们还是帮我从头至尾改正了翻译,并为我绘制了插图。之后与插图一起发布的Switch版本得到了截然不同的反响。无论是与《리갈 던전》的早期版本相比,插图的增加实际上只是多了一张插图而已。然而,翻译问题在Switch版本发布前已经解决,而插图则让人们更加真实地感受到角色的存在。在我当时想,插图能限制人们的想象力,但另一方面,可以让人们感受到角色的真实存在。
――听说《그노시아》最近决定了动画化。
SOMI: 是的,真是了不起的人。
――能期待您之前的作品也会被动画化吗?
SOMI: 如果那样的话,那将是非常美好的事情。如果能以动画或者电影的形式见到《LEGAL DUNGEON》,那将是无上的荣耀。
――在您之前的回答中,您提到“有插图可能限制想象力”,在制作《리갈 던전》之前,您对插图实际上是持怎样的态度呢?
SOMI: 并不是说我对插图抱有不好的看法。因此在制作《레플리카》和《리갈 던전》时,我一直想着要抽取出最佳图像。例如……
嗯,我认为《레플리카》本质上是一款不需要角色的游戏。通过强调角色的抽象性,反而希望展示出这是大家都能经历的情况。理清“囚徒困境”这一情境,或者侧重于手机的功能,专注于制作这样的游戏。在《리갈 던전》中,角色以徽章的形式出现,不再被视作人,而是作为某种机器来运作的人类。并且,主角的性别在结局之前都不能被知晓。这种模糊性也给予人们免于某种限制的想象力。
――明白了。在与코토리的插图合作中,您获得了新的视角,而在《미제사건은 끝내야 하니까》中,您则决定“制作成有脸的游戏”。这样的心态在实际制作中产生了怎样的影响呢?
SOMI: 制作有印象的角色,其实这也是非常特别的,在制作完成后,我慢慢意识到“我终于有这种差异了”。与罪责感三部曲不同的是,《미제사건》是先制作内容的。在罪责感三部曲中我都是先做形式,然后再在形式与主题之间找到合适的故事。而《미제사건》是先完整制作故事后,而后专注于“如何最好的展现这个故事”,因此在制作故事的过程中,我自然而然地对角色的形象更加关注。
――您提到与之前制作的作品不同,内容是先制作的。对此我想问一问,在过去的采访中,您表示“在游戏中,信息是重要的,但在此之前,游戏必须比信息更美丽并且重要。”这句话的意义是什么呢?
SOMI: 对这部分,我并没有完美的哲学。只是在制作罪责感三部曲时,我强烈感觉到在制作游戏的过程中我一直在自我挤压。也就是说,我感到那时的罪责感,我在这个社会中想改变的部分。我希望能让其他人也体验同样的感受,“你们在这样的情况下会怎么做?”这方面的意识强烈。在制作《더 웨이크》的时候,这种意识更加强烈。
这可真是一段完全属于我个人经历的故事。因此,它既是我某种创伤或隐藏在我内心底的压力释放的过程,同时我也强烈觉得这款游戏变成了一种过于依赖作者的游戏。所以当我制作下一款游戏时,我想尝试制作“完全的创作物”。因此,我真正希望创造一个虚构的世界,其中的人物也应该与我没有任何关系。故事和其中展现的情感应与我所获得的经验相去甚远。我希望能创造出一种陌生的空间,因此即使没有我这个人,整个世界依然可以完美地存在,这就是我当时抽象地想要实现的目标。
是的,与此同时,我也想讨论一个完美美好的主题。因此对游戏的初次接触,以及对主题的思考,实际上是我以往对自己作品看法的一种反应。因此并不是在于“游戏应该是这样的”,而是基于以前制作的这些游戏,这次我才想尝试制作一款不同属性的游戏,您可以这样理解。
――您说希望建立一个不依赖于自我的世界,这让人感到复杂而又略显苦涩。同时,通过这样的世界让所有人都能感受到温暖和感动,这中间似乎有着更多可以讨论的内容。
SOMI: 确实有点苦涩。(笑)
――您认为一个没有自我的世界能受到这么多人喜爱与共鸣吗?还是说您是看到结果后感到意外呢?
SOMI: 这方面我同时持有“预期”与“未预期”两种感觉。在即将发布之际,情感起伏不定。“有时候我觉得这绝对是款大热门游戏。”而在某些时刻又会想“没人会玩这样无聊的游戏吧?”这样的想法交替着,当我的开发者朋友与出版商们看到这个游戏时,反响都并不理想。因此那时候我想:“又做了一款自我满足的游戏。”然而随后我把这款游戏送给了翻译人员,想请他们进行翻译。当我翻译的时候,我说:“请多关照,一定要先体验一遍再开始翻译。”然后我发出了游戏构建。结果两天后收到了同样的邮件。我哭了。那时候还没有音乐。正好那时我边翻译边制作音乐,因此看完那个邮件我意识到,这款游戏成了。成了。那种感受或许可以称之为安心感?虽然可能是非常高大上的说法,但我感觉我获得了救赎。
――这真的是个令人印象深刻的故事。在本地化过程中,您是如何接到这样的评价的呢?顺便提一句,采访中提到翻译的部分较多,但《미제사건》的本地化是如何进行的呢?
SOMI: 我曾经有过糟糕的翻译带来的困扰,特别是在《레플리카》的时候。直到《레플리카》出来之前,我根本没有想过通过游戏来赚钱,结果翻译得一团糟。在推出之后获得了人气,粉丝们逐渐为我翻译了。后来在《리갈 던전》的时候,我说:“这次我们必须认真翻译”,于是交给国内的翻译公司,但却得到的翻译质量比机械翻译还要差,简直是一团糟。
所以在《리갈 던전》的翻译中,粉丝们的翻译过程是非常关键的。从《더 웨이크》开始,英文翻译基本成为样本,其他语言在这种结构下扩展。所以我开始寻找在游戏行业、精品文学作品翻译领域获得过奖的翻译人员。在此过程中,许多在游戏行业中工作得非常繁忙的人几乎没有时间去关注游戏作品,因此我给一些文学作品的翻译人员都写了私人邮件。很多人仅仅以游戏的理由拒绝了合作,但在劝说后我遇见了现在的合作伙伴,正是因他们,让我的游戏以正确的方式表达了英文版内容。目前我仍与他们保持着合作关系,其中《미제사건》也是相同的。
――在翻译上,您特别关注哪些方面呢?
SOMI: 最近流行的表达方式是“诗意散文”。在翻译过程中,有多少能够传达出这种诗意散文的感觉是我非常关注的要点。此外,翻译与本地化之间有很大的区别,在日本,本地化是非常重要的,因此我努力保证审校过程的顺利进行。这次《미제사건》的翻译过程也进行了两次,第一次是翻译日文,第二次则请了一位能够理解游戏情感与日本文化的人进行审校。因为内容、氛围和标题因语言中的语感差异而改变。甚至角色的说话方式,女儿的名字也要考量。比如“在日语中是清香”,那么她的名字应该怎么写才能不被同学嘲笑等。我与他们保持着积极的反馈。
因此我在进行翻译时,通常与那些不问问题的翻译者合作不太好。每一条句子背后都有比较与象征体系的一一对应。而且有些内容来源于原文或其他媒体,因此我相信,只有通过不断的沟通,才能创造出更优质的作品。
(下篇将继续。)