「我踩到了地雷,該怎麼辦?」

在2024年東京遊戲展(TGS2024)上受到最多關注的獨立遊戲之一「PIA」提出了這個問題。這個名為「爆彈處理班」的團隊在短短三週的時間內完成了這款遊戲,憑藉其獨特的操作方式和歷史性的訊息吸引了觀眾的目光。遊戲描繪了「踩雷的士兵是否真的能解除地雷並生存下來」的緊迫情境,同時傳遞出戰爭傷痛至今仍在延續的沉重訊息。

在短短三週的期限內,他們為何選擇「地雷清除」這一主題,又是如何創造出如此獨特的遊戲?SKOOTA就這個問題,採訪了「爆彈處理班」的開發團隊,了解他們在開發過程中的想法、困擾及想傳遞的訊息。

受訪者:

爆彈處理班(遊戲人材院5期生)

  • 金泰君: 團隊領導(策劃者)
  • 金太昱: 策劃、編程負責人
  • 張小妍: 藝術總策劃(背景)
  • 朴吳妍: 藝術負責人(物件)

在製作過程中最重視的事情 “想製作具有緊張感和沉浸感的遊戲”

作為遊戲參考資料的電影《MINE》(2016)

——「解除地雷」這一體驗本身很特別,且以韓國戰爭為主題也非常引人注目。首先想了解一下,製作這款遊戲的最初靈感,也就是最初的想法是什麼。

金泰君:首先,我們希望製作一款具有緊張感和沉浸感的遊戲,而最重視的就是沉浸感。我們思考如何在遊戲中提供沉浸感,認為如果能讓遊戲中的角色情境與玩家所經歷的行為相契合,就能獲得更高的沉浸感。因此,我們決定通過遊戲中解除地雷時的難度,將這一過程表現出來,最終誕生了這款名為「PIA」的遊戲。

——我認為其他遊戲中也很重視緊張感和沉浸感,但在這其中思考「行動的契合性」的方向性卻是獨特的。不過,我很想知道你們為何想要給用戶提供「解除地雷」的體驗。

金泰君:在確定遊戲概念時,團隊成員之一分享了家族的故事。那位成員的祖父故朴正燮中校於1966年9月6日,在第15師團進行韓國戰爭期間的地雷解除作業中殉職,現在安息於國立墓地。因此,我們決定做一個地雷遊戲,而那位成員也表示自己能加入這個團隊是命中注定,所以這個概念最後確定了,因為我們想讓大家了解他的祖父。

——也就是說,最初是有地雷遊戲的點子,然後才有開發成員的故事對吧。

金泰君:是的,地雷這個主題在電影等中常用於緊張的情境中。因此我們也為了製作一款充滿緊張感的遊戲而使用了地雷這個素材,並且通過在踩到地雷的情況下進行解除的體驗,實現了更直接地傳達生命威脅的緊迫感。

——在韓國,這是一個常被電影處理的主題。你們有參考過哪些作品嗎?

金泰君:實際上,我參考了很多關於地雷的電影,但所有電影的標題不一定都能想起來。我覺得有部電影可能是描寫在沙漠中踩到地雷而出現幻覺的情節,地雷之外也在提供一些緊迫感的情況,比如在駕駛中被挾持的場景等,我想我們從中選取了素材。

——「無法停下」這一要素看起來相當重要。在PIA中,透過逐漸減少的體力來驅使玩家的遊戲結構,但實際上玩過之後會發現沒有那麼著急(笑)。這款遊戲最大的敵人似乎不是野豬或敵軍,而是自己,這種緊張感得到了很好地體現。

金泰君:謝謝你的評價。

探討未結束的戰爭 “危險仍在進行中”

2015年發生的事件,北韓的地雷導致韓國士兵失去雙腿。

——如你先前提到的,這款遊戲是以韓國戰爭為主題。我認為處理真實歷史是一個非常艱難的部分,但在實際製作遊戲時,涉及歷史的事情是多麼困難,以及我想知道這伴隨著哪些風險。

金泰君:處理實際的歷史事件時,我們小心翼翼地表示「遊戲中的地雷是虛構的地雷,真正的地雷會在被踩下的瞬間爆炸」,以不產生誤導的資訊和表達。此外,在遊戲氛圍的接受程度上,尤需尊重對韓國戰爭的分量,同時不失去遊戲的趣味,這點我覺得非常難以平衡。

——確實如此,保持平衡是很重要的。可以分享一些在藝術方面遇到的困難嗎?

朴吳妍:哦,在製作背景時,我考慮到如何表現韓國戰爭的部分,想要加入圍欄等,但製作時間極為緊迫,因此無法加入,這點非常遺憾。我試圖如金泰君所設計的地雷那樣去製作,但除了角色的服裝之外,表現出來的部分似乎很有限,這令我感到有些失望。

張小妍:由於以韓國戰爭為背景,我們在環境設置上也經過相當多的思考,努力尋找當時背景中使用的小道具。由於無法使用現代的物品於拆解工作,我們特意製作出木製風的小道具,想要設置一些在當時使用的物品,這真的非常費力。

——主角使用的解除地雷的工具也是這考究的一部分吧。

張小妍:對,我們最初在尋找資料時,嘗試不使用現代的道具,主要尋找那些昔日使用的物品。最初的道具有像巧克力這樣的東西,但那不是現在流行的商品,而是過去或許只是簡單做的巧克力棒,我們在交流意見時,盡量將背景設定為當時的時代背景。

——為了再現當時的戰爭,你們付出了很大的努力。我認為在TGS表現得到了很高的評價。不過,想要表達的「戰爭」和用戶在現場實際體驗到的「戰爭」之間,您認為有什麼樣的不同呢?

金泰君:首先,對於「戰爭」這個詞本身的出現,我時刻保持著深重的意識。當然我也退役了,但正因為現在這一刻仍然有國軍士兵們辛苦守護著國土,我們的日常才能保持平靜。我始終心懷感激。不過,韓國依然是未結束戰爭的國家,最近的國際局勢中的許多問題,使得和平的重要性再一次浮現,我想在說這些時候會變得更加謹慎。

獲得迷你專案優秀獎時的照片。團隊領導金泰君穿著軍服。

金泰君:我們的遊戲無法全部表達現實戰爭的分量,但希望用戶能在享受我們的遊戲的同時,明白我們想傳達的訊息……就像停戰後仍有許多地雷隱藏,戰爭並不是僅僅一場戰鬥結束後就結束的,而是痛苦長存的,我們必須始終保持警覺,並時常感激為我們的和平而付出努力的國軍士兵。如果這款遊戲能讓大家享受,並在結束後能稱讚韓國戰爭是一個有意義的遊戲,那我就覺得我們所想的戰爭和用戶所想到的戰爭有某種程度上的連結。

——針對這個部分,程式設計師太昱有什麼看法呢?

金太昱:「戰爭仍未結束」這一點,是我也想透過這款遊戲傳達的重點。而且實際上,最近韓國對軍人的認識非常差,而在韓國要達到和平卻有這些努力……希望能稍微以宣傳的方式傳遞社會訊息,让大家明白我們的和平不容易,是因為有國軍士兵的努力才能夠成立。

——韓國對軍人的認識問題,對於在TGS首次接觸遊戲的國外用戶來說可能是難以理解的部分。很高興能在此次訪談中探討這一背景。

在遊戲人才院組成的開發團隊 “聽到初次提案的瞬間就覺得『這就是了』”

寫有遊戲點子的白板照片。最初的標題「地雷解除模擬(ジヘシ)」也在其中。

——如前所述,我聽說這款遊戲是在三週內製作的。儘管時間短,但我想知道初期企劃與最終製成遊戲之間有何區別。

金泰君:首先,我們是一支由學部生組成的團隊,隸屬於韓國內容振興院的遊戲人才院。PIA的開發是在遊戲人才院作為三週專案進行的。由於有三週的時間限制,我們刪減的要素比添加的要素多,但最初的解除過程比現在更複雜。例如,我們有一個戶外用的鏟子,必須綁上彈帶來製作一個鉤子,以從遠處取來物品進行解除。這些元素都是基於現有的工具組合而來的。

此外,我們還有其他幾個認為添加會很有趣的想法,但由於時間表的緣故無法加入,現在也在持續進行附加開發,未來的開發中這些想法將成為非常好的資源。

——抱歉,若能先介紹下「遊戲人才院」的情況,會更容易理解。

金泰君:好的。遊戲人才院是屬於文化體育觀光部的韓國內容振興院的教育機構。有策劃、藝術、編程三類課程,我們接受為期一年的課程,並在後一年的時間內進行畢業專案。PIA是從每學期進行的小型專案中產生的遊戲,目前我們進入了第二年,參加畢業專題,因此PIA的附加工作正在利用不影響各自專案的個人時間進行。

——在這個教育機構中當前的成員是如何聚在一起的?我也想知道這四個人是怎麼聚集的。

金泰君:遊戲人才院從每學期都有進行案子,對吧?在我們進行的PIA專案是第三季度的project。然而,這個專案之所以特別,是因為沒有編程組的成員,僅由策劃組與藝術組的成員參加,策劃人準備企劃書並發表,由藝術家們聽取企劃書後選擇他們喜歡的企劃書。

金泰君:太昱是我的同屆企劃班的同學,但在策劃班中,他是一位特別出色的程式設計師。我們每天晚上一起學習和完成作業,一起玩遊戲,因此我對他發出了組隊的邀請。太昱也有著製作獨特沉浸型遊戲的想法,於是他作為程式設計師兼策劃者參加進來。我們兩人最初共享了各種想法,準備了初案後發表,然後組成了團隊。

——最初是有了企劃,然後看到的人選才加入團隊……原來是這樣的結構啊。

金泰君:是的。

——那麼,藝術負責的成員們當時為什麼想參加PIA團隊呢?

朴吳妍:我聽到泰君的PIA企劃後,瞬間就覺得「這就是了」,我認為真的很有趣。能夠透過操作感再現解除地雷時的那種不便和不安感,真的非常新穎,我覺得這很有創意,因此毫不考慮地請求泰君「選我吧」。最初的標題還不是PIA,而是ジヘシ(地雷解除模擬)的縮寫。

——我覺得改變成現在的名稱是個很好的決定(笑)。那麽,小妍呢?

張小妍:我和吳妍相似,不過我本身喜歡一些稍微不同或新穎的東西。當PIA的策劃者向我們展示時,他們展示了困難的操作感,我對此非常感興趣。此外,我曾經玩過很多像模擬遊戲的東西,但通常是藉由稍微加快靈敏度來調整這種難度,而這款遊戲卻不是這樣。我雖然見過以解除炸彈為概念的遊戲,但這款以解除地雷為概念的遊戲卻是我第一次見到,因此我非常想參加這個專案。

而且,在與泰君進行三季度的專案之前,我們在第一季度時有過一次合作,隊伍的合作效果很好,專案的成果也不錯,因此有「感覺可以相信」的理由也是一個重要的考量。

——從你們的描述聽起來,遊戲人才院中涉及藝術的人數似乎很少,比例如何呢?

金泰君:其實隊伍的人數比我想到的要少,讓我想一下……

金太昱:策劃大約20人,編程40人……藝術應該不到20人。

朴吳妍:藝術的比例感覺像0.5。

——如此看來,選擇的空間似乎是不大的。這麼少的人員中,最開始就有兩個人參加PIA了嗎?

金泰君:不,最初是四個人。這已經是最多的情況了。原本只需要兩人。

——那就是說,這很有潛力。

有限的製作時間,各自的動力是「三週內連十小時都沒睡」

——對於在這三週短時間內,各位團隊成員是如何維持動力的?我們能先從負責藝術的吳妍那邊了解一下嗎?

朴吳妍:這三週內,我初次在人才院學習建模,當時有一點落後於其他朋友,因此「該怎麼辦」的時候要製作的項目卻很多,而泰君當時也帶來了地雷的設計,實際上是非常複雜的設計。更何況這並不是一些先前存在的設計,而是世界上存在的虛擬地雷。所以我想做,但沒有自信,因此到了最後就說「我來做吧」,才慢慢接下來。

——原來是學習和工作並行的狀況。小妍,你那邊的情況呢?

張小妍:我們在藝術方面正在學習如何使用Unreal Engine,但卻完全沒有學習過Unity。然而,進入第三季度時卻被要求使用Unity。實際上我們從第一學期開始就學習建模,而能在商業引擎中實際製作資源這個過程對我來說是第一次經驗,更何況還是以前沒用過的Unity,因此我實際上是透過YouTube等自學,三週內除了工作,實際上學習時間也少不了。

——聽起來不會感到絕望,反而感覺是「我一定能做到」的動力。

張小妍:是的,最開始我甚至不知道如何開啟檔案,但當我第一次試著製作背景時,透過YouTube的教程後,開始感到自信。當我邊進行邊看到演出等,就會想「比我想的簡單多了」,也會產生想「再高一點進步」的念頭。這些反而成為了我的動力。

——實際上學習與工作並行所獲得的成就感成為了新的動力。我想吳妍在最初接受複雜的地雷設計時,或許也經歷了類似的事情。

朴吳妍:沒錯,確實如此。當時我們告訴彼此「即使只會3D,但從未接觸過像Unity這樣的工具」。不過,企劃方告訴我們,只要資源交給我們,就我們自行進行佈置。當我看到企劃方第一次配置的資源時,「哇,實在太難看了」的感覺就浮現出來(笑)。這樣的遊戲是不行的,如果這樣下去,當人們按下按鍵時,就會被丟棄認為是「靈魂遊戲」。於是我決定更加努力學習,還有一種強烈的心情想讓這些變得更好。

——因此你們為了團隊振作起來了(笑)。太昱,聽完這段話,你對當時的動力還有什麼記憶呢?

金太昱:其實我可以再詳細解釋一下當時的狀況。當時我和泰君進行概念會議,討論「要做一個地雷遊戲」。我當時決定作為團隊的程序員參加,因此我思考「如何能讓這個遊戲變得更有趣」。此外,企畫組當時又有另外的成員加入,所以有了將家庭故事加入的情形,這讓我在三週的時間內承擔起了相對較大的責任,心中有種責任感。而且雖然只有三週的時間,但實際上我們能夠良好地完成,心中壓力變得相當巨大……

當時,當我看到泰君後,發現他的概念與構思非常扎實,但讓遊戲變有趣的部分卻似乎需要我再提升一下。因此我想,如果我們兩人組成同個團隊,肯定能誕生出酷炫的作品,但實際上卻並沒有形成同個團隊。由於各自發展強項圈的原因,我像是專門負責編程的2~3個人,對應的,泰君身邊則有2~3人負責藝術組,因此在第一和第二學期中並沒有一起組成同個團隊。

金太昱:但在第三季度,教授直接指指我不是策劃而是程序員。因此我無法進行企劃書的發表,當時我心中湧起一種「這是機會」的想法,於是我向泰君發出了組隊的邀請,便一同參與了策劃。從一開始就持續參與,因此我對這個遊戲的意識會很強,在三週內確實非常努力。整個過程中可能睡了不到十個小時。包括週末在內幾乎沒有睡覺,始終在著手製作。

——這真的非常辛苦吧。

金太昱:非常辛苦的原因是我原本的角色就是作為策划人。我接受的九個月的培訓都是作為策劃者,接下來的六個月我則學習2D藝術、Unity程式編程。在第三學期,我有三個月的時間每週學習一到兩次Blender的3D建模和動畫,隨後才開始學習用3D Unity創作遊戲,事實上我僅學過一點,而現在卻要在三週的時間內完成這款遊戲,這對我來說「這真的很麻煩」。於是我不遺餘力地通過Google搜索或YouTube、ChatGPT,勉強克服了日程安排。

當然,我是作為程式設計者同時也是策劃的,更能影響全局。我在事先告訴了演出負責的角色,並且因為想要重視數值平衡,所以我沒有直接交給策劃者這些數值,而是在提出任何補充調整之後,得到確認再進行。這樣的話,即使時間限制很短,我相信我們能夠有效地進行創作。因此,對我來說這款遊戲我承擔了引領的角色,這樣的動力感也讓我體驗到了相當好的樂趣。

——這種熱情真的令我印象深刻。聽完這段故事,作為團隊領導和策劃的泰君,您對製作的想法又是什麼呢?

金泰君:首先,動力非常強烈。這是我策劃的遊戲,我更是以團隊領導的身份來帶領這麼優秀的團隊成員開發遊戲,感受到這份壓力讓我更有動力去達成這款遊戲。

製作任何製作的小故事 “這真的在製作嗎?”

遊戲人才院的內部景象,介紹課程的新聞(2021)

——在短短三週的開發期間中,發生了哪些問題,又是如何解決的?

金泰君:實際上,三週的時間表非常嚴峻,這是最大的問題,但我記得似乎並沒有出現特別大的問題。此外,如果我們團隊成員之間發現有問題,會立即提出,若大家都認可,則會快速修改,因此我記得特別沒有出現大問題。

——這件事我想聽聽除了領導以外的其他人的意見(笑)。有什麼故事可以分享的嗎?

金泰君:問題的調整上,我之前也提到過我擅長調整遊戲中看起來有趣及不有趣的部分,但於是我與同期比較起來,還是稍微有所不足。某一天,在遊戲中出現了一些奇怪的部分,但我卻聽到泰君一直說「沒關係」。我因此很驚訝,在藝術組成員們製作資源的過程中,也曾問過「這真的在製作嗎?」最終,我全部重新製作。但泰君卻很善於接受這樣的意見,因此並沒有引發問題。

——現在聽到太昱的話,藝術負責的部分是否覺得有什麼特別的問題呢?

張小妍:在團隊內部並沒有特別的矛盾,大家各自做好自己工作。然而,直接將3D資源載入引擎這對我們來說是第一次,因此嘗試和錯誤的過程相當多。因此個人壓力也稍微增加了一些。
此外,當我們的專案在最後一天,藝術組成員一起吃飯的時候,我們在說「這下真的結束了呢」的時候,突然接到了企劃方的訊息「希望再多做一些資源」。那時,當其他成員都在愉快的氛圍中時,我卻愁眉苦臉的說「大家,我得回家做這些工作……」。發生了這樣的事情。回到家後,也有些沮喪地進行後續工作,但想到大家也在努力到這個時間,我也想「我也得加油」,這樣的心情讓我最後感到有些無奈。

朴吳妍:是的,我也有過類似的經歷。「能不能再快一點?」(laugh)

——確實如此,那不如說這更接近於小故事了。那麼這次我想延續這段話,詢問各位成員的長處。正如太昱之前所說,泰君希望能夠利用各自的長處來組成團隊,對於藝術組的成員,它們的專長各自如何呢?能由小妍告訴我們嗎?

張小妍:(笑)那麼這是被誇獎的時候呢。當時,我們的藝術組成員四人中,還包括了兩位不在場的成員,首先有一位當時想負責角色的朋友,因此將合適的工作分配給他。所以我將韓朴(Han Park)的手和腳的資源交給了他。除他以外的其他成員在該做什麼方面還有些迷惘,但因為速度太快,所以想要盡可能提取可做的東西,多分配給他圍著他這樣做了一些安排。

至於吳妍……這不是壞話,吳妍的速度稍慢,但她非常注重細節,因此我在考慮到能夠表現出地雷複雜設計細節時,就給她負責主要的細節工作。

——聽你們的描述,聽起來小妍在藝術組的工作中負責分配工作,是否正確呢?

張小妍:是的,當時我負責了一些事務,不過現在團隊成員稍減少,所以不一定會這樣特別分配,但當時是這麼進行的。

——而吳妍如何看待其他團隊成員的長處呢?

朴吳妍:首先我本身是稍慢的,所以以自己為基準,其他成員都是快速的,因此我相當安心。負責角色的朋友動作也非常快速,而另外尚未現身的朋友也具備迅速處理的優勢。至於小妍,即使是初次使用的程式也能一個人找出來,這讓我非常感受到安心。

——作為團隊領導,泰君如何認識并利用成員們的長處呢?

金泰君:首先,對於太昱的情況,如果有問題,他會透過直觀的方式進行反饋,所以當我在不足的方面會詢問太昱,他會很好地捕捉到不足之處,因此在這方面幫了我不少。而且最初的UI實在是,私下說語言稍微柔和點,那是一個非常「系統性的UI」,相當驚人,因此聽到這番話後,我