你好,我是李哈娜。平常我在日本的動畫工作室工作,並透過參與獨立遊戲開發和活動來與業界保持聯繫。
因此,我過去有很多機會接觸到日本國內的獨立遊戲場景,在開發和展示的現場獲得了各種經驗。然而,奇怪的是,我發現自己在韓國的故鄉,與獨立遊戲活動之間一直沒有接觸。
在這樣的情況下,我聽說獨立遊戲平台「STOVE」及其母公司「SmileGate」將在首爾舉辦大型獨立遊戲活動「Burning Beaver 2024」,我立刻決定進行採訪。
與其他遊戲活動不同的是,這次活動將在首爾的中心地帶DDP(東大門設計廣場)舉行,我認為這是感受韓國獨立遊戲場景現狀的絕佳機會。
這次我想分享的是在11月29日至31日舉辦的本活動中遇到的印象深刻的作品,以及其背後韓國獨立遊戲場景的特點。
彌漫著小吃攤氛圍的會場
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當我踏入DDP的藝術廳時,彷彿感受到了一種如同體育場般的開放感。高高的天花板和寬敞的空間中,83個展位整齊排列,各展位之間設有寬敞的通道。
今年的Burning Beaver以「料理與廚師」為主題,各展位的設計都以小吃攤為靈感。展位上方懸掛著各個標題的招牌,營造出如同小吃攤屋頂的氛圍。用鐵製框架劃分的展位空間,上方和側面都是透明的,讓人感覺不會有壓迫感。
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這裡舉辦了各種活動。
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展位的樣子。
雖然主題統一,但展位的裝飾由各參展者自行決定,這樣產生的統一感中又共存著個性,為整個會場增添了獨特的魅力。
我在29日的訪問中,由於是平日,上午的氛圍相對輕鬆。可以看到十幾歲到二十幾歲的年輕玩家們,仔細地在各展位間體驗遊戲。雖然設計上是熱鬧的小吃村,但實際的會場卻包裹在一種平靜的氛圍中,這樣的對比讓我感到有趣。
探索遊戲的新可能性
會場內設有與一般遊戲展示不同的企劃展示空間「遊戲之外的遊戲」。在這裡展示了稍後在後篇中介紹的『IMAGE ALCHAEOLOGY』和『BARC』等作品,進行了一項基於「什麼才算是電子遊戲」的根本性問題的積極嘗試。這些作品脫離了傳統的控制器或鍵盤操作,通過敲擊物理裝置、拍攝照片進行分析等方式,模糊了現實世界與遊戲之間的界限,展示了遊戲的新可能性。
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企劃展示空間。
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「湯匙」的空間。
此外,在會場出口附近設置了一個可以利用「湯匙」的空間。參加各展位的遊戲體驗後,可以通過QR碼獲得積分,並用這些積分參加商品抽獎或占卜等活動,這個系統作為促進來場者積極參與的巧思,讓我感到非常有趣。
那麼,接下來我想依次介紹在這個獨特空間中遇到的印象深刻的作品。
在16色的世界中編織的30天故事―『Time To Live』
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復古本身的設計引人注目。
進入會場時,最先吸引我注意的是在2號展位展示的『Time To Live』的鮮豔16色圖形。這部由獨立開發者WTFMAN製作的作品,彷彿讓人想起往年經典之作,在會場中散發著最強的存在感。
從UI設計到迷你遊戲,懷舊的元素隨處可見,讓我不禁驚呼「在這樣的時代,竟然能做出這樣的遊戲!」。這款遊戲正在為Steam開發,目前已經發布了Demo版。
獨特的世界觀與遊戲玩法
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死因的顯示和後面的繩索插圖都生動而可怕。
不僅在視覺上,遊戲的概念也非常引人注目。故事講述了一名少女在某天於大樓屋頂上遇到自殺志願者,並在接下來的30天中與她共同生活的過程。玩家需要在有限的預算內,努力管理她的壓力,防止她多次想要結束生命。
透過給她書籍來提高智力等育成要素也被融入其中,但這絕對不是一件簡單的事情。我在四個難度中選擇了第二個,但很快就進入了遊戲結束畫面。
充滿開發者心意的一本書
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現在已經全部改為16色圖形。
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遊玩後,我有機會與開發者進行簡短的對話。在那次對話中,展位上放著的一本小冊子給我留下了特別深刻的印象。這本小冊子是為了讓人們在等待時閱讀而準備的,裡面詳細記載了開發者對本作的心意、對往年經典之作的敬意,以及他們想要創造的遊戲的構想。
從那充滿熱情的文字中,我感受到開發者強烈的意志和熱情,表達了「我正在創造我最想創造的遊戲」。
對本地化的期待
圖形和插圖強烈地受到日本次文化的影響,而遊戲內容則濃厚地展現了韓國特色。特別是在物品的說明文中所體現的地域性和迷因元素,讓我感受到開發者的「喜好」濃縮在其中。
據說也計劃支持日語和英語,但如何跨越語言障礙傳達這些文化元素,讓我非常感興趣。這是一部以「不妥協地創造自己想要的東西」為姿態進行創作的獨立遊戲,因此我對正式版充滿期待。
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這究竟會如何本地化呢……
可愛中潛藏的高難度―『ハロワンダーバンド』
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以萬聖節為主題,個性強烈。
在41號展位展示的『ハロワンダーバンド』是由三人組開發者團隊「WhiteKite」製作的萬聖節主題節奏遊戲。這款遊戲目標是2025年發售,並在此次活動中首次公開了新劇情。
在SNS上引起話題的異色作品
其實我早在SNS上就已經注意到這款作品。其獨特可愛的設計不僅在韓國國內引起話題,甚至在日本也受到了關注,最終決定支持日語,這是最初計劃中沒有的。
這款遊戲的基本系統是結合了敘事的節奏遊戲,每個劇情都有獨特的故事、動畫和音樂。此外,還會發生名為「TA-DA!!事件」的突發事件,隨處可見的巧思讓人不會感到厭倦。
使用鍵盤的操作系統也很特別,左側的音符使用ASD鍵,右側的音符使用JKL鍵,這一設計與傳統的節奏遊戲截然不同。
意外的高難度與迷人的視覺
然而,實際遊玩後我驚訝的是其難度之高。背景中流動的動畫可愛得讓人不禁看得入迷,結果常常錯過音符。這是開發者故意選擇的,旨在同時追求角色性格和節奏遊戲的趣味。
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讓人聯想到的劇情標題畫面。
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初次展出卻不容小覷的完成度
令人驚訝的是,這次的Burning Beaver對於WhiteKite團隊來說是首次參加遊戲活動。從展位的設計到商品、遊戲設計,無不展現出初次展出卻令人印象深刻的完成度。
儘管沒有參加活動的經驗,卻能在國內外引起如此關注,這一事實也讓人感到有趣。開發團隊似乎正在考慮未來參加包括日本在內的各種活動。此外,作為一款以萬聖節為主題的作品,他們也在朝著明年萬聖節季節發行的目標努力。
超越文化界限的潛力
這款作品的魅力在於不受特定文化圈的限制,能夠以獨特可愛的視覺吸引廣泛的受眾。特別是採用萬聖節這一東西方皆受歡迎的主題,或許能夠展示獨立遊戲場景中新型節奏遊戲的可能性。在正式發行之前,我期待能在各種活動中再次遇見這款作品。
重新審視社會現實的解謎冒險―『ソヒ』
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在31號展位遇到的『ソヒ』是由團隊「アネモネ」製作的2D像素圖形解謎冒險遊戲。該遊戲目前在STOVE上提供免費Demo版,正式發行也即將到來。
溫暖的外表下隱藏著沉重的主題
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上面同時顯示著她夢想成為音樂劇演員的新聞和懷孕症狀的文章。
故事講述了性格內向的少女ソヒ成年後,面對意外懷孕和不幸事故,考慮墮胎的過程。與溫暖的視覺形成對比的是,遊戲淡淡地描繪了年輕懷孕、墮胎、單親家庭、自殺等沉重主題。
這樣一款處理如此沉重主題的遊戲,能為玩家提供什麼樣的體驗,這是我最關心的問題。然而『ソヒ』卻在遊戲性、主題和故事之間達到了絕妙的平衡。
隨處可見的迷你遊戲不僅僅是解謎冒險的元素,更是表達主角焦慮、絕望和悲傷等情感的裝置。開發者對於「以遊戲的方式體驗ソヒ的立場」的真摯態度,讓我感受到這是一個優秀的嘗試。
日常生活中的情感表達
遊玩後,與開發者的對話中,讓我印象深刻的是他們提到「在不損害沉浸感的範圍內加入迷你遊戲,以追求遊戲性」。在疲憊的身體中上大學課程的場景,或是為了實現成為音樂劇演員的夢想而準備試鏡的場景,通過日常生活中的迷你遊戲表達ソヒ的焦慮和孤獨,讓我感受到他們的精心設計。
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她意識到自己的狀態與平常不同。
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卻讓主角感受到現實的沉重。
對社會問題的真摯關注
這款作品的特點在於正面處理那些常被視為禁忌的社會問題。同時,在日常生活的一部分中適當地表現韓國社會的風貌。特別是幼年時期的ソヒ在學校前的文具店買零食的場景,描繪得如此生動,讓人感到懷舊。
在韓國的獨立遊戲場景中,這類處理社會問題的作品相對較多。這部作品在BIC獲得社會影響獎,也許顯示了韓國獨立遊戲場景,甚至韓國社會所需求的內容方向與日本有所不同。
[blogcard url=”https://store.onstove.com/ko/games/3820″]Burning Beaver報告―前篇到此為止
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回顧到目前為止介紹的三部作品,開發者們以各自的方式傳達故事的熱情讓我感動。用16色的有限圖形描繪出製作者的熱情的『Time To Live』,在可愛的視覺中隱藏著精緻遊戲性的『ハロワンダーバンド』,以及淡淡編織現代社會沉重主題的『ソヒ』。每部作品都在不同的方式中探索著「遊戲所能表達的」可能性,讓我感受到韓國獨立遊戲場景的新氣息。
而在這次Burning Beaver中遇到的印象深刻的作品,還將繼續。下次我將分享我「遊戲也可以這樣!」的驚喜與發現的體驗。從限制視覺感官所產生的新冒險,到意想不到的設備使用方式。在這次第三屆活動中,聚集了如此多樣的作品,我自己在遊玩時也不禁驚呼出聲!期待與這些遊戲的相遇!
(後篇待續。)