안녕하세요, 이하나라고 합니다. 평소에는 일본의 애니메이션 스튜디오에서 일하면서 인디 게임 개발과 이벤트 참여를 통해 업계와 관계를 맺고 있습니다.

그렇기 때문에 지금까지는 일본 국내의 인디 게임 씬에 접할 기회가 많았고, 개발 및 전시 현장에서 다양한 경험을 쌓을 수 있었습니다. 하지만 신기하게도 제가 태어난 한국에서는 지금까지 인디 게임 이벤트와의 접점이 없었다는 것을 깨달았습니다.

그런 중에 인디 게임 플랫폼 “STOVE”와 그 모회사인 “SmileGate”가 서울에서 대규모 인디 게임 이벤트 “Burning Beaver 2024”를 개최한다고 들었고, 즉시 취재를 결심했습니다.

다른 게임 이벤트와는 달리 서울의 중심부인 DDP(동대문 디자인 플라자)에서 개최된다는 점에서, 한국의 인디 게임 씬의 현재를 직접 느낄 수 있는 절호의 기회라고 생각했습니다.

이번에는 11월 29일부터 31일까지 개최된 본 이벤트에서 만난 인상적인 작품들과 그 배경에 있는 한국 인디 게임 씬의 특징에 대해 전하고자 합니다.

노점의 분위기가 감도는 장소

장소가 된 DDP의 아트홀에 한 발을 내딛자마자, 마치 스타디움 같은 개방감이 펼쳐졌습니다. 천장이 높고 넓은 공간에 83개의 부스가 정돈되어 있으며, 각 부스 사이에는 여유 있는 통로가 마련되어 있습니다.

올해의 Burning Beaver는 “요리와 셰프”를 주제로 내세우고 있으며, 각 부스는 노점을 이미지화한 설계로 되어 있었습니다. 부스의 상단에는 각 타이틀을 내건 간판이 걸려 있어, 마치 노점의 지붕 같은 분위기를 자아내고 있습니다. 철제 프레임으로 구분된 부스의 공간은 상단과 측면이 투명하여, 답답함을 느끼지 않도록 만들어졌습니다.

주제가 통일되어 있는 반면, 부스의 장식은 각 전시자에게 맡겨져 있어, 그 결과로 생겨나는 통일감 속의 개성이 장소 전체에 독특한 매력을 주고 있었습니다.

제가 방문한 29일은 평일이라는 점도 있어, 오전 중에는 비교적 여유로운 분위기였습니다. 10대에서 20대의 젊은 게이머들이 각 부스를 세심하게 돌아다니며 게임을 체험하는 모습이 보였습니다. 노점 마을을 이미지화한 화려한 디자인이지만, 실제 장소는 차분한 분위기에 감싸여 있었던 것이 흥미로운 대조였던 것 같습니다.

게임의 새로운 가능성을 탐구하다

장소 내에는 일반적인 게임 전시와는 다른 기획 전시 공간 “게임 밖의 게임”도 마련되어 있었습니다. 여기에서는 후에 후편에서 소개할『IMAGE ALCHAEOLOGY』『BARC』와 같은 작품이 전시되었으며, “어디까지가 비디오 게임인가”라는 근본적인 질문에 기반한 의욕적인 시도가 이루어졌습니다. 기존의 컨트롤러나 키보드 조작에서 벗어나, 물리적인 장치를 두드리거나 사진을 찍어 분석하는 등, 현실 세계와 게임의 경계선을 모호하게 하는 실험적인 작품들이 나열되어 있어, 게임의 새로운 가능성을 시사하고 있었습니다.

또한, 장소의 출구 근처에는 “스푼”이라고 불리는 포인트를 활용할 수 있는 공간이 설치되어 있었습니다. 각 부스에서 게임을 체험하면 QR 코드를 통해 포인트를 획득할 수 있으며, 이를 사용해 굿즈의 추첨이나 점술 등의 이벤트에 참여할 수 있는 이 시스템은 방문객의 적극적인 참여를 유도하는 장치로 매우 흥미롭게 느껴졌습니다.

그럼 이제 이 독특한 공간에서 만난 인상적인 작품들을 순서대로 소개해 드리겠습니다.

16색의 세계에서 엮어지는 30일간의 이야기―『Time To Live』

장소에 들어서자마자 가장 눈에 띄었던 것은 2번 부스에 전시된『Time To Live』의 선명한 16색 그래픽이었습니다. 1인 개발자 WTFMAN님이 손수 제작한 이 작품은, 마치 옛 명작을 떠올리게 하는 모습으로, 장소 내에서 가장 강한 존재감을 발산하고 있었습니다.

UI 디자인부터 미니게임에 이르기까지, 향수를 불러일으키는 요소가 곳곳에 흩어져 있어, “이런 시대에, 잘도 이런 게임을!”이라는 놀라움마저 느꼈습니다. Steam을 위해 개발 중인 이 게임은 현재 데모 버전이 배포 중이라고 합니다.

독특한 세계관과 게임 플레이

스트레스 관리에 실패하면 허무하게 나오는 GAME OVER 화면.
사망 원인이 표시되는 곳과 뒤의 로프 일러스트가 생생하고 무섭다.

비주얼뿐만 아니라 게임의 컨셉도 매우 인상적이었습니다. 어느 날, 빌딩 옥상에서 만난 자살을 시도하는 소녀를 구하고, 그 후의 30일을 함께 보내는 이야기입니다. 플레이어는 한정된 예산 안에서, 자주 목숨을 끊으려는 그녀의 스트레스 관리를 위해 분투하게 됩니다.

그녀에게 책을 주어 지성을 높이는 등, 육성 요소도 포함되어 있지만, 결코 쉽지 않은 것이었습니다. 저는 4단계 난이도 중 두 번째로 플레이했지만, 순식간에 게임 오버가 되어버렸습니다.

개발자의 마음이 담긴 한 권

플레이 후, 개발자와 짧은 대화를 나눌 기회가 있었습니다. 그때 부스에 놓여 있던 한 권의 책자가 특히 인상적이었습니다. 대기 시간에 읽을 수 있도록 준비된 그 책자에는, 개발자가 본작에 담은 마음, 영향을 받은 옛 명작에 대한 경의, 그리고 어떤 게임을 만들고 싶었는지가 상세히 기록되어 있었습니다.

그 열정이 담긴 글에서 “자신이 무엇보다도 만들고 싶은 게임을 만들고 있다”는 개발자의 강한 의지와 열정이 전해졌습니다.

로컬라이징에 대한 기대

그래픽과 일러스트는 일본의 서브컬처에서 강한 영향을 받는 반면, 게임 내용은 한국다움을 뚜렷하게 드러내고 있었습니다. 특히 아이템 설명문 등에서 보이는 지역성이나 밈적인 요소에는, 개발자의 “좋아하는 것”이 응축되어 있는 듯한 밀도가 느껴졌습니다.

일본어, 영어 대응도 예정되어 있다고 하는데, 이러한 문화적 요소를 어떻게 언어의 장벽을 넘어 전달할 것인지 매우 흥미로운 부분입니다. “자신이 만들고 싶은 것을, 타협 없이 만든다”는 인디 게임 특유의 자세로 제작에 임하고 있는 작품인 만큼, 정식판에 대한 기대를 더하고 있습니다.

제작자 본인의 지역성이나 밈 등, 취향이 엿보이는 아이템 설명.
이것은 과연 어떻게 로컬라이즈될까…

귀여움 속에 숨겨진 높은 난이도―『하로완다밴드』

수많은 부스 중에서도, 단연 눈길을 끌었던 부스 디자인.
할로윈 컨셉으로 개성이 강한 인상.

41번 부스에 전시된『하로완다밴드』는 3인조 개발팀 “WhiteKite”가 손수 제작한 할로윈 테마의 리듬 게임입니다. 2025년 출시를 목표로 개발 중인 본작은 이번 이벤트에서 처음 공개되는 새로운 에피소드가 플레이 가능했습니다.

SNS에서 화제가 된 이색작

사실 본작에 대해서는 SNS를 통해 이전부터 주목하고 있었습니다. 독특한 귀여운 디자인은 한국 국내뿐만 아니라 일본에서도 화제를 불러일으켰고, 당초 계획에는 없었던 일본어 대응도 결정되었다는 경과를 가지고 있습니다.

스토리텔링을 접목한 리듬 게임이라는 기본 시스템 속에서, 각 에피소드에는 독자적인 스토리, 애니메이션, 곡이 준비되어 있습니다. 게다가 “TA-DA!! 이벤트”라고 불리는 돌발적인 이벤트도 발생하여, 지루하지 않게 하는 장치가 곳곳에 마련되어 있었습니다.

키보드를 이용한 조작 시스템도 특징적이며, 왼쪽의 노트는 ASD 키, 오른쪽의 노트는 JKL 키를 사용하는 사양은 기존의 리듬 게임과는 차별화된 것이었습니다.

의외의 높은 난이도와 매력적인 비주얼

하지만 실제로 플레이해보니 의외였던 것은 그 난이도의 높이입니다. 배경에서 흐르는 애니메이션이 너무 귀여워서, 자칫 보면 노트를 놓치는 장면이 많았습니다. 이는 컨셉의 캐릭터성과 리듬 게임으로서의 재미를 동시에 추구하려는 개발자들의 의도적인 선택이 아닐까 생각했습니다.

첫 출전이라고는 믿기지 않는 완성도

놀랍게도 이번 Burning Beaver는 WhiteKite 팀에게 첫 번째 게임 이벤트 참여였다고 합니다. 부스의 구성부터 굿즈, 게임 디자인에 이르기까지, 첫 출전이라고는 믿기지 않을 정도의 완성도가 인상적이었습니다.

이벤트 출전 경험이 없는데도 불구하고, 이렇게까지 국내외에서 주목을 받고 있다는 사실도 흥미로운 부분입니다. 개발 팀은 앞으로 일본을 포함한 다양한 이벤트에 출전할 것을 고려하고 있는 것 같습니다. 또한 할로윈을 테마로 한 작품인 만큼, 내년 할로윈 시즌에 출시를 목표로 개발을 진행하고 있다고 합니다.

문화의 경계를 초월하는 잠재력

본작의 매력은 특정 문화권에 얽매이지 않고, 독특한 귀여운 비주얼로 폭넓은 층에 어필할 수 있는 점에 있습니다. 특히 할로윈이라는 동서양을 막론하고 인기 있는 테마를 채택함으로써, 인디 게임 씬에서 새로운 리듬 게임의 형태를 제시해 줄 수 있을 것입니다. 출시까지의 기간 동안 다양한 이벤트에서 본작과 만날 기회가 있기를 기대합니다.

사회 현실을 되돌아보는 퍼즐 어드벤처―『소희』

“하얗다”는 의미의 素와 “원하다”는 의미의 希가 합쳐져 “소희”가 된다. 주인공의 이름이다.

31번 부스에서 만난『소희』는 팀 “아네모네”가 제작한 2D 픽셀 그래픽의 퍼즐 어드벤처 게임입니다. STOVE에서 무료 데모 버전을 배포 중이며, 정식 출시도 임박해 있습니다.

따뜻한 외모에 숨겨진 무거운 주제

조용한 성격의 소희가 성인이 된 후, 예기치 않은 임신과 불행한 사고에 직면하고, 낙태를 고려하기까지의 이야기를 그립니다. 따뜻한 비주얼과는 대조적으로, 젊은 나이에 임신, 낙태, 한부모 가정, 자살 등의 무거운 주제를 담담하게, 그러나 세심하게 그려내고 있습니다.

이렇게 무거운 주제를 다루는 게임이 플레이어에게 어떤 경험을 제공할 수 있을지, 그것이 저의 최대 관심사였습니다. 하지만『소희』는 게임성, 주제, 그리고 스토리의 절묘한 균형을 훌륭하게 실현하고 있습니다.

곳곳에 등장하는 미니게임은 단순한 퍼즐 어드벤처의 요소로서뿐만 아니라, 주인공의 불안, 절망, 슬픔 등의 감정을 표현하는 장치로 기능하고 있었습니다. “게임으로서 소희의 입장을 플레이한다”는 개발자의 진지한 자세가 느껴지는 훌륭한 시도라고 생각합니다.

일상 속에 엮인 감정 표현

플레이 후, 개발자와의 대화에서 인상적이었던 것은 “몰입감을 해치지 않는 범위에서 미니게임을 넣어 게임성을 추구했다”는 말이었습니다. 지친 몸으로 대학 강의를 듣는 장면이나, 꿈이었던 뮤지컬 배우를 목표로 오디션 준비를 하는 장면 등, 일상의 한 장면으로서의 미니게임을 통해 소희의 불안과 고독을 표현하는 방식에는 세심한 계산이 느껴졌습니다.

사회 문제에 대한 진지한 접근

본작의 특기할 점은, 금기시되는 사회 문제를 정면으로 다루는 자세입니다. 동시에, 그것을 일상의 일부로 그리는 제약 속에서 한국 사회의 풍경도 적절히 표현하고 있습니다. 특히, 어린 시절 소희가 학교 앞 문구점에서 사먹는 장면은, 향수를 불러일으킬 정도로 생생한 묘사였습니다.

한국의 인디 게임 씬에서는 이러한 사회 문제를 다루는 작품이 비교적 많이 보입니다. 본작이 BIC에서 소셜 임팩트 상을 수상한 것도, 한국의 인디 게임 씬, 나아가 한국 사회가 요구하는 콘텐츠의 방향성이 일본과는 다르다는 것을 시사하고 있을지도 모릅니다.

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Burning Beaver 보고서―전편은 여기까지

이벤트 중의 무대. 미니 토크쇼가 진행되고 있다.

지금까지 소개한 3개의 작품을 되돌아보면, 각각의 방법으로 이야기를 전하려고 한 개발자들의 열정이 가슴을 뜨겁게 합니다. 16색이라는 제한된 그래픽으로 제작자의 열정을 그려낸『Time To Live』, 귀여운 비주얼 속에 정교한 게임성을 숨겨놓은『하로완다밴드』, 그리고 현대 사회의 무거운 주제를 담담하게 엮어낸『소희』까지. 각각의 작품은 다른 방법으로 “게임이기 때문에 할 수 있는 표현”을 모색하고 있으며, 그 안에서 한국 인디 게임 씬의 새로운 숨결을 느낄 수 있었습니다.

그리고 이 Burning Beaver에서 만난 인상적인 작품들과의 만남은 아직 계속됩니다. 다음 번에는 저의 “게임은 이런 형태도 가능하구나!”라는 놀라움과 발견으로 가득한 경험을 전해드리고자 합니다. 시각이라는 감각을 제한함으로써 생겨나는 새로운 모험부터, 의외의 장치 사용법까지. 세 번째 개최라고는 믿기지 않을 만큼 다채로운 작품들이 모인 이 이벤트에서, 저 자신도 플레이하면서 저절로 목소리를 내게 되는 작품들이 여러 개 있었습니다! 꼭 그 게임과의 만남을 기대해 주세요!

(후편에 계속.)

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