這篇文章詳細介紹了Webtoon企劃「ネゴラブ」的成立與製作過程。從2022年5月,しおひがり和項目成員首次會面的經歷開始,分享了角色設計、故事重構等製作過程的背後故事。
「ネゴラブ」的企劃在過程中面臨了許多挑戰與發現,並且製作過程中技術上的難題與製作成員之間的文化差異也不在少數。
對於關心Webtoon製作的幕後,以及一個項目如何成立並發展進化的過程的人,請務必閱讀到最後,並一同回顧這個專案的歷程。
聆聽者:迫田祐樹
在一家通訊公司和綜合廣告代理商工作後,創立了動畫企劃與製作公司,並參與了MV到電影的影像製作。
2021年移居京都,開始致力於提升京都的娛樂產業。
第一章
しおひがり與スクーターフィルムズ的邂逅
芦塚明子(スクーターフィルムズ・製作人)
講到這,我們第一次見到しおひがり是在兩年前的事情,2022年5月。
しおひがり
啊,那就正好是兩年。
原田拓朗(スクーターフィルムズ・代表取締役,製作人)
就那時候吧,是的,真的變成了一部大作呢。
しおひがり
變成大作了呢~。
原田
是在2022年7月您帶來的各種企劃集嗎?
しおひがり
我被召喚的原因是「しおひがーるずボンゴレビアンコ」這部動畫,印象中是在2018年左右,最初是DMM.futureworks這家公司製作,對我漫畫進行了改編,公開了大約一年。在Twitter上推了一段時間後,便宣告結束,但沒過多久就知道<DMM.futureworks不再運營,轉變成了スクーターフィルムズ。我其實是從人那邊聽說過的。
然後,聽說<DMM.futureworks不再經營,我心想「原來如此」。過了一段時間,一位當時的製作人聯絡我跟我說,咱們已經改變公司樣子了,可以見一面代表嗎?所以我受邀去了四谷,那就是我第一次見到原田、芦塚的時候,我們打了個招呼,聊了一下「我都有看過『しおひがーるずボンゴレビアンコ』」的事。
談到Webtoon的興起,webtoon企劃「ネゴラブ」逐漸成立
しおひがり
當時我想我們聊到了Webtoon這個話題。行業內確實常常聽到Webtoon的相關消息,「現在Webtoon很火呢」這樣的對話中,有個「我想做點什麼」的想法冒出來了。
芦塚
可能一開始是提到公司角色的話題。「角色這個主意真不錯」的對話後,我們順其自然的討論了「要不要一起做個公司角色」,隨後又聊到了「討論一下webtoon的企劃」的事情。因此,大概從七月開始,公司的角色就啟動了,八月才好不容易定下來「那我們就做個webtoon企劃吧」。
しおひがり
是的,我記得一開始的時候就是這兩個主題,網路漫畫和公司角色的探討就此開始了。到了八月時,我則準備了幾份資料,裡面包含「ネゴラブ」和「雷親父戀愛的女孩」等一些構想。
當中,我會受到「100日後會死的小狐狸」的影響,特別是經典的傲嬌角色台詞「還早得很呢」而發想到:「如果設定一個100年內逐漸減少的故事呢?」然後給大家看了一下,大家反應非常好,之後便決定開始連載了。因為我提到自己認識的朋友是きくち,她的「100日後會死的小狐狸」在Twitter上很火,因此當我啟發出這個idea的時候,心裡想或許這個設定會有趣。
しおひがり
是的,剛好那時我也在想要創作一些浪漫的東西,想自己寫漫畫並在Twitter上發佈,但由於我的寫作速度相當慢,所以總覺得這件事有些麻煩,於是就多少把從前構思期間的想法都留著了,等著有一天能做出來。後來,我準備了一些不過8頁的簡短內容給大家看,這樣的過程中,大家的反應還不錯。
原田
是4頁。其實還蠻短的呢,然而還是蠻好的。
しおひがり
應該是4頁。那麼短啊,結果大家也覺得好,我們來繼續製作吧,於是我們就那樣開始了。
芦塚
雖然我們決定開始製作,但本身對於製作webtoon也是第一次,所以對於該怎麼做,最初我們有許多討論,例如角色設計方面,我們是否請友人的Ao來設計呢?於是很快就要求他們初步的角色草圖。現在查看Discord的記錄發現,似乎是7月份就已經開始草圖了……。
原田
不,應該是更早些時候,我們就已經開始了。
芦塚
企劃書的日期寫的是八月,但在六月份來訪的第二次會議時,可能就已經看過「ネゴラブ」的初步設計了。
原田
嗯,我想應該是這樣。
しおひがり
應該是的,我們在六月份來訪,所以在下次會議前得做些準備…。對了,第一次來的時候,原田的話可真多呢,他講了很多,並且他也十分熱情地表達了想要一起合作的意願,我印象很深,心想這真是太好了,但具體想做的事卻完全不清晰。
當時談及Webtoon的話題有些片段性的出現,覺得Webtoon是一個比較頻繁的詞,會議結束後我還跟當時的製作人確認了「那麼現在的話,是想要做Webtoon嗎?」他回答說沒錯,然後我恍然大悟,覺得此前的談話應該是朝著Webtoon的方向進行的。
原田
若追溯曖昧的記憶,其實在那時我們就當然考慮要積極開展Webtoon企劃,但不清楚しおひがり是否想做Webtoon,若要進行一個配對是否合適,一時間尋找了許多可能。
或許與世間常見的Webtoon不同,但它真的會成立嗎?雖然我們渴望這樣的作品。或許正是因為有了如此的討論,才使得彼此間的對話愈發熱烈。大家知道貴公司很適合提出這樣的Webtoon企劃。
しおひがり
是的,是的,總的來說,我們彼此都非常謹慎地探測對方的意圖。其實我當初來的時候,製作人讓我去,因此不太了解具體情況,然後我心中一直抱持著想要做「しおひがーるずボンゴレビアンコ」第二部的想法,這是我在<DMM.futureworks時期時常提到的事情。因此當我得知要聊的內容時,心裡也在思考是否會製作第二部的問題。
芦塚
正是如此。談到しおひがーるず的話,曾經有想要製作卡片的想法等等……。
しおひがり
啊,對對對,正是因為如此,所有的假名字母都用來製作了呀。那件事曾經也讓我很困擾,不過不管怎麼樣,都在想着製作卡片之類的。
原田
對,對,確實是這樣。因此在私底下,我們與しおひがり完全不在場時,做了一系列關於卡片的提案。我想,我們那時完全沒有放棄這樣的渴望。
しおひがり
有聲音演員來讀出讀卡的內容,當時從一開始,就一直有種「我想從最初就這樣做的想法」,所以所有當時的工作人員都是以這樣的心情不停地表達著。
芦塚
如此,製作卡片的原因也是如您所言,由於しおひがり的作品非常像和歌。
原田
於是寫了一封情書。
しおひがり
對,正是如此。而且,最終確定了要製作Webtoon。那應該是在七月近的時候。當時正在角色設計的同時,我這邊透過文案初步完成故事的規劃,每幾話一份,然後看看對方的意見,這樣下去。
芦塚
另外,對於しおひがり的情書,說實話,我並沒有被CC到。
しおひがり
於是我也開始透過文字跟對方展示我對每話故事的想法,來回傳達這樣一個整體的最終落地過程的構想。不過,那時候已經稍顯不合,角色的形象似乎和原田他們的有些偏差。原本我創造的角色往往缺乏個性,這點也是自我認知的局限性,而較為匿名的角色讓我感受到這份羞澀,像是村上春樹的角色,往往較難產生個性特徵,所以我期待一種更為細膩的角色設計。
因此當時的狀況中,原田和其他製作成員都是專注於動畫,而我還沒有習慣針對角色設計進行進一步的深入討論,因此也產生了一些不和諧。
到了這裡,我們該如何進行這個過程的討論,感覺已經經歷了幾個星期的時間,每週都會有人提出「這樣的做法如何呢?」的問題,然後又是「這裡是否該這樣反應呢?」的對話,討論期間我有些迷失方向,至於究竟該如何進行,後來原田寄來一封情書。
我覺得他應該是察覺到我心中的不安,因此他發來相當熱情的訊息:“しおひがり你會喜歡這種寫法的,所以將它轉化為作品時保留它。”我回覆了:“謝謝,那麼我明白了,這樣如何呢?”他說:“這樣不錯。”我印象中,就是那樣開始的。
芦塚
雖然我們準備開始創作,但之所以確立成為這個Webtoon,我想是因為是不是這個方向的計畫也是有些模糊,裡面也有著角色設計方面的討論,最初,或許是因為しおひがり的朋友Ao在設計草圖方面的問題,因此嘗試著向他們詢問。
原田
雖然整體日程確實有在進行,但并不太清楚草圖在哪會較為合理,因此希望能請Ao來設計,之後當然是希望能分享草圖的內容出來。如今的進ま況還有很多不確定性,但希望能更確定第一部的樣式呈現出來。
關於ネゴラブ的製作過程中的各種挑戰和趣事
芦塚
在談及ネゴラブ的故事切入點方面,可以說,究竟Webtoon應該以何種大小的面板,留多大空白來方便閱讀,這個問題從一開始便有進行了不少討論。每週的定期會議上,しおひがり都在逐步推進名為角色草圖的進展,「這樣的感覺也許不錯」等各類想法都陸續提出,原田負責收集相關資料,然後在根據創建標題與Webtoon的格式進行互動。
迫田
原田你當時的暫定規劃,若能把握的話可以討論出最佳方案了嗎?
芦塚明子
我們當時早期會想說我們的設計應該需要用智能手機進行測試以便看最終效果。大概在她提供了幾段故事資料後才明白到,原來某些編輯的選擇也在影響整體的設計布局,這也是當時比較艱難的期程之一。然後在這個過程中,也隨著主題不斷的重構,至於後期如何跟進再討論的問題,也有在面板中不斷進行探索和調整。
しおひがり
是的,越走越有方向感,並慢慢開始從此次縮短的形式發掘更多能長度變化擴張的部分。在開始的時候由於內容長度較長,因此在這時候進行縮短設定的同時,更重要的反而是如何創造高度和內容上中段無法確認。因此可嘗試將面板延長,採用肆意的變更設定方式。
原田
因此我們的設計選擇了縮短的面板長度與空間,這樣可讓許多不同的格子形狀有著不一樣的使用,因而不可以忽略的一點就是角色在畫面中要顯示出堆疊的形式。
迫田
這也恰好印證了面板的進一步展示,正因為出現了這樣的認知,大家更容易在剪接完成後獲得良好的方向感。因此,幾乎是隨意的去調整,但不管從應用的操作或是關鍵的參數都最佳,所提供的切換中段的使用都不算太繁瑣的條件。由此也可見到雙方在互相交流中所獲得的合意。
しおひがり
再加上,我的確不太喜歡設置中間引導過度的阻礙感,也能反映出這樣的介入感。
製作過程的調整和確認
迫田祐樹(聆聽者)
儘管努力試圖將角色設計得與あだち充人物相似,但卻歷經困難。我也曾經察覺到意見的不一致,而那是原田發送過來的熱情的信件中的一個重點。在最後的結果中,我們的角色逐漸接近當初所追求的あだち充角色的印象嗎?
芦塚
就漫畫相關來看,或許我們仍然未能完全切合。現在正在開發的遊戲則回歸到了しおひがり最初的設計概念。所以這印證了今回的「ネゴラブ」的戲劇性是難以超越的形象。
しおひがり
我自己感覺沒有那麼喜歡自己的畫風,雖然當最早聊到Webtoon時,我擁有將自己想要的故事呈現出來的機會。但事實上,由於我的作畫方式受了一定限制,導致自己無法畫出較為龐大的故事。同時,實際上我對畫畫並不是特別擅長,尤其是要將畫面中複雜的元素呈現出來時便特別困難,因此現階段只能以背景作為主軸來努力推進。
再者,這樣的合作模式也讓我能夠充分發揮我的強項,即利用我自己的創意概念,將文字化為畫面。雖然與一個擁有自己風格與創見的團隊製作遊戲仍然存在著挑戰,但我仍希望能在商業過程中確立無癥作業的流暢實現。
第二章
在原田的熱情與信件推動下,ネゴラブ持續製作
迫田祐樹(聆聽者)
在努力接近あだち充的角色的過程中,確實經歷了一段苦苦掙扎的艱難時期。當時原田也發送了不少充滿熱情的信件。但作為一個結果,如今的角色總是朝著皆曾追求的那種角色特徵發展,這樣的感受嗎?
芦塚
就漫畫而言,或許我們的最終效果仍然尚未完全達成,現在開發的遊戲則冉然返回到了最初しおひがり所構思的設計基點。所以,這充分彰顯了「ネゴラブ」的進展,甚至成為當中的一種魔咒。
しおひがり
不過,我自己並不特別喜歡自己的繪畫風格,因此當早期談及Webtoon計劃時,心中充滿著對於能創作出我憧憬的故事的期待。但畢竟作畫還是有許多限制,難以畫出過大的故事情節。這也是為何我一直對作畫有所抵觸,甚至進行設定的時候,也因為不擅長繪製複雜動作而盡量將作品簡化了。
繪畫與文本之間的調整過程
迫田祐樹(聆聽者)
對於ネゴラブ,潛台詞充滿韻味的台詞起到的與文字的巧妙搭配非常吸引人,雖然葉月的角色似乎未能完全傳達出傳統意義上的傲嬌,但我覺得仍有它的魅力。對目前的三部作品,你是否能察覺到表現上的成功之處呢?
しおひがり
我其實不太善於評價自己的作品,或許對我來說最成功的部分有些難以具象化。當然,我可以說,我喜歡那些地方,把意義與表達結合在一起,這是一個不錯的部分。
迫田
聽起來似乎有些標準的提問,但實際上會有某些細節的詮釋和不妥協的部分。你覺得此次的設計決策理應有更好的結果嗎?
しおひがり
我非常重視的就是那些獨特且幽默的台詞,因為我喜歡那類有些無表情卻又價值觀出奇的角色。不管是村上春樹還是あだち充,他們的角色都展現了這樣的特質,我希望能將這種表達塑造於我的作品中,這或許就是我對其的堅持。
迫田
的確如此,雖然還有某種程度的距離,但能看見這樣的部分,使得台詞更具思想性的吸引力,讓整個作品表達得以深入,而這也正是直接骨感於畫風的表現。你推薦的選擇與風格都表現出良好的平衡感,這一點我們將會深感好評。
以上便是關於Webtoon企劃「ネゴラブ」的詳細訪談回顧,在這篇文章中,我們可以清晰地看到角色設計、劇本構建和整個作品製作的具體過程,這不僅是一次成功的合作,也是對於從漫畫到遊戲進行擴展的美好展望。
希望大家在閱讀之後,能夠期待「ネゴラブ」帶來的更多可能性,並回顧其背後所有努力的成果。