新宿で出会った“読む”ゲームたち―DREAMSCAPE#3濃厚レポート

你好,我是SKOOTAGAMES的Negorabu團隊成員,Mob。在敲擊鍵盤的空檔,靜靜享受沖泡咖啡的香氣已經成為我的日常。 最近,我參加了在新宿Lumine Zero舉辦的專門針對小說遊戲的獨立遊戲展覽「DREAMSCAPE#3」。這是一個專門聚集以「閱讀」為主題的遊戲的活動,雖然相當小眾,但正因如此充滿了深刻的魅力。會場被熱愛故事的創作者和玩家的靜謐熱情所包圍。 在這次報告中,我想介紹在DREAMSCAPE#3中遇到的三款特別吸引我的個性化小說遊戲。雖然一口氣說「小說遊戲」,但其表現方式和主題各不相同。讓我們來看看那些讓人無法停止翻頁的作品。 今天一定要_不醉倒_絕對!:宅飲的夜晚,酒杯背後搖曳的“友情”和“真心” 首先介紹的是由街八ちよ製作的『今日こそは_酔い潰れない_絶対に!』。光是從標題就讓人感到一種似曾相識的親切感(苦笑)。 故事的主角是20歲的大學生「有馬」君。他和朋友辰巳君在家裡喝酒,調整酒量,目標是能夠不醉倒地持續對話,這是一款相當具有roguelike風格的冒險遊戲。可愛的像素角色與其背後的遊戲機制形成鮮明對比,若不小心喝多了就會立即遊戲結束,必須從頭開始,這樣的嚴苛難度反而激發了「這次一定要成功!」的挑戰欲望。 官方網站上也有提到,本作包含所謂的BL元素。不過,即使是像我這樣對這方面不太了解的人,角色之間的互動也讓人感到愉快,作為青春的一個清新片段來享受。然而,這款作品的有趣之處在於,它並不僅止於此。角色們在不經意間展現的舉止和台詞,正因為有BL這一元素,才讓人不禁想「接下來會發生什麼呢…?」這樣的想像力被激發,讓人感受到故事的深度,這種微妙的平衡感令人驚豔。 驚人的是,這款『今日こそは_酔い潰れない_絶対に!』目前在「小說收藏」中免費公開。每次遊玩約5分鐘的輕鬆體驗,卻有三種結局可供達成,且每個結局的條件都值得思考,這樣的精緻程度讓人難以相信是免費的。角色們細緻的像素動畫,越看越讓人產生親切感。 每當在活動中接觸到各種遊戲時,我總是會想,「只是有趣的遊戲」和「讓人想要談論的遊戲」之間,似乎有些相似卻又有所不同。這款作品正是後者,玩家們能從角色們的隨意一句話或行為中讀取不同的情感,並想要與他人分享…這樣的「空白」讓我感受到。根據開發者街八ちよ的說法,未來的新作也計劃免費公開。如果你讀到這篇文章後感到一絲興趣,不妨試著陪伴有馬君和辰巳君的宅飲之夜。 柘榴團地:日常中潛藏的“規則”和監視器後的不安視線 接下來介紹的是由きじなご製作的一人稱視角恐怖冒險遊戲『柘榴團地』。在城市的某處貼著「團地公寓日班警衛招聘中」的海報,以及隨之而來的幾條奇怪的「規則」。光是這些就已經讓人明白了吧?是的,這是一款濃厚的「拿坡里坦怪談」風格的作品。 玩家將以某種原因在「柘榴團地」擔任日班警衛,工作為期10天。主要工作是監控警衛室的監視器、接待來客,以及在團地內巡邏。然而,這裡存在著幾條必須遵守的規則。「必須向住戶打招呼」「來客必須在來客名單上寫下本名」…還有,「絕對不可以對穿白衣的女人說話」。若違反這些規則,將會遭遇難以用言語形容的危險,似乎會失去以往的平靜日常…這種暗示讓人感受到強烈的拿坡里坦風格。 遊戲操作非常簡單,採用點擊式操作。然而,這種簡單卻與整個畫面覆蓋的黑色和紅色基調、可愛的角色設計與不協調的實景背景的組合,持續給予玩家一種無法言喻的不安感和「似乎會發生不好的事情」的壓迫感。監視器的顆粒感影像、偶爾驚嚇的聲音、住戶們意味深長的話語…這種逐漸精神上被逼迫的感覺,正是優質恐怖體驗的真諦。 在這款遊戲中,我特別感興趣的是那種「似曾相識的感覺(既視感)」。在警衛室的螢幕上確認訪客並與名單對照的系統,會讓許多玩家想起那款著名的『That’s not my Neighbor』,而透過監視器察覺異變的元素則讓人聯想到『Five Nights at Freddy’s』系列。試玩後,我有機會與開發者聊了一會兒,驚訝地發現他本人提到受到了這些作品的影響。 這種「影響」若不加掩飾,反而以尊重的方式升華,並在此基礎上構建出獨特的世界觀和故事,讓我感受到製作者的認真,以及「想要創作遊戲」的強烈熱情。驚人的是,製作者開始製作遊戲的時間不久,竟然是自學到達這樣的水準。這種推進力,以及將現有有趣元素以自己的方式解釋和重構的才能,讓我深感佩服。因此,僅僅因為「這款遊戲與那款相似」的先入為主的觀念來評價本作,實在是太可惜了。如果有機會看到這款遊戲,請務必親自體驗一下『柘榴團地』的日常。 Day Day Neon Tea:第四面牆的另一邊,珍珠奶茶所連結的“體驗” 最後在這次DREAMSCAPE#3報告中要介紹的是由npckc製作的『Day Day Neon Tea』。這是一款以近未來為背景,提供珍珠奶茶給機器人和安卓人的獨特科幻小說遊戲。試玩時間約5分鐘,雖然短暫,但在這段時間內濃縮了難以忘懷的強烈「體驗」。 遊戲開始時,玩家會被「機器人規制委員會」的工作人員機器人提出幾個像心理測試一樣的問題。隨著回答問題,故事展開…不久後,該工作人員機器人會說「我稍微離開一下」,然後就消失在畫面上。這時會讓人想「咦?」但真正的驚喜在後面等著。 其實在這款遊戲的試玩台上,桌子上放著一張小冊子。隨意拿起來翻過來,裡面用手寫風格的字體寫著「不要相信委員會!!如果工作人員離開,畫面變成螢幕保護程式,請點擊畫面左上角!讀完後再翻回來!」這樣的震撼信息…。按照指示點擊畫面左上角,隨即出現了與之前完全不同的隱藏畫面,故事開始朝著意想不到的方向發展。這正是打破遊戲世界與現實之間「第四面牆」的演出,這個設計讓我感到「原來如此」的讚嘆。 老實說,這款『Day Day Neon Tea』的試玩體驗,直接想像成PC或主機遊戲的完成形狀可能有些困難。因為這是一款在「DREAMSCAPE#3」這個活動的那個地方、那個瞬間才能最大限度發光的極具實驗性和概念性的作品。 然而,正因如此,這款遊戲體驗深深刻在我的記憶中。試玩後,我看到製作者與其他玩家愉快地交流遊戲感想,突然想到,也許這款遊戲的真正目的不僅僅是單方面提供一個完整的故事,而是在這個活動的場域中,通過遊戲這一媒介,讓人與人之間相互連結,分享驚喜和樂趣,這種「體驗」本身才是設計的核心。 npckc過去也發表了許多個性化的作品,每一部都以自由的發想不受現有類型和框架的限制。此次的『Day Day Neon Tea』也許在借用小說遊戲的形式的同時,其實質上更接近於「體驗型藝術」。如果有因為「只是小說遊戲的活動」而錯過DREAMSCAPE#3的參加者,我希望你們能知道,這裡面有如此刺激且顛覆固定觀念的作品。 在DREAMSCAPE中接收到的故事“接力棒” 這次介紹了三款個性化的「閱讀」遊戲,大家覺得怎麼樣呢?宅飲夜晚中無聊對話中潛藏的人際關係微妙之處的『今日こそは_酔い潰れない_絶対に!』。日常中潛藏的規則和監視的恐懼的『柘榴團地』。以及,跨越第四面牆連結現實與虛構的『Day Day Neon Tea』。 這些作品共同讓我感受到的,是它們不僅僅是「有趣的故事」,還向玩家提出了某種問題,讓人思考,並且想要與他人分享這種體驗的「空白」和「熱量」。特別是「DREAMSCAPE」這個專注於小說遊戲的活動,讓創作者們更容易挑戰更深刻、更個人化的主題和實驗性表達。 會場雖然沒有大聲的歡呼或華麗的演出,但每個展位的開發者們都熱情地講述著自己作品的心聲,玩家們則以認真的目光沉浸在那個故事世界中…這樣的靜謐卻充滿確實熱情的空間,讓人重新認識到故事所擁有的根本力量,這是一幅美好的景象。 此次的DREAMSCAPE#3,讓我再次深思「故事是什麼」「在遊戲中講述故事的可能性是什麼」。我確實感受到從那裡遇到的優秀作品和創作者們手中接過了熱情的“接力棒”。這根接力棒,我必須將它傳遞到我自己的遊戲創作中…懷著這樣的新決心,我想結束這次的報告。

独特なコンセプトで武装したインディーゲーム 〜ゲームパビリオンjp 2025レポート〜【中編】

こんにちは、モブです。前回の記事に続き、ゲームパビリオンjp 2025レポートの第二回をお届けします。前回は「独特な雰囲気を醸し出すミニマルなインディーゲーム」として、小規模ながらも深い没入感を提供する作品を紹介しましたが、今回は少し趣向を変えて「独特なコンセプトで武装した、一方で闇を感じるインディーゲーム」に焦点を当てます。 インディーゲームの魅力の一つは、誰も思いつかなかったような斬新な発想や、それゆえの自由さにあります。今回紹介する二つのゲームは、まさにその魅力を最大限に生かし、一見すると明るく可愛らしい外観の下に、意外な「闇」や複雑さを秘めた作品です。 大阪のイベント会場で出会ったこれらのゲームは、プレイした瞬間に「こんな発想あったのか!」と驚かされると同時に、その裏に隠された深い思考に感心させられました。それでは、早速見ていきましょう。 超絶融合バビおじ症候群:ギャップがもたらすインパクト 続いて紹介するのは『超絶融合バビおじ症候群』です。カジュアルなリズムゲームというジャンルながら、バーチャル配信者をモチーフにした独特なコンセプトが目を引きました。なんと、中身はおじさんなのに見た目は美少女バーチャル配信者という主人公「しらぽん」が、人気配信者を目指す旅を描いているのです。可愛らしいUIとキャラクターデザインから感じられる闇のギャップが印象的で、思わずプレイしてしまったタイトルでした。 プレイ方法はシンプルです。三つのラインに沿って飛んでくるコメントのノーツを、スワイプ、タップ、ホールドを使って処理していくのです。一文で説明できるほど単純な仕組みなので、それほど難しくないだろうと安易に考えていた私の甘い考えを見事に打ち砕くように、このゲームの難易度は予想以上に高かいものでした。 イージー、ノーマル、ハードに分かれた難易度の中で無難にノーマルを選んだものの、なかなかついていくのが難しい。おそらく、会場という環境で曲をしっかり聴けず、動体視力だけでノーツを追いかけなければならなかったことが原因かと。また、慣れないスワイプ・タップ・ホールドという操作方法が相まって、そのような困難に直面したと思いつつですが…結果的に成績はCランク。わずか28人のチャンネル登録者しか獲得できないまま終了してしまいました。残念な結果でしたが、次のプレイヤーが待っていたため、そこで席を離れざる得ませんでしたね。 印象的な点と言えば、やはりゲームのコンセプトでしょう。バーチャルで美少女アバターで配信するおじさんとは…。アイデアとして思いつくことはあろうけれども、なかなか行動に移すのは容易ではない企画だと思います。その意味では、弊社レーベルの『ももっとクラッシュ』の「太ももで魂を挟んで浄化する」というコンセプトを連想させる部分もありました。 参考になったのは、やはりゲームの背景部分です。タイトル画面から暗く映し出される主人公の部屋の中が、あまりにもリアルで目が離せませんでした。黄ばんだ壁紙と薄暗い雰囲気の中のテレビやカレンダー、机の上に置かれたのは新聞とタバコ、そしてビール。そのような風景と対照的な「しらぽん」ちゃんがとにかく可愛いですと。コンセプトを単なるコンセプトで終わらせず、きちんとその闇を感じられるよう考え抜かれていることが伝わってきました。些細だけれども決して小さくない部分ですよね。 時間の関係で多くの会話はできませんでしたが、今回のイベントで初めて出会ったゲームだけに、今後の展開が楽しみです。次は東京のイベントで再会できることを期待しながら、次のゲームに移りましょう。 来りてモグモグ:記憶を手放す先に見える世界 次に紹介するのは『来りてモグモグ』です。イベントの出展情報で語られている説明によると超短編ノベルゲームとのこと。実際にノベルゲームコレクションで公開されたこの作品は、15分という短いプレイ時間を持っていましたが、その内容は決して短いものではありませんでした。このゲームの特徴を一言で表すなら「メタ性」ともいえるでしょう。 ストーリーは、ある日突然プレイヤーの前に現れた正体不明の存在が、ゲーム内に存在する五つの記憶のうち四つを渡さなければならないという話から始まります。主人公が渡せる五つの記憶とは、「名前」「言語」「現実」「音響」「色彩」とのこと。ここで選んだ選択肢は文字通りゲーム内から消えてしまい、プレイヤーはゲーム内のヒントを通じて最後の4つ目の記憶を渡すまでのエンディングを探っていくことになります。 記憶を渡すという独特の世界観と設定、そしてそれがゲーム内要素として反映されるという斬新な構造に興味を覚え、イベント開始前から注目していたゲームの一つでした。プレイ方式は文字通り選択型ノベルゲーム。難しく考える必要はなく、与えられた選択肢を選ぶだけのシンプルな方式ですが、この独特なシステムがプレイヤーに思考と好奇心の余地を与えていたのです。 例えば、私は最初に「言語」を選びました。なぜなら最初、「言語を特におすすめする」というセリフがあったからです。そうして言語を選ぶと、画面上のテキストが漢字と特殊記号が混ざった文字の集合体(言語モジュールが故障したときによく見るやつ)に変わってしまい、目の前の人物が何を言おうとしているのかも分からないまま手探りでゲームを進めることになります。しかも残りの4つの選択肢でさえも文字が崩れていたので、次に選んだものが何なのかさえ分からないまま選んでしまうという状況に陥ったほどです。 プレイ中に制作者さんから教えていただいたのは、記憶を失ったからといって必ずしも対処できないわけではないということ。例えば(少しネタバレになるので苦手な方は読み飛ばしてください)、言語の場合、ノベルゲームでよく見られるログ記録を通じて、相手が何を言ったのかを確認できるのです。このように、一見単純な選択肢を選ぶだけのゲームで、プレイヤーは自分の行動をより熟考し、その思考を通じて選択肢の結果をゲームのシステムで克服できるという独特な構造になっていました。 最も印象的だったのは、開発者との会話で聞いたこのゲームがティラノビルダーで作られたという点です。もちろん、ティラノスクリプトを直接編集する必要はあるとのことです。先ほど述べたノベルゲームコレクションで公開されたという言葉で既に察している方もいるかもしれませんが、個人的にティラノビルダーをあまり経験したことがない立場だったので、こんなゲームを作れるというのは正直ショックでした。 私も一時期ノベルゲームを制作する中でUnityの宴を使って色んなのチャレンジをしてきたのですが、当時見送ったティラノビルダーでもこんな素晴らしいゲームを作れるとは。「今更」という思いもありますが、今後ティラノビルダーで作られたノベルゲームコレクションのタイトルもしっかりチェックしなければ、そう思わせてくれた一本でした。 「表と裏」が織りなす魅力 今回紹介した『超絶融合バビおじ症候群』と『来りてモグモグ』、この二つのゲームを通じて感じたのは、インディーゲームが実現できる「表と裏」の魅力です。 表面的には可愛らしいキャラクターや親しみやすいUIを纏いながら、その実態は予想もしない内容や深みを持つ―これはある意味、より自由な発想と思考の行動ができる、インディーゲームなれではの試みとも言えるでしょう。 『超絶融合バビおじ症候群』では、美少女バーチャル配信者の裏にいるおじさんという設定自体がその二面性を表していますし、『来りてモグモグ』においては、選択によって失われる「記憶」という要素が、プレイヤー自身の体験そのものを変質させていきます。 大阪で出会ったこれらの作品は、「ゲームとは何か」「体験とは何か」という根本的な問いかけをも含んでおり、プレイ後もしばらく頭から離れない余韻を残してくれました。 次回の第三回では「デザインと操作感に心血を注いだインディーゲーム」と題して、インディーながらもメジャータイトル顔負けの完成度を誇る三つの作品をご紹介します。お楽しみに。

潮干狩 × 制作團隊的奮鬥記:「ネゴラブ」的誕生故事

這篇文章詳細介紹了Webtoon企劃「ネゴラブ」的成立與製作過程。從2022年5月,しおひがり和項目成員首次會面的經歷開始,分享了角色設計、故事重構等製作過程的背後故事。 「ネゴラブ」的企劃在過程中面臨了許多挑戰與發現,並且製作過程中技術上的難題與製作成員之間的文化差異也不在少數。 對於關心Webtoon製作的幕後,以及一個項目如何成立並發展進化的過程的人,請務必閱讀到最後,並一同回顧這個專案的歷程。 聆聽者:迫田祐樹 在一家通訊公司和綜合廣告代理商工作後,創立了動畫企劃與製作公司,並參與了MV到電影的影像製作。 2021年移居京都,開始致力於提升京都的娛樂產業。 第一章 しおひがり與スクーターフィルムズ的邂逅 芦塚明子(スクーターフィルムズ・製作人) 講到這,我們第一次見到しおひがり是在兩年前的事情,2022年5月。 しおひがり 啊,那就正好是兩年。 原田拓朗(スクーターフィルムズ・代表取締役,製作人) 就那時候吧,是的,真的變成了一部大作呢。 しおひがり 變成大作了呢~。 原田 是在2022年7月您帶來的各種企劃集嗎? しおひがり 我被召喚的原因是「しおひがーるずボンゴレビアンコ」這部動畫,印象中是在2018年左右,最初是DMM.futureworks這家公司製作,對我漫畫進行了改編,公開了大約一年。在Twitter上推了一段時間後,便宣告結束,但沒過多久就知道<DMM.futureworks不再運營,轉變成了スクーターフィルムズ。我其實是從人那邊聽說過的。 然後,聽說<DMM.futureworks不再經營,我心想「原來如此」。過了一段時間,一位當時的製作人聯絡我跟我說,咱們已經改變公司樣子了,可以見一面代表嗎?所以我受邀去了四谷,那就是我第一次見到原田、芦塚的時候,我們打了個招呼,聊了一下「我都有看過『しおひがーるずボンゴレビアンコ』」的事。 談到Webtoon的興起,webtoon企劃「ネゴラブ」逐漸成立 しおひがり 當時我想我們聊到了Webtoon這個話題。行業內確實常常聽到Webtoon的相關消息,「現在Webtoon很火呢」這樣的對話中,有個「我想做點什麼」的想法冒出來了。 芦塚 可能一開始是提到公司角色的話題。「角色這個主意真不錯」的對話後,我們順其自然的討論了「要不要一起做個公司角色」,隨後又聊到了「討論一下webtoon的企劃」的事情。因此,大概從七月開始,公司的角色就啟動了,八月才好不容易定下來「那我們就做個webtoon企劃吧」。 しおひがり 是的,我記得一開始的時候就是這兩個主題,網路漫畫和公司角色的探討就此開始了。到了八月時,我則準備了幾份資料,裡面包含「ネゴラブ」和「雷親父戀愛的女孩」等一些構想。 當中,我會受到「100日後會死的小狐狸」的影響,特別是經典的傲嬌角色台詞「還早得很呢」而發想到:「如果設定一個100年內逐漸減少的故事呢?」然後給大家看了一下,大家反應非常好,之後便決定開始連載了。因為我提到自己認識的朋友是きくち,她的「100日後會死的小狐狸」在Twitter上很火,因此當我啟發出這個idea的時候,心裡想或許這個設定會有趣。 しおひがり 是的,剛好那時我也在想要創作一些浪漫的東西,想自己寫漫畫並在Twitter上發佈,但由於我的寫作速度相當慢,所以總覺得這件事有些麻煩,於是就多少把從前構思期間的想法都留著了,等著有一天能做出來。後來,我準備了一些不過8頁的簡短內容給大家看,這樣的過程中,大家的反應還不錯。 原田 是4頁。其實還蠻短的呢,然而還是蠻好的。 しおひがり 應該是4頁。那麼短啊,結果大家也覺得好,我們來繼續製作吧,於是我們就那樣開始了。 芦塚 雖然我們決定開始製作,但本身對於製作webtoon也是第一次,所以對於該怎麼做,最初我們有許多討論,例如角色設計方面,我們是否請友人的Ao來設計呢?於是很快就要求他們初步的角色草圖。現在查看Discord的記錄發現,似乎是7月份就已經開始草圖了……。 原田 不,應該是更早些時候,我們就已經開始了。 芦塚 企劃書的日期寫的是八月,但在六月份來訪的第二次會議時,可能就已經看過「ネゴラブ」的初步設計了。 原田 嗯,我想應該是這樣。 しおひがり 應該是的,我們在六月份來訪,所以在下次會議前得做些準備…。對了,第一次來的時候,原田的話可真多呢,他講了很多,並且他也十分熱情地表達了想要一起合作的意願,我印象很深,心想這真是太好了,但具體想做的事卻完全不清晰。 當時談及Webtoon的話題有些片段性的出現,覺得Webtoon是一個比較頻繁的詞,會議結束後我還跟當時的製作人確認了「那麼現在的話,是想要做Webtoon嗎?」他回答說沒錯,然後我恍然大悟,覺得此前的談話應該是朝著Webtoon的方向進行的。 原田 若追溯曖昧的記憶,其實在那時我們就當然考慮要積極開展Webtoon企劃,但不清楚しおひがり是否想做Webtoon,若要進行一個配對是否合適,一時間尋找了許多可能。 或許與世間常見的Webtoon不同,但它真的會成立嗎?雖然我們渴望這樣的作品。或許正是因為有了如此的討論,才使得彼此間的對話愈發熱烈。大家知道貴公司很適合提出這樣的Webtoon企劃。 しおひがり