新宿で出会った“読む”ゲームたち―DREAMSCAPE#3濃厚レポート

こんにちは、SKOOTAGAMESのネゴラブチームに所属しております、モブです。キーボードを叩く合間に、淹れたコーヒーの香りをそっと楽しむのが日課となりつつあります。 さて先日、私は新宿ルミネゼロで開催された、ノベルゲームオンリーのインディーゲーム展示会「DREAMSCAPE#3」へと足を運んでまいりました。「読む」ことを主体としたゲームだけが集まるという、なんともニッチで、しかしだからこそ奥深い魅力に満ちたこのイベント。会場は、物語を愛する作り手と遊び手の静かな熱気に包まれていましたね。 今回のレポートでは、そんなDREAMSCAPE#3で私が出会い、特に心惹かれた三つの個性的なノベルゲームをご紹介したいと思います。一口に「ノベルゲーム」と言っても、その表現方法やテーマは実に様々。ページをめくる手が止まらなくなるような、そんな作品たちとの出会いをお届けしましょう。 今日こそは_酔い潰れない_絶対に!:宅飲みの夜、グラスの向こうに揺れる“友情”と“本音” まず最初にご紹介するのは、街八ちよさんが制作された『今日こそは_酔い潰れない_絶対に!』という作品。タイトルからして、なんだかこう…身に覚えのあるような、ないような(苦笑)、そんな親近感が湧いてくる作品です。 物語の主人公は、20歳の大学生「有馬」くん。彼が友人の辰巳くんと宅飲みをしながら、お酒のペースを調整し、酔い潰れずに最後まで会話を続けることを目指す、という割とローグライクテイストなアドベンチャーゲームです。可愛らしいドット絵のキャラクターとは裏腹に、うっかり飲みすぎると即ゲームオーバーで最初からやり直し、というちょっぴりシビアな難易度が、逆に「今度こそ!」という挑戦意欲に繋がります。 公式サイトにも記載がありますが、本作にはいわゆるBL的な要素も含まれているとのこと。ただ、私のようにその方面に明るくない人間が見ても、キャラクターたちのやり取りは微笑ましく、爽やかな青春の一コマとして楽しめました。しかし、それだけで終わらないのが本作の面白いところ。ふとした瞬間に見せるキャラクターたちの立ち振る舞いとセリフでは、そのBLという要素があるからこそ「これから一体どういうことが…?」と、プレイヤーの想像力を掻き立て、物語の奥深さを感じさせる絶妙なバランス感覚が光っていました。 驚くべきことに、この『今日こそは_酔い潰れない_絶対に!』は、「ノベルコレクション」で現在無料で公開されています。1プレイ5分程度と手軽に遊べるボリュームながら、エンディングは3種類用意されており、それぞれに到達するための条件も考察のしがいがあるなど、無料とは思えないほどしっかりとした作り込み。キャラクターたちの細やかなドット絵の動きも、見れば見るほど愛着が湧いてきます。 イベントで様々なゲームに触れるたびに思うのですが、「ただ面白いゲーム」と「語りたくなるゲーム」というのは、似ているようで少し違うのかもしれません。本作はまさに後者で、プレイヤーそれぞれがキャラクターたちの何気ない一言や行動から異なる感情を読み取り、それを誰かと共有したくなる…そんな「余白」を持った作品だと感じました。開発者の街八ちよさんによれば、なんと今後の新作も無料で公開予定とのこと。この記事を読んで少しでも気になった方は、ぜひ一度、有馬くんと辰巳くんの宅飲みに付き合ってみてはいかがでしょうか。 柘榴団地:日常に潜む“ルール”と、監視カメラ越しの不穏な視線 次にご紹介するのは、きじなごさんが制作された一人称視点のホラーアドベンチャー『柘榴団地』です。街のどこかに掲げられている「団地アパートの日勤警備員求人募集中」という一枚の貼り紙と、それに付随するいくつかの奇妙な「ルール」。これだけで、もうお分かりですかね?はい、いわゆる「ナポリタン怪談」のテイストを色濃く感じさせる作品でした。 プレイヤーは、どういう訳か「柘榴団地」で日勤警備員として10日間勤務することになります。主な業務は、警備室での監視カメラチェックや来客対応、そして団地内の巡回。しかし、そこにはいくつかの厳守すべきルールが存在します。「住人には必ず挨拶すること」「来客には必ず来客リストに本名を記載してもらうこと」…そして、「白装束の女には絶対に声をかけないこと」。これらのルールを破ると、何か言葉では形容しがたい危険が遅い、今までの平和な日常を失ってしまいそう…そういう匂わせをとことんなく感じてしまう立派なナポリタンでしたね。 ゲームの操作自体はポイント&クリック方式で非常にシンプル。しかし、そのシンプルさとは裏腹に、画面全体を覆う黒と赤を基調とした落ち着いた色調、可愛らしいキャラクターデザインと不釣り合いな実写的な背景の組み合わせが、言いようのない不気味さと「何か良くないことが起こりそうだ」という圧迫感を常にプレイヤーに与え続けます。監視カメラのザラついた映像、たまにビックリさせる物音、住人たちの意味深な言葉…。じわりじわりと精神的に追い詰められていく感覚は、まさに良質なホラー体験そのものでした。 その中で私がこのゲームで特に興味深いと感じたのは、その「どこかで見たような感覚(デジャヴ)」の存在です。警備室のモニターで訪問者を確認し、リストと照合するシステムは、多くのプレイヤーがかの有名な『That’s not my Neighbor』を想起するでしょうし、監視カメラを通して異変を察知するという要素は『Five Nights at Freddy’s』シリーズを彷彿とさせます。試遊後、開発者の方と少しお話しする機会があったのですが、これらの作品から影響を受けたことをご本人から発言されたことに驚かざるを得ませんでした。 ともすれば模倣と取られかねないこの「影響」を隠さず、むしろリスペクトとして昇華し、そこに独自な世界観とストーリーをしっかりと構築している点に、私は制作者さんの真面目さと、なによりも「ゲームを作りたい」という強い情熱を感じました。驚くべきことに、制作者さんはゲーム制作を始めてまだ日が浅く、独学でここまで作り上げられたとのこと。その推進力と、既存の面白い要素を自分なりに解釈し再構築するセンスには、ただただ感服するばかりです。なので「あのゲームに似ているから」という先入観だけで本作を判断してしまうのは、非常にもったいない。もしどこかで見かける機会があれば、ぜひ一度、あなた自身の目で『柘榴団地』の日常を体験してみてほしいと思います。 Day Day Neon Tea:第四の壁の向こう側、タピオカティーが繋ぐ“体験” さて、今回のDREAMSCAPE#3レポートで最後にご紹介するのは、npckcさんが制作された『Day Day Neon Tea』。近未来を舞台に、ロボットやアンドロイドにタピオカティーを提供するという、これまたユニークなコンセプトのSFノベルゲームです。試遊時間は約5分と短めでしたが、その短い時間の中に、忘れられない強烈な「体験」が凝縮されていました。 ゲームを開始すると、プレイヤーは「ロボット規制委員会」のスタッフロボットから、まるで心理テストのような質問をいくつか投げかけられます。それに答えていく形で物語は進むのですが…しばらくすると、そのスタッフロボットが「ちょっと席を外します」と言って画面からいなくなってしまうのです。ここで「おや?」と思うわけですが、本当の驚きはその先に待っていました。 実はこのゲーム、試遊台のテーブルの上に、一枚のパンフレットが置かれていたんです。何気なくそれを手に取り裏返してみると、そこには手書き風の文字で「委員会を信用するな!!もしスタッフが離れて画面がスクリーンセーバーになったら、画面の左上をタップしろ!読み終わったらまた表に返すんだ!」という衝撃的なメッセージが…。言われるがままに画面の左上をタップすると、それまでとは全く異なる、隠された画面が現れ、物語は予想もしない方向へと転がり始めます。まさに、ゲームの世界と現実が交錯する「第四の壁」を打ち破る演出。この仕掛けには「なるほど」と感心しました。 正直なところ、この『Day Day Neon Tea』の試遊で体験した内容は、そのままPCやコンソルゲームの完成形として想像するのは少し難しいかもしれません。それくらい、この「DREAMSCAPE#3」というイベントの、あの場所、あの瞬間だからこそ最大限に輝く、極めて実験的でコンセプチュアルな作品だったと言えるでしょう。 しかし、だからこそ、このゲーム体験は私の記憶に強く刻まれました。試遊後、制作者さんが他のプレイヤーの方々と楽しそうにゲームの感想を語り合っている姿を拝見して、ふと思ったんです。もしかしたら、このゲームの本当の目的は、完成された物語を一方的に提供することだけではなく、このイベントという場で、ゲームというメディアを通して、人と人とが繋がり、驚きや楽しさを共有する、その「体験」そのものをデザインすることにあったのではないか、と。 npckcさんは過去にも多数の個性的な作品をリリースされており、そのどれもが既存のジャンルや枠組みにとらわれない自由な発想で作られています。今回の『Day Day Neon Tea』もまた、ノベルゲームという形式を借りながらも、その実態は「体験型アート」に近い何かだったのかもしれません。もし「ノベルゲームオンリーのイベントだから」という理由でDREAMSCAPE#3への参加を見送った方がいるとしたら、こんなにも刺激的で、固定観念を揺さぶるような作品がそこにはあったのだということを、ぜひ知ってほしいと思います。 DREAMSCAPEで受け取った、物語の“バトン” さて、三つの個性的な「読む」ゲームたちをご紹介してきましたが、いかがでしたでしょうか。宅飲みの夜の他愛ない会話の中に潜む人間関係の機微を描いた『今日こそは_酔い潰れない_絶対に!』。日常に潜むルールと監視の恐怖を描いた『柘榴団地』。そして、第四の壁を越えて現実と虚構を繋いだ『Day Day Neon Tea』。 これらの作品に共通して感じたのは、どれもが単に「面白い物語」であるだけでなく、プレイヤーに何かを問いかけ、考えさせ、そして誰かとその体験を共有したくなるような「余白」や「熱量」を持っていたということでした。特に「DREAMSCAPE」という、ノベルゲームだけに特化したイベントだからこそ、作り手の方々も、より深く、よりパーソナルなテーマや実験的な表現に挑戦しやすかったのかもしれません。 会場は、大きな歓声や派手な演出こそありませんでしたが、一つ一つのブースで、開発者の方々が自らの作品に込めた想いを熱心に語り、プレイヤーは真剣な眼差しでその物語世界に没入している…そんな、静かで、しかし確かな情熱に満ちた空間でした。それは、物語というものの持つ根源的な力を再認識させてくれるような、素晴らしい光景だったと言えるでしょう。 今回のDREAMSCAPE#3は、私にとって、改めて「物語とは何か」「ゲームで物語を語ることの可能性とは何か」を深く考えるきっかけを与えてくれました。そして、そこで出会った素晴らしい作品たちと、それらを生み出したクリエイターの方々から、確かに熱い“バトン”を受け取ったような気がしています。このバトンを、今度は私自身のゲーム作りへと繋げていかなければ…そんな新たな決意を胸に、今回のレポートの筆を置きたいと思います。

独特なコンセプトで武装したインディーゲーム 〜ゲームパビリオンjp 2025レポート〜【中編】

こんにちは、モブです。前回の記事に続き、ゲームパビリオンjp 2025レポートの第二回をお届けします。前回は「独特な雰囲気を醸し出すミニマルなインディーゲーム」として、小規模ながらも深い没入感を提供する作品を紹介しましたが、今回は少し趣向を変えて「独特なコンセプトで武装した、一方で闇を感じるインディーゲーム」に焦点を当てます。 インディーゲームの魅力の一つは、誰も思いつかなかったような斬新な発想や、それゆえの自由さにあります。今回紹介する二つのゲームは、まさにその魅力を最大限に生かし、一見すると明るく可愛らしい外観の下に、意外な「闇」や複雑さを秘めた作品です。 大阪のイベント会場で出会ったこれらのゲームは、プレイした瞬間に「こんな発想あったのか!」と驚かされると同時に、その裏に隠された深い思考に感心させられました。それでは、早速見ていきましょう。 超絶融合バビおじ症候群:ギャップがもたらすインパクト 続いて紹介するのは『超絶融合バビおじ症候群』です。カジュアルなリズムゲームというジャンルながら、バーチャル配信者をモチーフにした独特なコンセプトが目を引きました。なんと、中身はおじさんなのに見た目は美少女バーチャル配信者という主人公「しらぽん」が、人気配信者を目指す旅を描いているのです。可愛らしいUIとキャラクターデザインから感じられる闇のギャップが印象的で、思わずプレイしてしまったタイトルでした。 プレイ方法はシンプルです。三つのラインに沿って飛んでくるコメントのノーツを、スワイプ、タップ、ホールドを使って処理していくのです。一文で説明できるほど単純な仕組みなので、それほど難しくないだろうと安易に考えていた私の甘い考えを見事に打ち砕くように、このゲームの難易度は予想以上に高かいものでした。 イージー、ノーマル、ハードに分かれた難易度の中で無難にノーマルを選んだものの、なかなかついていくのが難しい。おそらく、会場という環境で曲をしっかり聴けず、動体視力だけでノーツを追いかけなければならなかったことが原因かと。また、慣れないスワイプ・タップ・ホールドという操作方法が相まって、そのような困難に直面したと思いつつですが…結果的に成績はCランク。わずか28人のチャンネル登録者しか獲得できないまま終了してしまいました。残念な結果でしたが、次のプレイヤーが待っていたため、そこで席を離れざる得ませんでしたね。 印象的な点と言えば、やはりゲームのコンセプトでしょう。バーチャルで美少女アバターで配信するおじさんとは…。アイデアとして思いつくことはあろうけれども、なかなか行動に移すのは容易ではない企画だと思います。その意味では、弊社レーベルの『ももっとクラッシュ』の「太ももで魂を挟んで浄化する」というコンセプトを連想させる部分もありました。 参考になったのは、やはりゲームの背景部分です。タイトル画面から暗く映し出される主人公の部屋の中が、あまりにもリアルで目が離せませんでした。黄ばんだ壁紙と薄暗い雰囲気の中のテレビやカレンダー、机の上に置かれたのは新聞とタバコ、そしてビール。そのような風景と対照的な「しらぽん」ちゃんがとにかく可愛いですと。コンセプトを単なるコンセプトで終わらせず、きちんとその闇を感じられるよう考え抜かれていることが伝わってきました。些細だけれども決して小さくない部分ですよね。 時間の関係で多くの会話はできませんでしたが、今回のイベントで初めて出会ったゲームだけに、今後の展開が楽しみです。次は東京のイベントで再会できることを期待しながら、次のゲームに移りましょう。 来りてモグモグ:記憶を手放す先に見える世界 次に紹介するのは『来りてモグモグ』です。イベントの出展情報で語られている説明によると超短編ノベルゲームとのこと。実際にノベルゲームコレクションで公開されたこの作品は、15分という短いプレイ時間を持っていましたが、その内容は決して短いものではありませんでした。このゲームの特徴を一言で表すなら「メタ性」ともいえるでしょう。 ストーリーは、ある日突然プレイヤーの前に現れた正体不明の存在が、ゲーム内に存在する五つの記憶のうち四つを渡さなければならないという話から始まります。主人公が渡せる五つの記憶とは、「名前」「言語」「現実」「音響」「色彩」とのこと。ここで選んだ選択肢は文字通りゲーム内から消えてしまい、プレイヤーはゲーム内のヒントを通じて最後の4つ目の記憶を渡すまでのエンディングを探っていくことになります。 記憶を渡すという独特の世界観と設定、そしてそれがゲーム内要素として反映されるという斬新な構造に興味を覚え、イベント開始前から注目していたゲームの一つでした。プレイ方式は文字通り選択型ノベルゲーム。難しく考える必要はなく、与えられた選択肢を選ぶだけのシンプルな方式ですが、この独特なシステムがプレイヤーに思考と好奇心の余地を与えていたのです。 例えば、私は最初に「言語」を選びました。なぜなら最初、「言語を特におすすめする」というセリフがあったからです。そうして言語を選ぶと、画面上のテキストが漢字と特殊記号が混ざった文字の集合体(言語モジュールが故障したときによく見るやつ)に変わってしまい、目の前の人物が何を言おうとしているのかも分からないまま手探りでゲームを進めることになります。しかも残りの4つの選択肢でさえも文字が崩れていたので、次に選んだものが何なのかさえ分からないまま選んでしまうという状況に陥ったほどです。 プレイ中に制作者さんから教えていただいたのは、記憶を失ったからといって必ずしも対処できないわけではないということ。例えば(少しネタバレになるので苦手な方は読み飛ばしてください)、言語の場合、ノベルゲームでよく見られるログ記録を通じて、相手が何を言ったのかを確認できるのです。このように、一見単純な選択肢を選ぶだけのゲームで、プレイヤーは自分の行動をより熟考し、その思考を通じて選択肢の結果をゲームのシステムで克服できるという独特な構造になっていました。 最も印象的だったのは、開発者との会話で聞いたこのゲームがティラノビルダーで作られたという点です。もちろん、ティラノスクリプトを直接編集する必要はあるとのことです。先ほど述べたノベルゲームコレクションで公開されたという言葉で既に察している方もいるかもしれませんが、個人的にティラノビルダーをあまり経験したことがない立場だったので、こんなゲームを作れるというのは正直ショックでした。 私も一時期ノベルゲームを制作する中でUnityの宴を使って色んなのチャレンジをしてきたのですが、当時見送ったティラノビルダーでもこんな素晴らしいゲームを作れるとは。「今更」という思いもありますが、今後ティラノビルダーで作られたノベルゲームコレクションのタイトルもしっかりチェックしなければ、そう思わせてくれた一本でした。 「表と裏」が織りなす魅力 今回紹介した『超絶融合バビおじ症候群』と『来りてモグモグ』、この二つのゲームを通じて感じたのは、インディーゲームが実現できる「表と裏」の魅力です。 表面的には可愛らしいキャラクターや親しみやすいUIを纏いながら、その実態は予想もしない内容や深みを持つ―これはある意味、より自由な発想と思考の行動ができる、インディーゲームなれではの試みとも言えるでしょう。 『超絶融合バビおじ症候群』では、美少女バーチャル配信者の裏にいるおじさんという設定自体がその二面性を表していますし、『来りてモグモグ』においては、選択によって失われる「記憶」という要素が、プレイヤー自身の体験そのものを変質させていきます。 大阪で出会ったこれらの作品は、「ゲームとは何か」「体験とは何か」という根本的な問いかけをも含んでおり、プレイ後もしばらく頭から離れない余韻を残してくれました。 次回の第三回では「デザインと操作感に心血を注いだインディーゲーム」と題して、インディーながらもメジャータイトル顔負けの完成度を誇る三つの作品をご紹介します。お楽しみに。

潮干狩 × 制作團隊的奮鬥記:「ネゴラブ」的誕生故事

這篇文章詳細介紹了Webtoon企劃「ネゴラブ」的成立與製作過程。從2022年5月,しおひがり和項目成員首次會面的經歷開始,分享了角色設計、故事重構等製作過程的背後故事。 「ネゴラブ」的企劃在過程中面臨了許多挑戰與發現,並且製作過程中技術上的難題與製作成員之間的文化差異也不在少數。 對於關心Webtoon製作的幕後,以及一個項目如何成立並發展進化的過程的人,請務必閱讀到最後,並一同回顧這個專案的歷程。 聆聽者:迫田祐樹 在一家通訊公司和綜合廣告代理商工作後,創立了動畫企劃與製作公司,並參與了MV到電影的影像製作。 2021年移居京都,開始致力於提升京都的娛樂產業。 第一章 しおひがり與スクーターフィルムズ的邂逅 芦塚明子(スクーターフィルムズ・製作人) 講到這,我們第一次見到しおひがり是在兩年前的事情,2022年5月。 しおひがり 啊,那就正好是兩年。 原田拓朗(スクーターフィルムズ・代表取締役,製作人) 就那時候吧,是的,真的變成了一部大作呢。 しおひがり 變成大作了呢~。 原田 是在2022年7月您帶來的各種企劃集嗎? しおひがり 我被召喚的原因是「しおひがーるずボンゴレビアンコ」這部動畫,印象中是在2018年左右,最初是DMM.futureworks這家公司製作,對我漫畫進行了改編,公開了大約一年。在Twitter上推了一段時間後,便宣告結束,但沒過多久就知道<DMM.futureworks不再運營,轉變成了スクーターフィルムズ。我其實是從人那邊聽說過的。 然後,聽說<DMM.futureworks不再經營,我心想「原來如此」。過了一段時間,一位當時的製作人聯絡我跟我說,咱們已經改變公司樣子了,可以見一面代表嗎?所以我受邀去了四谷,那就是我第一次見到原田、芦塚的時候,我們打了個招呼,聊了一下「我都有看過『しおひがーるずボンゴレビアンコ』」的事。 談到Webtoon的興起,webtoon企劃「ネゴラブ」逐漸成立 しおひがり 當時我想我們聊到了Webtoon這個話題。行業內確實常常聽到Webtoon的相關消息,「現在Webtoon很火呢」這樣的對話中,有個「我想做點什麼」的想法冒出來了。 芦塚 可能一開始是提到公司角色的話題。「角色這個主意真不錯」的對話後,我們順其自然的討論了「要不要一起做個公司角色」,隨後又聊到了「討論一下webtoon的企劃」的事情。因此,大概從七月開始,公司的角色就啟動了,八月才好不容易定下來「那我們就做個webtoon企劃吧」。 しおひがり 是的,我記得一開始的時候就是這兩個主題,網路漫畫和公司角色的探討就此開始了。到了八月時,我則準備了幾份資料,裡面包含「ネゴラブ」和「雷親父戀愛的女孩」等一些構想。 當中,我會受到「100日後會死的小狐狸」的影響,特別是經典的傲嬌角色台詞「還早得很呢」而發想到:「如果設定一個100年內逐漸減少的故事呢?」然後給大家看了一下,大家反應非常好,之後便決定開始連載了。因為我提到自己認識的朋友是きくち,她的「100日後會死的小狐狸」在Twitter上很火,因此當我啟發出這個idea的時候,心裡想或許這個設定會有趣。 しおひがり 是的,剛好那時我也在想要創作一些浪漫的東西,想自己寫漫畫並在Twitter上發佈,但由於我的寫作速度相當慢,所以總覺得這件事有些麻煩,於是就多少把從前構思期間的想法都留著了,等著有一天能做出來。後來,我準備了一些不過8頁的簡短內容給大家看,這樣的過程中,大家的反應還不錯。 原田 是4頁。其實還蠻短的呢,然而還是蠻好的。 しおひがり 應該是4頁。那麼短啊,結果大家也覺得好,我們來繼續製作吧,於是我們就那樣開始了。 芦塚 雖然我們決定開始製作,但本身對於製作webtoon也是第一次,所以對於該怎麼做,最初我們有許多討論,例如角色設計方面,我們是否請友人的Ao來設計呢?於是很快就要求他們初步的角色草圖。現在查看Discord的記錄發現,似乎是7月份就已經開始草圖了……。 原田 不,應該是更早些時候,我們就已經開始了。 芦塚 企劃書的日期寫的是八月,但在六月份來訪的第二次會議時,可能就已經看過「ネゴラブ」的初步設計了。 原田 嗯,我想應該是這樣。 しおひがり 應該是的,我們在六月份來訪,所以在下次會議前得做些準備…。對了,第一次來的時候,原田的話可真多呢,他講了很多,並且他也十分熱情地表達了想要一起合作的意願,我印象很深,心想這真是太好了,但具體想做的事卻完全不清晰。 當時談及Webtoon的話題有些片段性的出現,覺得Webtoon是一個比較頻繁的詞,會議結束後我還跟當時的製作人確認了「那麼現在的話,是想要做Webtoon嗎?」他回答說沒錯,然後我恍然大悟,覺得此前的談話應該是朝著Webtoon的方向進行的。 原田 若追溯曖昧的記憶,其實在那時我們就當然考慮要積極開展Webtoon企劃,但不清楚しおひがり是否想做Webtoon,若要進行一個配對是否合適,一時間尋找了許多可能。 或許與世間常見的Webtoon不同,但它真的會成立嗎?雖然我們渴望這樣的作品。或許正是因為有了如此的討論,才使得彼此間的對話愈發熱烈。大家知道貴公司很適合提出這樣的Webtoon企劃。 しおひがり