本文介绍了Webtoon项目“ネゴラブ”的从立项到制作的详细经过。故事从2022年5月,しおひがり和项目成员首次见面的经历开始,涵盖了角色设计、故事的重新构思等制作过程的背后故事。
“ネゴラブ”的企划在这期间经历了许多挑战和发现,并且制作过程中技术上的难题和制作成员之间的文化差异也不在少数。
对于那些对Webtoon制作的幕后工作,以及一个项目从立项到进展变化的过程感兴趣的人来说,希望您能读到最后,与我们一同回顾这个项目的历程。
听者:迫田祐樹
在通信公司和综合广告代理店工作后,成立了一家动画企划及制作公司,负责MV至电影的影像制作。
2021年移居京都,并开始致力于活跃京都的娱乐产业。
第一章
しおひがり与スクーターフィルムズ的相遇
芦塚明子(スクーターフィルムズ・プロデューサー)
我说的是,我们与しおひがり见面的那天已经过去两年了,2022年5月。
しおひがり
哦,那正好是两年。
原田拓朗(スクーターフィルムズ・代表取締役、プロデューサー)
那时候确实是,那时候确实是,感觉变成了一个巨大项目。
しおひがり
确实变成了一个大作啊。
原田
在2022年7月您带来了各种企划集,是吗?
しおひがり
我被邀请是因为有一部动画《しおひがーるずボンゴレビアンコ》,那是多少年之前呢,大概是2018年,那时候我记得是从DMM.futureworks开始的,制作了以我的漫画为原作的《しおひがーるずボンゴレビアンコ》,差不多是发布了一年,然后在Twitter上以所谓的网页动画方式发布,然后那一切结束后,DMM.futureworks就消失了,然后我听说变成了スクーターフィルムス。
我以为DMM.futureworks消失了,过了一段时间才接到原制片人的通知,说公司变更了,所以想邀请我去见见代表,非常感谢那时的制片人,于是我去了四谷,那就是我们第一次见面,原田先生和芦塚先生也在那,我记得我说看过《しおひがーるずボンゴレビアンコ》。
从Webtoon流行的谈论开始,Webtoon企划“ネゴラブ”的诞生
しおひがり
那时候我确实跟他们谈过Webtoon的事,行业内确实听到“Webtoon正在流行”的话,我们就讨论了“想做些事情”。
芦塚
我记得我们最开始谈的可能是关于企业角色的事,然后我就觉得“角色不错呢”,然后他们也说“完全没问题”,于是第一个提议就是“要不一起制作企业角色?”接着才是讨论“可以讨论一下Webtoon企划吗”,所以从7月开始已着手于企业角色,到了8月才终于决定“那我们来做Webtoon企划吧”。
しおひがり
是的,从一开始就有这两个主轴,首先是Webtoon和企业角色的计划,8月我带去了一些资料,其中就包括“ネゴラブ”,还有“雷亲父恋上了的女孩”等一些想法。
在这些中我提到受到了“100日后死去的瓦尼”的影响,我想到了“100年早了哦”的经典傲娇台词,并想展示“逐渐减少的设定,从100年到后世”的漫画,结果得到了很好的反响,最终决定连载的感觉。我提及自己与きくち是朋友,Twitter上流行的“100日后越死去的瓦尼”促使我思考,若是我来想会如何呢,所以构思出这个从100年逐渐减少的方向,觉得这样挺有趣的。
しおひがり
是的,尽量考虑创造一些浪漫,可以自己写漫画,想把它发到Twitter上,但因为我写作太慢了,觉得这种事情实在太麻烦了,所以就将其搁置了一段时间,直到我展示给他们的时候,做了一个大约8页的短篇剧本。
原田
还可能就4页,意外的短呢。但是还是很好。
しおひがり
是4页,是不是那么短,但还是受到了好评,于是开始共同制作的提议。
芦塚
虽然说是开始了制作,但其实我们的公司也是第一次制作Webtoon,所以要如何进行的讨论多是围绕角色设计展开的,当时问了しおひがり的朋友Ao关于角色设计的请求,从而在非常早的时间点就申请了角色设计草图。现在在Discord看到竟然是7月就有角色设计草图了……。
原田
不,可能更早一些,立项的时候。
芦塚
企划书的日期写的是8月,但可能在6月来过第二次时,就已经看到过“ネゴラブ”。
原田
嗯,多半是这样。
しおひがり
我在6月来过,然后就想着到下次之前得准备一些东西……确实,第一次去时原田先生说得非常多,表达了与我们一同努力的强烈热情,那我记得非常清楚,对此我非常感激,但具体想做的事情却完全没有明确的方向。
我想其中有提到Webtoon的话好几次,那时“Webtoon”是常出现的词,所以在会议结束后回去时我问当时的制片人,看来他们想做Webtoon吗?制片人说就是如此,我才明白过来,可能在下次时就要做一次介绍了。
原田
我模糊地回忆起来,那个时候确实是想着要大力制作Webtoon项目,不过说到しおひがり是否在想Webtoon,或是想做Webtoon,以及如何匹配等问题,感觉当时说话有些各自不同的意见。
想想看,市场上常见的Webtoon与我们想的不太一样,但那是否能成立呢,因为我们确实想要这种作品。可能就是当时引发了比较激烈的讨论,可能说“请你们多多提案Webtoon企划”。
しおひがり
是的,确实是,完全是探测各方的方向。我自己在与制片人的交谈中,也未被告知太多具体的内容,感觉到“我想做《しおひがーるずボンゴレビアンコ》的第二部”的心情潜藏在我心中,一直存在着。在DMM.futureworks的时光就一直持续着这一情感。所以我去的时候是想要了解这个企划。
芦塚
是的,确实如此。在谈及“しおひガールズ”的时候,我们曾提及制作卡片游戏之类的事情……
しおひがり
是啊,确实是,因此那也是为了制作卡片游戏的项目,随着各类文字定义中的日文假名,也开始变得困难,关于制作卡片的事也进行了一些探讨。
原田
确实是,因为初期很积极地进行过制作卡片的计划,期间也更是如此,尽管我们还为“しおひがり”出了不少力。每个人都很热衷于这一计划。
しおひがり
语音则是由声优来阅读的,而我在最初阶段就一直希望能够在《ボンゴレビアンコ》中采用角色的声音。这也是一度由当时的团队提到过的,我们一直想让声优为角色配音。
芦塚
所以在制作时,会考虑让声优为滋生的角色配音。让声优为我们这些角色赋声音也确实很重要。
原田
不过在制作过程中,逐渐形成了名为“クソゲー”的想法,因此制作过程中对作品的质量也不应有所妥协。我们想要制作出让玩家感到有趣的作品。即使在尝试各种可能性时,也不会让人失望。
しおひがり
希望能建议出能让玩家欢喜的创作,甚至会进行删改与修改,想要达到最终的完美。努力制作出遵循我们的理念的好作品。
芦塚
在游戏的最终版本中,我们希望不仅让玩家玩得愉快,更要创造出可以引导他们体验游戏的作品。通过增加我们在故事中熟悉的内容,提升作品的趣味性。
原田
大势下,这部作品是以“ネゴラブ”为标题,结合了我们开发者的性质,创造出符合令人兴奋的视觉经验。
しおひがり
所以,制作出能引导玩家思考的游戏也是我们的目的。当然,第一步是让玩家体验到我们的努力。
芦塚
这款游戏是包含了我们在漫画或小说中未曾涉及到的方面,为了让玩家在此期间感受独特的体验我们愿意付出努力并充实内容。
原田
在开发中,虽然我们依靠游戏的构架制成了成功的作品,但这样的尝试也是不断调整与完善的过程。制作出符合现代的游戏,则是我们努力的目标。
迫田
从本次制作过程中,可以感受到创新的回归,确实成就感与快感也是源于这种对新事物的探求。虽然在早期是针对向玩家提供直观的信息,但实际上所取得的成就是我们的方向。
芦塚
在提升了玩家体验的同时,新的东西是不断地诞生的。做成作品的过程也正是乐趣所在,我们希望这样的新尝试能让玩家们产生共鸣。
(结束)