「2024上半期KPOP事件白書 Part2 -Kep1er契約延長編-」Monthly KPOP Chit-chat Season2 #02

2024/10/09 事件白書Part2となる今回は、個人的上半期ナンバー1事件だった出来事について書きたいと思う。 それは、「Kep1er、7人体制での契約延長」だ。 何故契約延長が事件になるの?と疑問に思う方もいるかも知れないが、それはこれまで一度たりとも叶わなかった、不可能だと思われていた「期間限定グループ」の活動延長を現実にしてしまったからなのだ。 これはKPOP史に残る事件と言っても過言ではない。 Season1#1でKep1erを取り上げた際に書いた通り、Kep1erは2024年7月3日をもって活動終了、つまり解散する事はファンにとっては周知の事実だった。 何故なら、これまでMnet主催のサバイバル番組で誕生し、期間限定グループとしてデビューした全てのグループは例外なく、元々予定されていた活動期間終了と共に解散していたからだ。 Kep1erは2022年1月3日にデビューし、2年6ヶ月という活動期間が設けられており、7月3日を過ぎての活動は99%あり得ないと誰もが思っていた。 その大きな理由に、メンバーそれぞれ違う事務所に所属しており、全ての事務所と延長合意する事は不可能だと思われていたからだ。 現にマシロとイェソの所属する143エンターテイメントはKep1er延長に合意しなかった。 そして、マシロとイェソが抜ける=Kep1er解散であると勝手にファンが解釈していた節がある。 同じくMnetのサバイバル番組からデビューし、あれほど人気のあったIZ*ONE(現IVEのチャン・ウォニョン&アン・ユジン、現LESSERAFIMのチェウォン&サクラが所属していた)も、ほとんどの事務所とは合意出来たものの、一部の事務所と合意することが出来ず(IVEのデビューを準備をしていたSTARSHIPエンターテイメントが延長合意しなかったと言われているが真偽は不明)、予定通り2年6ヶ月で活動を終えていた事も、ファンがそう解釈した要因の一つであると思う。 従って、全事務所と合意出来ない限りKep1erの契約延長はあり得ないと著者も思っていた。 ではここで、契約延長がどのように報道されたか時系列で見てみよう。 2023年 9月23日 契約期間延長に向けて各事務所と交渉中の報道が初めて出る。 2024年 1月12日 WAKEONE(Kep1erの所属事務所)は契約延長を諦めておらず、引き続き各事務所と前向きに協議中と報道。 5月16日 7人組として再編成しての契約延長報道。事務所は報道を受け、「メンバー及び各事務所と議論中」とコメント。 5月17日 前日とは一転して各事務所との交渉に失敗。契約延長白紙の報道が出る。 5月30日 7人組として契約延長正式発表。 というような流れだった。 ここで注目したいのが、実は去年の9月の段階で延長に向けて交渉中という報道が出ていた点だ。 しかし、この時はどうせお決まりの延長アリバイだろうと思って誰も真面目に受け取っていなかったように思う。 IZ*ONEの時もWanna One(Mnetサバイバル番組から誕生したボーイズグループで2年6ヶ月で活動終了)の時も延長に向けて協議中と報道がされても、結局は予定通り解散した過去があったからだ。 そして、活動終了まで1ヶ月半となった5月16日に突然7人での延長というニュースが出て、ほとんどのKep1ian(Kep1erのファンネーム)は否定的だったように記憶している。 かくいう著者も9人で無いのなら延長反対派だったし、7人での延長はメンバーも望んで無いと勝手に決めつけていた。 次の日には延長白紙の報道が出て、まぁやっぱりそうなるよねと誰もが思った。 6月3日に発売される1stフルアルバム「Kep1goingOn」がKep1er最後の活動になるとKep1ian皆んなが思っていた。 7月13〜15日にKアリーナ横浜で行われるコンサートが解散コンサートになると誰も疑ってなかった。 ところがアルバム発売直前の5月30日に7人での契約延長が正式に発表されたもんだから、全世界のKep1ianが驚愕した。 と同時に複雑な気持ちの人が多かった。 特にマシロとイェソのファンはX(旧Twitter)で荒れていた人も少なくなかった。 それはそうだろう。 推しは居なくなるのにグループが存続してしまうのだから。 そして著者自身もとても複雑な気持ちだった。 推しのユジンが残ってはいるものの、7人となったKep1erを変わらず推し続けられるかこの時は正直分からなかった。 だが、9人最後のコンサートとなったKアリーナ横浜でのコンサートを3日間全通して、彼女たちのパフォーマンスに心打たれた。 9人最後のコンサートを悔いのないように全力でパフォーマンスをやり切るその姿と、「7人になっても私たちは進み続けるから一緒にこれからも付いてきて欲しい」という気持ち両方を感じ、7人での契約延長を初めて肯定的に捉えることが出来た。 きっとファンには分からないほどに悩んで出した結論で、Kep1erのメンバーはもっと高いところに行けると信じているのがヒシヒシと伝わってきた。 これまで前例のなかったMnetサバイバル番組から誕生した期間限定グループ初の契約延長を成し遂げたKep1er。 そんな彼女たちなら、ここからさらに高みを目指すことだって夢じゃないと思わされた。 そして、Kep1erとしての活動を終えたマシロとイェソは143エンターテイメントに戻り、新たなメンバーと共に、奇しくも新生Kep1erと同じ7人組としてMADEINという新しいグループで9月3日に再デビューを果たした。 対して7人となったKep1erは最近も精力的に活動している。 7月にはKCON LAで7人としての初パフォーマンスをし、8月には日本初開催となったThe Fact Mucic AwardsでGlobal

【たろちん的旅程 #02】從夢幻之星進入互聯網

這篇文章可以在以下媒體作為播客節目收聽。 嘉賓、主持人 嘉賓:たろちん 1985年出生。本名・大井正太郎。2008年以「たろちん」在Niconico視頻上開始遊戲實況。曾任網路新聞網站「ねとらぼ」的撰稿人及編輯,現為自由工作者。熱愛酒精,但在2022年因「重症急性胰臟炎」重病,導致胰臟三分之二壞死。現在終身禁酒。 主持人:しおひがり 插畫家 / 漫畫家,1989年出生,居住於東京都。以淡雅的筆觸描繪幽默且浪漫的女孩子插畫為特徵,自稱「便宜藝術家」。在學生時代開始在Twitter上發佈插畫及在Ustream上進行直播。畢業後進入素材公司工作,但因為在工作時偷懶畫的插畫和短篇漫畫開始受到關注,於是毅然辭職,成為專業的「便宜藝術家」。 SKOOTA 編輯部成員:迫田祐樹 經歷通信公司和綜合廣告代理商後,創立動畫企劃及製作公司,從事MV到電影的影像製作。2021年移居京都,開始著手推動京都的娛樂產業。最近也參與漫畫和音頻的娛樂領域,正在策劃和製作音頻劇和網路漫畫。此外,還擔任多家娛樂公司的製作人和顧問。 整體目錄 #01 ・たろちん與しおひがり的相遇・共飲青春的日子・中二的たろちん告訴母親不去學校,卻在看《釣魚狂日誌》・為了交朋友而上大學,經營文字網站・開始意識到自己並非什麼特別的人・與知名實況主建立聯繫・在悲傷的時期徘徊於街頭・無論何時聽都具有普遍性的Elephant Kashimashi #02 ・從Dreamcast進入網路・與「先行者」的有趣相遇,及其被調侃的「侍魂」・傳說中的しおひがり的Monster Farm Ustream直播・網路上曾經有個舒適的村莊・曾經有過對合作的否定時期・僅僅因為在網路上活動就能表現出個性・感覺網路不再屬於自己・即使到了40、50歲也只能以「たろちん」的身份繼續・從星野源那裡學到的事・在薄弱的哲學中享用鹽的時期・安心於しおひがり和たろちん的手沒有顫抖 #03 ・雖然活下來,但人生觀和生死觀並未改變・獲得了「我差點死,但我沒有改變」的權利・開始玩格鬥遊戲・在疫情期間反而感到安心・假裝不看讓人疲憊・無論如何都會煩惱,無論如何都會痛苦・為了過有意義的生活而進行翻譯・聽到「你的文章很容易讀」讓我感到高興・想要解釋有趣的點・不僅僅是事實,還需要吸引力・想用左腦的語言傳達右腦的意義 從Dreamcast進入網路 迫田 啊,不過我有點想問你,可以嗎? しおひがり 好的,請問。 たろちん 沒問題,請問。 迫田 中學二年級的時候提到文字網站,當時大概是1998年或1999年吧。 たろちん 應該是那個時候。是的。 迫田 大約是Windows 95出現的時候,商業上開始有PC的作業系統。不過網路的速度還是很慢。 たろちん 是用撥號上網的吧。 迫田 是的,果然是那個時期,明白了。所以我首先覺得這樣的情況很早。 たろちん 啊,對了。最初是在中學的電腦室裡使用的。 迫田 那個環境在當時的中學裡算是相當早的。 たろちん 是這樣嗎?不過我對網路本來就非常感興趣,最初能在家裡使用的網路設備是DREAMCAST。 しおひがり 啊,DREAMCAST。 たろちん 我買DREAMCAST的時候,其實並不是想玩DREAMCAST的遊戲,而是想要一台可以上網的設備。因為電腦太貴了,DREAMCAST的價格剛好可以用壓歲錢買到。透過DREAMCAST學會了上網,但在家裡上網的話,費用會非常高,每小時要幾千日元。所以在學校有免費的網路可以使用,於是我不去上課,進入電腦室,搜尋Elephant Kashimashi等,看到各種資訊,覺得非常厲害。

【TGS2024】知ってた?プレイはしたけど全然見逃したかもしれない、「韓国」のインディゲーム

2024/10/11 こんにちは。SKOOTA編集部所属のイ・ハナと申します。 先週、弊社がパブリッシャーとして参加していた東京ゲームショウ2024に私も訪問しました。東京ゲームショウ自体が初めてだったので、道を迷うことすらありましたが、なんとなく生還して来れたことに心から感謝しております。 ビジネスデイの26、27日には多くのブースをめぐりながら普段触れていなかった海外のインディゲームを思う存分プレイできました。不幸にも日本語・英語どっちも苦手な私は、ゲームをやりながらあまり頭を使いたくはなかったため、お友達の太ももうさぎさんを誘って一番分かりやすい韓国のインディーブースをメインにめぐりまわっていました。ゆえにプレイしながらも「果たしてこれは外国人のユーザーにもこの意味が届いているのかな?」という懸念が働き、自分も日本語が理解しきれていないことに気づく途端、この記事を書こうと心から決めたのでございます。 正直言語とはあまり関係のない、ひたすらググるだけで分かるような情報も普通に含まれておりますが、別にいいのではないでしょうかと。現場の生々しい声とゲームプレイの感想を込めたこの一枚のレポートを、SKOOTA編集部からお届けいたします。 可愛い雰囲気のゲームでこのレベルのミームを?― MONOWAVE 最初は隣の隣のブースにいたBBBさんの『MONOWAVE』。(ゲーム名で出店されていた)ブース番号は10-W03。 ブース運営中にずっと気になっていたブースで、常に客が込み合っている印象でございました。 ゲームの初印象はとにかく可愛い。キャラも可愛いし、雰囲気も可愛いのです。 子供時代にスケッチブックで描いたような世界の上を、割と単純な形をしている生命体が動き回っております。背景も暗いので、ずっと眺めていると深海のアクアリウムを見ているような気にもなりますね。試遊はおそらく12分までだったのですが、このふわふわしたアクアリウムは30分も見ていられる、と心の中で思っております。 ゲーム形式は極めてシンプル。感情のよって違う能力を使える主人公は、目の前のバリケードを乗り越えて次のステージへ向かいます。パズル要素もあり、マップ上にはスコアを得られるアイテムとかも置いてあるのでチャレンジ性も感じます。意外と難しかったのです。 プレイが終わったらグッズもいただけたのでさっそく確認。 「幸せ」「悲しみ」「怒り」「不安」が描かれているステッカーももちろん目を引きますが、今回注目したのはこちら。上に重ねている「タノシイ」「カナシイ」「ビックリ」「ムカツク」のステッカーです。 これは恐らく元ネタを知っていないと、一見意味不明なものに見えるかもしれません。これは海外で一時期話題になった「Pre-Cracked egg」というミームからきたことをここであらかじめ紹介しておきましょう。日本語で訳すと「事前に皮をむいたたまご」という意味になります。 「Pre-Cracked egg」ミームをパロディしたNONGSHIMのX投稿。 2018年の頃、アメリカ発のこのイメージは韓国でも話題になりました。一個一個の要素が個性的で頭に残りやすいこのミームは、特に右下にある文字の「I enjoy」が「たのしい」と翻訳されたことで注目されました。ゆえにこの「Pre-Cracked egg」ミームは、この赤丸の吹き出しと「たのしい」という文字の組み合わせで色々と引用されていったわけです。 では、なぜ今回この話題を取り上げているのかというと、実はうちのブースでも使っていたからなのです。 これは『ネゴラブ』という、弊社で制作中のインディゲームのタイトルですが、今回試遊をしていただいた方々に渡す「コピー本」を作っておりました。何気なくシュールな感じを出しかったのでレインボーの画像とともに100部を用意しておりました…が、結局5枚しか配れず東京ゲームショウは終了。 それと比べて、MONOWAVEさんの「タノシイ」ステッカーはだいぶ人気だったので羨ましかったです。 なぜか口が悪いサイバーの世界観― Black Guardian 同じくインディーブースを回っている最中、ある一枚のポスターに目線を惹かれたのです。いい感じで輝いているネオンサイン。路上の隙間に見捨てられたような自販機の横、コーヒーとタバコを持っている少女が空を眺めています。 09-W20ブースでBlack Guardianさんの『Vending Machine Hero』に出会った私は、そのままスムーズに試遊の行列へ混じりました。 やってみてからの感想は…操作がめっちゃくちゃ難しい。 ゲームパッドのスティックをどれも使っていて、一方はキャラの操作に、もう一方はエイムに使う仕組みになっておりました。素人にはかなり厳しい操作ですね。(マウスとキーボードだったらやりやすくなるのでは…?と思いつつ) 特にステージの後半になると無数の敵が追い込んでくるため、私はひたすら逃げながらスキルを使うタイミングを見計らうしかありませんでした。 厳しい難易度とは違って世界観とキャラデザはすごく好みな印象。 政府の下で働いているにもかかわらず、自販機の中で住み込んでいるという訳の分からない設定も、しっかりとサブカルの味をだしている気がして個人的に好みでした。それにどの飲み物を選ぶかによって使えるスキルが違うというところも面白かったですね。 個人的にコーラーを選ぶとシロクマさんが出てきて、バットを振るうスキルがイチオシでした。 それと思ったのは、主人公のナビさんは口が悪いということ。 Netflixで韓国ドラマを見ると、すがすがと悪口が出てくる場面をたまに見かけますが、今回そのデジャヴを感じました。そういうことを見ていていつも思うのは、やはり悪口のニュアンスって字幕だけだと伝わりにくいのでは…ということ。いつかAIが発達して、こういう微妙なニュアンスさえ翻訳してくれると嬉しいですね。 このバグ、狙ってます?―Izakaya Conversare 今回TGSで一番記憶に残っているブースを選ぶってなると、断然このブースでしょう。 09-W76ブースにあった、Izakaya Conversareの『イザコザ』を紹介いたします。 高校時代にプレイしたことがあるBlizzardの『ハースストーン』に似ていると聞き、さりげなく試遊をさせていただきました。まずここから面白いポイントが一点。 それは韓国のインディーブースにも関わらず、英語でしかプレイできないということ。日本語でも、韓国語でもプレイができないという説明を聞いた私は一瞬試遊を辞めようかと戸惑いましたが、しっかり説明をしてくれるというお話だったのでなんとなくプレイを開始。 ハースストーンと似ているという説明から分かるように、このゲームのジャンルは1対1のTCGでした。しかもブースの人と1対1になるので、10分くらいゲームをやりながらじっくり会話ができて楽しかったです。 しかしここで面白いポイントがもう一点。TGSのネット回線が良くないせいで、訳の分からないバグが生じまくっていたのです。 味方のカードが急に敵カードになったり、スキルを使うとカードが地面に隠れて使えなくなったり…