2024.12.12 BIGBANGが帰ってきた。 KPOPファンなら誰もがワクワクする、KPOP最大の音楽授賞式MAMA AWARDS。 25周年となる今年は、MAMA初となるアメリカ開催を含め、11月21、22、23日の3日間に渡って行われた。 そして大阪京セラドームで行われた、最終日となる23日にその時はやってくる。 MAMA側から事前にアナウンスがあったのはG-DRAGONのみで、あくまでもソロ歌手としての出演だった。 そのアナウンス通り、G-DRAGONのソロ曲「Untitled」が会場に流れ始めると京セラドームがどよめいた。 家のTVで生中継を見ていただけなのに、その興奮が画面越しにヒシヒシと伝わってきた。 そして、10月31日に配信リリースされたばかりの「POWER」と共にステージに迫り上がってきたG-DRAGONの姿に会場はこの日1番の盛り上がりをみせた。 ここまでで、すでに大盛り上がりしていたわけだが、次の曲「HOME SWEET HOME」のイントロが流れるとさらなる盛り上がりをみせる。 それもその筈。 この曲は前日の11月22日に突如配信リリースされ、なんとfeat.TAEYANG & DAESUNGとクレジットされており、G-DRAGONのソロ名義でありながら、BIGBANGのメンバーがfeat.で参加するという、実質BIGBANGの新曲と言っても過言ではない曲なのだ。 そんな曲のイントロがなったもんだから、観客が正気ではいられないのも当然だ。 このあとTAEYANGとDAESUNGがステージに登場するのが確定だろう!の空気が流れた後、G-DRAGONのパートから始まった「HOME SWEET HOME」のパフォーマンス。 「POWER」同様、ピンクの衣装に身を包んだダンサー軍団を従え、センターでしなやかに踊り歌うG-DRAGON。Bメロのラップパートではモニターに子供時代のG-DRAGONが映し出され、その前で「俺がG-DRAGONだ!」と言わんばかりの圧巻のラップ。 そして、TAEYANGのパートになる直前、G-DRAGONがカメラに促すように手を差し示した方向には、まるで映画「THIS IS IT」のポスターでのマイケルジャクソンのような佇まいのTAEYANGが両手を掲げて登場。 この瞬間、会場が割れんばかりの歓声に包まれ、凄まじかった。 さらに、その後DAESUNGが登場すると、待ってました!とばかりに会場のボルテージは沸点超え。 前日にリリースされたばかりの新曲とは思えない程の盛り上がりであった。 そして、その盛り上がりきった状態のまま曲が終了し、3人がステージ奈落へと降りていった。 この時著者は、こんなに盛り上がっているのにBIGBANGの曲はやらずに終了なんてことあるのか?と若干の不安が頭を過ぎった。 なぜなら、この前日の22日のMAMAでロゼ&ブルーノマーズの「APT.」初パフォーマンスをMAMA側が煽りに煽った結果、まさかの事前収録映像が会場のモニターに流れるだけで、生パフォーマンスは無し!という展開に会場は地獄のような雰囲気に陥ったからだ。 昨日の今日で、MAMAの事をもう信用出来なくなっていた著者は、このままG-DRAGONのステージが終了するのも覚悟していた。 期待して裏切られるぐらいなら、期待しないほうが楽だから。 しかし、次のアーティストが現れる気配も授賞式の続きが始まる気配も無い。 これに会場はザワつき始め、「昨日とは違う!」の雰囲気が流れ始める。 そうするとどこからともなくBIGBANGコールが鳴り始めて、まるでコンサートのアンコールさながらの様相に。 すると、BIGBANGのヒット曲「BANG BANG BANG」のイントロが流れ始め、「ギャー」という悲鳴に近い歓声がこだまする。 「HOME SWEET HOME」で最高潮に達したかと思った熱はさらに、熱を帯びて最高潮を更新。 その後3人が衣装替えした状態で現れてからは、最早BIGBANGの単独コンサートと化してした。 TVで見ているだけなのに現場にいるかのように興奮したし、なぜBIGBANGがキングと呼ばれているかを初めて理解出来た気がした。 そう、ここまで熱を帯びて書いてはいるものの、BTSからKPOPに入った著者はBIGBANGの全盛期をほとんど見ていない。 唯一、リアルタイムで体験したのは2022年にリリースされた「春夏秋冬(Still Life)」のみ。 その他に知っている曲は今回のMAMAでも披露した「BANG BANG BANG」と「FANTASIC
テバサキゲームズ
テバサキゲームズは、一級建築士とAIプログラマーというバックグラウンドを持った異色のメンバーからなるゲーム制作ユニットです。 ゲーム開発は、コメンテーターの構想を描いていたプランナー兼ディレクターのヒヅメが、当時高校生だったプログラマーの手羽先に声をかけるところからスタートしました。今後も「普通に面白いけど気づきを得られる」シリアスゲームの開発を目指していきます。 ヒヅメ:プログラム以外を全部 手羽先:プログラマー エリナ:広告デザイン TALK Journey Spotify #01 #02 #03 SKOOTA YouTube #01 Coming Soon #02 Coming Soon #03 Coming Soon TALK LOG #01 Coming Soon ・コメンテーターがいる報道番組が多い日本にあわせて ・主人公像がどのようにしてできたか? ・プロデューサーのウメサワのキービジュアル制作秘話 ・手羽先さんとヒヅメさんの出会いのエピソード ・いままで見たことがないものを作りたい ・クリエイティブにおける重層的なトレードオフに対して ・手羽先さんがフルスタックエンジニアとして大事にしていること ・目的と手段を間違えないこと #02 Coming Soon ・初めてやってもできるようにを意識 ・ヒヅメさんのプロジェクトマネジメントが建築仕様 ・伝える能力がずば抜けているヒヅメさんエピソード ・発注する側のリテラシーと翻訳 ・インディーゲームの仕様書や要件定義の知見の少なさ ・フルリモートでのインディーゲーム開発でのコミュニケーションの仕方とは? ・年の差もある中で「常に相手には嫌われてる」という心構えを持つ #03 Coming Soon ・インディーゲーム制作は孤独だ ・イベントはエネルギーをもらえる場所であり仲間ができる場所
【遊戲創作之旅 #02】自主製作動畫的初衷
這篇文章可以在以下媒體作為播客節目收聽。 嘉賓、主持人 嘉賓:アソビヅクリ 2018年在東京成立的動畫團隊,主題為「遊戲的延續」。由企劃與行銷人員山本先生和作家下田先生共同創立。團隊的特色在於擁有創新的想法和精密的技術力,並展現出遊戲的樂趣和深刻的思考。 山本晃弘 企劃與行銷人員 1998年出生,25歲 高中畢業後,作為動畫師進入動畫公司工作,但因技術不足約一年後被解雇。之後在Twitter上遇見下田,開始一起製作自主動畫,但第一部作品因企劃失敗。在此期間,為了擴展人脈,開始參加素描會,並在此基礎上發行的素描同人誌大受歡迎,現在以此為生,並持續製作自主動畫。 下田健太郎 作畫與作家 1997年出生,26歲 在定時制高中畢業後,邊在山崎麵包工廠打工,邊在Twitter上認識山本。在井之頭公園一起畫畫的過程中,兩人達成共識,決定將這些畫作變成動畫,正式開始活動。 主持人:迫田祐樹 經歷通信公司和綜合廣告代理商後,創立動畫企劃與製作公司,負責MV和電影的影像製作。2021年移居京都,開始著手推動京都的娛樂產業。最近也參與漫畫和音頻的娛樂領域,正在進行音頻劇和網路漫畫的企劃與製作。此外,還擔任多家娛樂公司的製作人和顧問。 整體目錄 #01 ・從動畫師開始的山本先生…・在Twitter上相識的山本先生和下田先生・充滿童年夢想的垃圾城・攝取了許多奇幻作品・看了《夏日大作戰》後立志進入動畫業界・一邊打工一邊畫畫的下田先生・不屬於動畫業界卻製作動畫的意義・關於動畫長度的衝突 #02 ・想要製作自主動畫的經緯・在井之頭公園的兩人素描會・在動畫業界製作動畫的感受・高風險低回報・因為有下田的素描而達到平衡 #03 ・對於アソビヅクリ的兩人來說,遊戲是什麼?・能夠全心投入的事物・能夠理解結構的事物・通過素描獲得對象的身體性・創造能夠遊玩的空間・アソビヅクリ對故事的思考 想要製作自主動畫的經緯 迫田 這是一個簡單的回顧,在第一集我們介紹了アソビヅクリ的兩位,並聽取了他們相遇的故事,實際上,現在他們正在製作自主動畫。在這過程中,我聽到第一部作品中,山本先生和下田先生在作品的長度上,尺碼的問題上,並未達成共識。 關於尺碼和長度的討論,除非意識到「影像」,否則不會出現,但一旦涉及到動畫或影像,就必須在時間軸上討論「想要傳達什麼」。在這樣的背景下,我想在第二集中詢問的是,關於新的自主動畫《垃圾城》(暫定名)的製作,想聽聽兩位選擇自主動畫這一表達方式的理由,以及為什麼現在要做這個,未來想要做什麼,這些問題,我希望能夠隨意地詢問,您覺得怎麼樣? 山本 關於為什麼選擇自主動畫,最初並不是有意識地開始自主動畫的,而是下田看到我在LINE上發的畫,那是一幅孩子在秘密基地玩耍的畫,他提議「我們一起在公園畫一幅改良版的畫吧」。 於是我開始想畫畫,但畫不出來,然後下田說「我們在井之頭公園玩秘密基地的角色扮演吧」。於是我們開始了秘密基地的創作,然後下田說「不如把這個做成動畫吧」,於是我們就這樣開始了,這一切都是偶然的結果。 在這個項目開始的同時,我心中也逐漸形成了一些邏輯,關於現在自主動畫的價值,以及努力製作自主動畫的戰略等,這些意義逐漸堆積起來,這就是我們開始的背景。 迫田 實際上你們是在公園裡肩並肩地畫畫嗎? 山本 是的。 迫田 我覺得那是一幅非常溫馨的畫面。不過,這樣的開始是很自然的,因為「這樣很好玩」。因為彼此在旁邊,所以會有「那幅畫不錯」的感覺吧? 我想問的是,實際上畫畫是一種靜態的創作。要把它變成動畫,我認為需要相當的理由。動畫影像是通過連續的畫面來編織時間軸,從而產生故事。當然還有音樂或聲音等其他元素,但動畫本身是一個能夠承載這些的媒介,這樣的話,能夠展現的可能性非常多,但同時需要考慮的事情也會增加。 我認為兩位在這個時機選擇製作動畫的情感理由和理性理由都很多,我想聽聽這些情感和理性的部分。 山本 在玩「秘密基地製作角色扮演」的時候,我們在土上用樹枝畫出秘密基地的圖,這更像是一個平面圖。那個秘密基地的形狀像動物,稍微有點地下的感覺。當我們享受著秘密基地的創作時,發現無法將這個魅力用一幅畫表達出來。為了表現秘密基地的魅力,我們認為不僅僅是一幅畫,而是需要用動畫來從不同的角度、聲音和氛圍來表達,這是下田開始提出的想法,而我則非常高興地接受了這個提議。 迫田 原來如此,下田先生當時是什麼心情想要這樣做的呢? 下田 在畫畫的過程中,想像力不斷膨脹,出現了各種房間和壞地方。正如晃弘所說,將這些東西放入一幅畫中是非常困難的。而且,正好晃弘也在做動畫,所以我想「如果是動畫的話,能不能展示出來呢?」這樣的感覺。平時畫畫的時候,並不是所有的部分都會畫出來,但我會試著畫出一些未被描繪的部分。然後我會決定一個構圖,但我心中有「如果是動畫的話,能不能全部展示出來?」的想法,可能就是在那時提出的建議。 山本 其實在開始的時候並沒有什麼特別的理由。 迫田 那個時候,距今大約是幾年前呢? 山本 大約六年前吧? 迫田