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수록을 통해, room6의 키무라 씨의 경력은 게임 산업의 변천과 개인의 열정이 교차하는 이야기라고 느꼈다. 1972년생인 키무라 씨는 취업 빙하기에 직면하면서도 게임 개발자를 지망했다. 그러나 그 시대의 경제 상황으로 인해 한 번은 업무용 엔지니어로 경력을 시작하게 되었다. 그럼에도 불구하고 그의 열정은 사라지지 않았고, 아이폰의 등장으로 다시 불타올랐다.
그로부터 현재의 room6에서 작품을 만드는 이야기로 이어지는 과정을 다시 적어보려 한다.
업무용 엔지니어에서 게임 개발로
키무라 씨는 1990년대에 회계 시스템, 네트워크 보안 시스템, 방송국의 편성 시스템 등 다양한 업무용 시스템 개발에 종사하며 경력을 시작했다. 1999년의 “2000년 문제”에서는, 대망의 밤을 컴퓨터 앞에서 보내며 그 영향을 지켜봤다는 이야기는 시대를 느끼게 한다. 이 시기에 쌓은 기술력과 경험은 이후의 게임 개발에서도 큰 기반이 되었을 것이라고 생각한다.
2007년, 아이폰의 등장은 키무라 씨에게 큰 전환점이 되었다. 그는 스티브 잡스의 프레젠테이션에 충격을 받았고, 아이폰의 앱 개발에 도전하고 싶다는 강한 열망을 품게 되었다. 그러나 당시의 근무지는 보수적이어서 그의 제안은 받아들여지지 않았다. 키무라 씨는 이를 계기로 독립을 결심하고, 2010년에 창업했다.
아이폰의 충격과 독립
독립 후, 처음에는 업무용 일을 계속하던 키무라 씨였지만, 2013년경부터 본격적으로 게임 개발에 착수하게 되었다. 그 계기는 아이폰의 프레임워크를 이용하면 혼자서도 게임을 만들 수 있다는 가능성에 매료된 것이었다. 아이폰은 그 단순한 조작성과 강력한 개발 도구 덕분에 개인 개발자도 고품질의 게임을 제작할 수 있는 환경을 제공했다. 이를 통해 키무라 씨는 독창적인 아이디어를 실현할 수 있는 길을 찾았다.
나도 처음 아이폰 3G를 손에 쥐었던 2009년경에, 손바닥에 들어오는 크기의 단말기로 애플리케이션의 형태를 통해 다양한 서비스와 가능성이 매일 열리는 시간을 실시간으로 경험했기 때문에, 이러한 감각은 매우 이해할 수 있다. 인터넷과 아이폰 덕분에 나도 인생이 시작된 느낌이었다.
그렇다고 해도, 게임 개발의 초기 단계에서는 시행착오의 연속이었을 것이라고 추측된다. 프로그래밍의 세부 사항까지 다시 배워야 했고, 디자인이나 사용자 인터페이스 구축에도 많은 시간을 쏟았을 것이다.
인디 게임의 새로운 가능성과 음악의 중요성
독립하여 게임 개발에 전념하는 가운데, 키무라 씨는 인디 게임의 새로운 가능성에 눈을 뜨게 된다. 지금은 대기업의 틀에 얽매이지 않는 자유로운 발상과 개인의 창의력을 최대한 발휘할 수 있는 인디 게임이 혁신적인 아이디어와 독창적인 스토리를 가진 게임을 만들어내는 토양이 되고 있지만, 당시에는 아직 소수 인원, 저예산의 게임 개발 같은 분위기가 있었을 것이라고 생각한다.
게임에 요구되는 요소를 물었을 때 키무라 씨는 게임에서 음악의 중요성을 강조했다. 특히 인디 게임에서 라이브 연주 음악을 도입하는 것은 매우 드문 일(비용이나 기술적 장벽이 높기 때문)인데, 그는 그 가치를 강하게 믿고 있다. 나는 그의 이야기에서 “음악은 게임의 세계관을 형성하고, 플레이어의 감정을 흔드는 힘이 있다”는 것을 받아들였다.
닌텐도 출신 작곡가, 시바 다이요 씨와의 만남은 키무라 씨의 게임 제작에 큰 영향을 미쳤다. 시바 씨의 음악은 게임에 깊이와 현실감을 부여한다. 그는 시바 씨의 음악에 강하게 매료되어, 그의 협력을 통해 자신의 게임에 독창적인 음악 경험을 도입할 수 있었다. 이는 단순한 BGM으로서의 음악이 아니라, 게임의 중요한 요소로 기능하는 것이었다고 생각한다.
또한 키무라 씨의 게임 개발에서는 음악, 시나리오, 그래픽, 게임 시스템의 네 가지 기둥이 갖춰져야 비로소 플레이어를 매료시키는 작품이 완성된다고 말한다. 확실히 인디 게임의 장점은 대형 소비자 게임의 정교한 그래픽이나 뛰어난 게임 시스템과는 다른 종류의 “세계관”의 독특함과 매력으로, 그러한 세계관을 형성하는 요소가 음악이나 시나리오라고 생각한다.
두드러진 특징은 때때로 대다수 소비자를 상대하는 대형 상업 게임에서는 기피되는 경우가 있으며, 어느 정도 비슷한 것이 만들어지게 될 것이라고 생각하지만, 인디 게임에서는 그러한 제약이 없고 개발자의 자유로, 일종의 이기적인 세계관을 부딪힐 수 있는 장소가 될 것이라고 느낀다.
인터랙티브 미디어로서의 게임
게임 개발에서 테스트 플레이어의 피드백은 매우 중요하다. 키무라 씨는 그 판단의 어려움을 경험하면서도, 테스트 플레이어의 의견을 존중하고 게임의 완성도를 높이기 위해 노력하고 있다. 테스트 플레이어로부터의 피드백은 개발자가 인지하지 못하는 세세한 버그나 게임 밸런스 조정 포인트를 밝혀내는 중요한 역할을 한다. 인디 게임 개발은 종종 소규모 팀으로 진행되기 때문에, 제한된 자원 내에서 최대의 성과를 내기 위해서는 외부의 의견을 수용하는 유연성이 요구된다.
또한, 테스트 플레이어의 피드백을 수용함으로써 게임의 품질 향상뿐만 아니라 플레이어 커뮤니티와의 관계도 강화될 수 있다고 생각하며, 이러한 강력한 커뮤니티가 게임 플랫폼의 특징처럼 느껴진다. 그리고 이는 인디 게임 개발자에게도 중요한 자산이 되며, 플레이어와의 협력 관계가 장기적인 성공을 가져오는 측면도 있을 것이라고 느꼈다.
내가 전문으로 하는 영상이라는 매체는 선형적이며, 시청자는 수동적으로 그 내용을 소비한다. 그러나 게임은 인터랙티브성을 가지고 있어 플레이어가 능동적으로 참여해야 비로소 완성되는 매체이다. 플레이어의 선택이나 행동이 게임의 전개에 직접적인 영향을 미치기 때문에, 같은 게임이라도 플레이어마다 다른 경험이 생긴다. 이는 게임 개발이 복잡한 이유 중 하나이다. 플레이어마다 다른 경험을 설계해야 하기 때문이다.
키무라 씨도 게임 개발은 복잡계의 극지라고 언급하고 있다. 플레이어에게 자유로운 선택을 주는 한편, 게임 전체의 균형을 무너뜨리지 않도록 조정하는 것은 매우 높은 기술과 통찰력을 요구한다고 느낀다. 이러한 복잡한 설계를 성공시키기 위해서는 반복적인 테스트와 개선이 필수적이며, 여기서도 테스트 플레이어의 역할이 중요해지고, 영상이라는 매체의 콘텐츠를 제작할 때와의 차이가 뚜렷하게 드러난다고 생각한다.
크리에이터 간의 공동 창작의 기적
크리에이터 간의 공동 창작은 매우 중요하다. 공동 창작의 과정에서는 각 크리에이터가 가진 전문 지식과 독특한 시각이 융합되어 단독으로는 만들어낼 수 없는 새로운 가치가 탄생하지만, 건강한 공동 창작이 이루어지는 현장을 만드는 것은 매우 어려운 일이라고 느낀다. 키무라 씨가 성취한 한 가지 사례가 “幻影AP”이다. 이 작품은 크리에이터들이 협력하여 만들어낸 작품으로, 커뮤니케이션이 원활하게 진행되었고 이상적인 형태로 진행되었다고 말한다. 그러한 과정에서 만들어진 긴장감이 플레이한 나에게도 느껴졌기 때문에 “역시 그랬구나”라고 고개를 끄덕였다.
공동 창작의 중요한 포인트는 서로의 비전을 공유하고 협력하여 새로운 가치를 창출하는 것이다. 크리에이터 간의 신뢰 관계가 강할수록 공동 창작의 효과는 커진다. 이는 인디 게임 개발에 특히 중요하며, 소규모 팀이 하나로 뭉쳐 프로젝트를 진행함으로써 더 매력적이고 혁신적인 게임이 탄생하게 된다.
브랜드의 방향성과 셀렉트샵의 중요성
키무라 씨가 운영하는 인디 게임 레이블 “요카제”는 셀렉트샵처럼 선택된 게임을 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 이는 소비자의 니즈에 부응하기 위해 시간을 낭비하지 않기 위한 중요한 전략이다. 현대의 게임 시장은 콘텐츠가 풍부하여 소비자가 많은 선택지 중에서 자신에게 맞는 게임을 찾는 것이 어려울 수 있다. 그래서 “요카제”는 신뢰성 높은 게임을 엄선하여 제공함으로써 소비자에게 가이드라인이 되기를 원한다.
셀렉트샵적인 접근은 품질 높은 게임을 제공할 뿐만 아니라 브랜드로서의 신뢰성을 구축하는 데에도 중요하다. 키무라 씨는 “요카제”가 제공하는 게임이 일관된 품질과 독창적인 매력을 가짐으로써 플레이어에게 안도감과 기대감을 주는 것을 목표로 하고 있다. 이는 소비자와의 장기적인 관계를 구축하기 위한 열쇠이며, 인디 게임의 미래를 지탱하는 중요한 요소가 될 것이라고 느낀다.
이 편집 후기의 결론
키무라 씨의 경력과 그의 창작 철학은 인디 게임 산업에서 성공을 위한 지침을 제공하고 있다. 테스트 플레이어의 피드백을 반영하여 게임의 완성도를 높이고, 인터랙티브 미디어로서의 게임의 복잡성을 이해하며, 크리에이터 간의 공동 창작을 통해 새로운 가치를 창출한다. 그리고 셀렉트샵적인 접근을 통해 신뢰성 높은 게임을 제공함으로써 소비자와의 장기적인 관계를 구축한다.
이러한 키무라 씨의 노력은 인디 게임 개발자에게 하나의 모범이자 성공 사례라고 느낀다. 그가 가진 열정과 전략이 인디 게임 산업 전체의 발전, 그리고 그것을 넘어 일본에서 엔터테인먼트 콘텐츠의 프레임을 확장하고, 흥미로운 콘텐츠가 태어나는 토양이 자라기를 기대하고 싶다.
선형적인 엔터테인먼트 콘텐츠를 매일 제작하는 나도 키무라 씨의 움직임을 참고하여, 선형과 내러티브의 경계에서 흥미로운 콘텐츠를 만들어가고 싶다.
(집필:사코다 유키)