许多人访问的9~11号展厅的情况。

那么,在【前篇】的热情尚未消退之际,报告将继续进入【后篇】。接下来,我将继续讲述在幕张展览中心的喧嚣中发现的三颗闪亮的宝石。

在【前篇】中,我们介绍了揭示现代社会不公的中国游戏、跨越语言障碍散发强烈气息的俄罗斯游戏,以及超越逻辑的压倒性“体验”本身的德国游戏,这些作品各自展现了不同的哲学。正因为是巨大的盛典,在其一隅相遇的个性显得更加突出。

而在【后篇】中介绍的则是来自其他同样充满强烈能量的国家的游戏。那里存在着无法用逻辑或洗练来解释的,类似于创作者初期冲动的纯粹“热量”。或者是唤醒曾经沉迷的记忆的舒适“怀旧感”。还有,在追逐独立游戏的过程中才能体验到的,超越时间的“重聚的喜悦”。

那么,让我们迅速从一款感受南美热情的游戏开始吧。

Lucha Masters: Mighty Lucha:无法理解,但能感受到的“热量”

首先,请观看这个神秘的介绍视频。

那么,在【后篇】中首先介绍的是来自墨西哥的《Lucha Masters: Mighty Lucha》。与这款游戏的相遇源于一段奇怪的介绍视频。视频中,一名男子美味地咬着塔可,而在他身后,阿霍罗特尔(美洲大蜥蜴)悄悄接近,抢走了他的塔可并逃跑……老实说,从这段视频中完全无法推测出游戏的内容,但它的冲击力足以引发“这到底是什么?”的强烈好奇心。

实际在展位上试玩后,那种“这到底是什么?”的感觉变得更加深刻。本作是一款最多支持4人游玩的动作冒险游戏,采用怀旧的8位风格图形。在当今的独立游戏场景中,许多作品以独创的想法和新颖的系统为卖点,而像本作这样承载着古老的街机游戏灵魂、在某种意义上非常“愚直”的作品,反而显得新鲜,强烈吸引了我的注意。

然而,尽管外观怀旧,难度却相当高。接连出现的敌人,复杂的机关……我在同一个地方耗尽了力气,最终在第三次挑战后,不得不含泪放下手柄。

游戏本身是通过跳跃和攻击来击败敌人的简单构成。

通常情况下,我可能会在这里说“这款游戏对我来说有点不合适”就结束了。然而,这款游戏却有一种超越这种逻辑的神秘“热量”,吸引着玩家,让人想要了解它的真相。后来我查了一下,似乎稍微理解了这种热量的源泉。本作的故事是为了打败墨西哥传统传说和神话中,特别是阿兹特克神话中的死神“米克特兰特库特利”,阿霍罗特尔的“鲁乔”在战斗。

原来如此,我拍了拍膝盖。我从这款游戏中感受到的那种难以理解的能量,可能是开发者们对自己国家文化(摔跤、阿兹特克神话)的深厚热爱与尊重,以及“我们认为有趣的东西,全部都要放进去”的初衷相结合,形成的纯粹结晶。这是独立游戏特有的光辉,绝不是单靠洗练和计算所能创造出来的。

顺便提一下,尽管我经历了那么多次游戏结束,但在展位上设置的扭蛋机中,我还是得到了一个小角色手办。这个微小的温情让我心里稍微得到了些许安慰,这可是秘密哦。

深 四のの目 -阴阳的巫女-:怀旧与“和”的恐怖交织的神秘地下城

展位的样子是这样的。

接下来要介绍的是此次报告中唯一来自日本的作品、『深 四のの目 -阴阳的巫女-』。在KADOKAWA Game Linkage展位展示的这款和风roguelike地下城探索游戏,对于20岁以上的人来说,可能会让人想起曾经由Chunsoft创造的“神秘地下城”系列。我自己是通过宝可梦系列接触到这个类型的,因此能够怀着一丝怀旧的心情进行游戏。

故事开始于主人公“ヨノ”作为巫女,为了寻找失踪的哥哥,踏入了物怪出没的宅邸。在每次进入时结构都会改变的阴森宅邸中,玩家操作ヨノ,躲避或对抗袭来的妖怪,目标是深入宅邸的更深处。

这款游戏有趣的地方在于,主人公ヨノ基本上是一个没有攻击手段的弱小存在。因此,玩家不仅仅是通过击败敌人来前进,而是需要利用道具设置陷阱,掌握敌人的位置以避开,始终要求玩家动脑筋。这种“脆弱感”与和风恐怖的世界观相结合,产生了独特的紧张感。

而让我个人感到最惊讶的是声音的高质量。尽管是体验版,但角色的台词全程配音也让我感到惊讶。更重要的是,环境音和声音的音量平衡调整得非常舒适,巧妙地营造了静谧的恐怖氛围。顺便提一下,确认门后是否有妖怪时的“申し申し”这个夜野的声音,个人觉得非常可爱,给我留下了深刻的印象。

当然,设置陷阱或攻击特定范围的系统本身,在这个类型的游戏中并不罕见。然而,在“和”的世界观中,看到这些平时不太接触的物体和设定被重新诠释,仍然是一次微小但愉快的体验。

遗憾的是,在这次的体验版中,我无法体验到预告片中看到的多样敌人和机关,以及在危机时刻出现的夜野的另一个人格等触及故事核心的部分。然而,这反过来意味着我对正式版的期待更高了。我期待着揭开这个既怀旧又新颖的“奇妙的地下城”的全貌的那一天。

Reverie:反转空间与记忆的重聚拼图

最能清晰传达游戏内容的视频。引用自Steam页面

那么,这次的东京游戏展探访记,最后要介绍的是来自韩国的拼图冒险游戏《Reverie》。这部作品在Selected Indie区域静静伫立,以其独特的系统吸引了我的注意。

本作的核心在于“埋藏的空间”和“开放的空间”的反转,这是一条非常独特的规则。玩家可以站立的黑色方块空间,以及可以自由移动的空无一物的空间。这两种特性可以通过特定操作进行互换。曾经是墙壁的地方变成了道路,而曾经是道路的地方变成了墙壁。这一简单规则的转变,创造出了令人惊讶的深度拼图。

每当我接触到许多拼图游戏时,我总会想:“究竟是怎么想到这样的构思的呢?”这种质朴的惊讶和敬意。对于我这个不太擅长拼图游戏的人来说,这是理解和享受游戏的第一步。《Reverie》也向我提出了这个问题。

然而,这次与游戏的相遇之所以更加特别,是因为这并不是第一次相遇。实际上,我之前在另一个活动中接触过这部《Reverie》的早期版本。确实是去年与花前辈一起参加的“Burning Beaver”吧。根据我当时的记忆,这部作品似乎是一个更为严谨、纯粹的拼图游戏。尽管被独特的艺术和世界观所吸引,但我对其高难度也有些无奈的记忆。

大约过了10个月。在这个世界上最大的游戏盛典上偶然重逢的《Reverie》,已经从我记忆中的样子,经历了显著的进化。这次的体验版,虽然游戏时间比以前短,但在故事的引入、角色和世界观的解释上更加细致地进行了补充。

追逐独立游戏时,有时会遇到这样的愉快重逢。曾经觉得有些遗憾的部分,或心中默默希望“如果这样就更好了”的部分,随着时间的推移得到了完美的补充,以更广泛的形式展现在眼前。这对于独立游戏爱好者来说,是无可替代的喜悦之一。

曾经可能只会吸引纯粹的拼图爱好者的《Reverie》,如今已经成长为一部能够温柔迎接被其独特氛围吸引的玩家的深厚作品。正因为能够亲眼见证这一令人欣喜的变化,我才想将这款游戏作为此次长篇报告的结尾。

报告的结束

我忘了说,SKOOTA GAMES也有展出!

那么,关于【前篇】和【后篇】,我们介绍了来自六个不同国家的个性独特的独立游戏,您觉得怎么样呢?

中国的《感谢您的申请》揭示了现代社会的不合理。俄罗斯的《SOBAKISTAN》描绘了跨越语言障碍的氛围。德国的《PVKK》展示了超越逻辑的体验力量。来自墨西哥的《Lucha Masters》散发出难以理解的热情。日本的《深四之目 -阴阳的巫女-》唤醒了怀旧与新的恐惧。而韩国的《Reverie》则展示了愉快的重聚和确实的成长故事。

这六个作品的共同点在于,即使在TGS这个巨大节日的喧嚣中,创作者坚实的“灵魂”也始终存在于其中心,绝不会被淹没。

大型标题的华丽也非常出色。然而,在这样一个国度和文化各异的地方,各位创作者执着于自己所相信的“有趣”,最终创造出多样化、时而扭曲,但正因如此而令人喜爱的光辉。这或许就是走在东京游戏展独立游戏区域的最大乐趣,我再次深有感触。

他们提出的六个不同的“问题”再次给了我许多刺激和一些作业。那么,我的“答案”将会是什么样子呢?这又是另一个故事。

那么,我们下次报告再见。