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你好,我是李哈娜。這次我想繼續前篇,談談名為Burning Beaver 2024的韓國獨立遊戲活動。
在Burning Beaver 2024報告前篇中,我介紹了『Time to Live』『哈囉奇幻樂團』『蘇希』這三個作品。每一個作品都以獨特的方式編織故事,深深打動了玩家的心。
那麼,在這次活動中我遇到的作品還有很多。這次介紹的作品們,以不同的方式讓我大吃一驚。老實說,最開始我都在想「這真的是遊戲嗎?」的作品。不過,實際玩過之後,便被其新穎性所吸引,發現自己已經沉迷其中。
透過與玩法截然不同的作品的相遇,我重新思考了遊戲的可能性。我希望能將這份興奮與發現傳達給大家。
體驗視覺障礙者的日常冒險―『SOUNDSCAPE』
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88號攤位的團隊「OFFBEAT」所製作的『SOUNDSCAPE』是一款從視覺障礙者的視角探索地鐵車站的冒險遊戲。它的獨特系統特點在於在有限的手段下感知空間。
對現有系統的新詮釋
乍看之下,這款作品可能會被視為恐怖遊戲『LIDAR.exe』的「二次創作」。然而,它並不是煽動黑暗中的不安與恐懼,而是從視覺障礙者日常的空間感知出發,對系統進行了再詮釋,這一點非常出色。
玩家不會被追趕,像是第一次來到一樣,一步一步探索地鐵車站。忠實再現實際存在的韓國地鐵車站的選擇,讓人看到了開發團隊的意圖。這不僅僅是恐怖的演出,而是以「冒險」的姿態描繪在看不見的世界中,這一點給人留下了深刻的印象。
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可以逐漸讀取位置。
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共感與尊重的昇華
與開發者的對話中,讓我印象深刻的是,他們坦率地承認受到了『LIDAR.exe』的影響,但同時專注於將其昇華為對視覺障礙者的共感與尊重的內容。在攤位的色彩設計中,將抽獎券設計成地鐵票的樣式發放,讓人感受到在不觸及視覺障礙的情況下,如何展現攤位的色彩。
本地化的挑戰
忠實再現韓國地鐵車站的設計,讓韓國的用戶能夠直接體驗到他們平常使用的空間對視覺障礙者來說是什麼感覺。未來在海外展開時,如何對這個「場」進行本地化將是一個有趣的挑戰。
對次文化的深刻理解閃耀的力作―『破滅のオタク』
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「網路上真的有朋友!!」
這句話讓人印象深刻。
70號攤位展示的『破滅のオタク』是由團隊「奇異恐龍」製作的冒險視覺小說遊戲。在STOVE上已經公開了先行版的演示,並計劃在Steam上發行。
壓倒性的視覺與現實感
2D插畫與像素畫交替的多樣化圖形,讓人聯想到『NEEDY GIRL OVERDOSE』的完成度。故事的開端是,熱愛日本網路遊戲的主角因為日本國內限定商品的發售,成為了商品共同購買的負責人,卻私自使用了預付的500萬韓元,展開了一場破滅的故事。
角色和旁白自嘲的敘述方式,以及獨特的御宅文化對話,無不展現出製作者對次文化的深刻理解與品味。這也是許多玩家所評價的「詭異的現實主義」的原因。
同時,遊戲性也相當充實,數位與現實之間的系統切換,以及讓人想起『OMORI』和『UNDERTALE』的圖形、地圖設計等,完美地展示了次文化元素與遊戲性的平衡。
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特別的視覺效果。
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從這些小細節中也能感受到對次文化的深刻理解。
從玩家行為中學習的開發姿態
由於是受歡迎的攤位,與開發者交談的時間有限,但遊玩中的一幕讓我印象深刻。我發現了遊戲中出現的「傍晚會動的銅像」,於是決定在傍晚時分再來看看。雖然可惜的是銅像並沒有出現動作,但我聽到開發者低聲說「要不要在晚上讓它動呢」,讓我感受到他們試圖從用戶反應中找出改進點的態度。
超越本地化的障礙
這款作品巧妙地表現了韓國的次文化,同時融入了日本偶像遊戲粉絲的設定。然而,這種獨特的表現方式在日語本地化上可能會面臨困難。實際上,Steam版僅支持韓語。
由於其獨創的設計和品味,讓人不禁期待它在更多地區和國家的展開。
謎題與動作的絕妙融合―『The Genius Hamster』
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81號攤位的獨立開發者「GuiltyZun」所製作的『The Genius Hamster』是一款能夠準確表達哈姆斯特、槍和謎題這三個元素的獨特動作謎題遊戲。
和平與混沌的切換
基本系統沿用了『倉庫番SOKOBAN』的謎題遊戲,但當遇到困難時可以拿出槍,這是其獨特的設計。基本上,解謎模式中柔和的背景音樂和在草原上奔跑的哈姆斯特的畫面讓人印象深刻,但一旦拿出槍,潛伏在方塊中的敵人便會出現,遊戲瞬間切換到動作模式。在黑暗的畫面和緊張的背景音樂中,避開子彈並摧毀方塊的過程,帶來了意想不到的樂趣。
而且,從動作模式撤退的方法也非常巧妙。按下投降按鈕後,哈姆斯特會流下眼淚揮舞白旗,當計量條滿時,天上會出現一隻巨大的手將哈姆斯特送回原位。開發者在過去的訪談中提到「我想將哈姆斯特拿著槍這一非日常的行為描繪成可愛的惡作劇」。
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對演出細節的堅持
謎題模式與動作模式的落差、比自己身體還大的槍、天上的巨大手等,細節中散布的幽默表現讓人印象深刻。
跨越國界的魅力
這款作品在今夏的BIC2024中也引起了話題。它充滿了超越語言和文化障礙的樂趣,並計劃參加明年的Bitsummit。
創意的起源
開發初期的原型並不是現在的像素畫風格,而是由簡單的圖形構成。然而,即使在那種簡單的狀態下,遊戲的趣味性也得到了充分的傳達。擁有完成形象的同時,能夠構思出這樣的企劃,讓人印象深刻的是開發者的創意。
探索「遊戲」的新可能性―『IMAGE ARCHAEOLOGY』與『BARC』
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這究竟是遊戲活動的攤位嗎?
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射擊遊戲「BARC」。
稍後中間的收據打印機開始失控。
最後,我想介紹在會場的企劃展示區遇到的兩款作品。由Bearmask和Zhen Zhou Yong這兩位海外開發者所製作的,超越傳統遊戲框架的互動視頻遊戲。
解開遺跡之謎―『IMAGE ARCHAEOLOGY』
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仔細書寫。
在兩張巨大的紙上描繪的古代遺跡、神秘的說明書,以及三個顏色的放大鏡。利用這些工具,回答給定的問題,這是一種考古學家的體驗。依賴開發者的解說進行謎題解答,但讓我感動的不是正確的數量,而是「原來可以這樣玩」的發現。
透過給定的手段和線索,以及主觀的探索看見看不見的事物。這種彷彿是孩子的想像遊戲的體驗,提出了「遊戲是什麼」的根本性問題。
收銀變成戰鬥的瞬間―『BARC』
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這是一款使用收據打印機和條碼掃描器作為武器的射擊遊戲。當掃描到畫面上顯示的敵人的條碼時,會輸出收據,然後尋找並掃描上面記載的商品條碼,這是一種獨特的系統。
雖然一開始還算輕鬆,但隨著收據打印機不斷輸出訂單,逐漸被追趕。對於我這個有超市工作經驗的人來說,日常業務轉化為遊戲的樣子,帶來了強烈的刺激。
開發者們的熱情
Bearmask是一位在韓國居住了九年的開發者,除了本業外,還持續進行樂隊活動和遊戲製作。這款作品源於對歷史資料的興趣,製作者的個人風格在其中得到了充分體現。從手繪的遺跡圖中,可以感受到他想要傳達自己構思的遊戲趣味的熱情。
BARC的Zhen Zhou Yong雖然只會說英語,但以易於理解的遊戲系統和適當的本地化吸引了許多玩家。即使在活動結束前的訪問中,聽到遠道而來的參觀者的故事,他也愉快地允許我們遊玩,這份體貼讓人印象深刻。
個性所創造的遊戲
這兩款作品都讓人感受到來自非韓國或日本的開發者所帶來的新鮮視角。然而,這並不是特定文化背景的結果,而是開發者個人的喜好和「有趣」的感受,最終結實為獨特的遊戲。透過這次企劃展示,我感受到「遊戲」和「遊玩」的本質,或許正是源於這樣的個人熱情。
結語―回顧Burning Beaver
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此次的Burning Beaver 2024是持續變化的韓國獨立遊戲場景的象徵性意義深遠的活動。雖然由大型平台商STOVE主辦,但許多作品在認真處理社會問題的同時,探索獨特的表現方式,這似乎表現了韓國獨立遊戲市場的特點。
獨立遊戲的魅力始終在於超越現有框架的實驗性嘗試和創作者的個人喜好。在這一點上,韓國和日本的獨立場景有許多共同之處,但對於年輕人自殺、視覺障礙者的日常、孤獨和疏離等敏感主題,通過遊戲的形式進行表現的姿態,則是韓國獨立遊戲場景的獨特特徵。
特別值得注意的是平台與開發者之間的關係。儘管是由大型企業運營的平台,但卻創造了一個最大限度尊重個別開發者創造力的環境,這對於未來日本的獨立遊戲市場來說,或許是富有啟示意義的。
此次遇到的許多作品,未來都在考慮在包括日本在內的各個國家展開。希望能夠超越國家和文化的界限,讓更多的獨立遊戲能夠交流,互相激勵的機會越來越多。並期待韓國的新獨立遊戲活動「Burning Beaver」能成為這樣交流的橋樑。