今年1月,韓國的獨立開發者SOMI所公開的新作《未解決事件は終わらせなければならない》在Steam上獲得了5000條以上的壓倒性好評,成為熱門話題。遊戲的系統、聲音和故事都受到高度評價,許多評論中出現了「感動」「有共鳴」「得到治癒」等共同表達。
在大韓民國釜山從事法律行業近20年的SOMI,過去十年以《REPLICA》《LEGAL DUNGEON》《THE WAKE》為首,發表了六部作品。他在主要融入社會性信息的作品中受到關注,這次他表示希望創造一個「完全與自己切割的世界」,引起了享受《未解決事件》的玩家間的極大關注。
今天,SKOOTA對在韓國以外全世界引起轟動的獨立創作者SOMI本人進行了訪談。我們希望生動地傳達他對這次創作的秘辛,以及遊玩他遊戲的用戶所關心的內容。
SOMI(ソミ)
2014年《RABBIT HOLE 3D》でゲーム開発デビュー
代表作:《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2018)、《The Wake》(2020)
最新作:《未解決事件は終わらせないといけないから》(2024)
2016年 INDIE STREAM Festival 受賞
2020年 Indie Arena Booth ベストストーリーゲーム賞 受賞
2024年 A MAZE./Berlin 2024 大賞受賞 BitSummit Drift ゲーム・デザイン最優秀賞 BIC Fest 2024 審査委員賞・社會影響獎受賞など、経歴多数
現在、法律界で勤務しながら一人開発者として活動
20年目の法曹、かつ10年目のゲーム開発者SOMI「偶然と好奇心から始まったゲーム開発」
――最近、韓國はもちろん日本でも最も話題を呼んでいるインディーゲーム界の有名な開発者SOMIさんをお迎えしました。簡単な自己紹介をお願いできますでしょうか。
SOMI: 首先,我覺得有名這個詞並不適合我(笑)。我是SOMI,獨自在韓國釜山孤單地創作獨立遊戲已經約10年了。2014年發布的《RABBIT HOLE 3D》是我的第一部作品,至今發表了六部作品。代表作包括《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2019)、《THE WAKE》(2020),並在今年1月推出了名為《未解決事件は終わらせないといけないから》(2024)的最新作,現在正努力進行宣傳活動。
――專職開發者不是,還聽說您同時在法律和獨立開發的工作上並行。在您開始進行遊戲創作10年之前,您從事過哪些創意活動呢?
SOMI: 在大學時期,我的強烈願望是成為一名小說家。我寫了短篇故事並參加文學作品的比賽,努力想要以小說家的身份出道。因為實力不夠所以沒有成功出道過……但這些都是我曾經的經歷。在那之前,我在高中時期也曾強烈希望成為漫畫家,所以總是努力模仿漫畫,做了很多這類的事情。
――您能告訴我們,從想成為小說家或漫畫家的大學時期到現在進入遊戲開發的過程嗎?
SOMI: 基本上在大學我選擇了法學專業,所以現在仍然在法律相關的工作場所工作。在我的目前工作場所已經工作了大約20年,日常的生活讓我非常習慣於像哈姆斯特輪一樣的公司生活。在這當中,我想創造只屬於自己的創作活動、創造一些非常有創意的東西,讓它成為生活的活力。我也認為這樣可以成為我表達自己想法和釋放壓力的通道。因此一開始我曾打算自學編程,開始學習,然後創建一些應用程式,將其發布到應用商店中。例如有一款是使用塔羅牌占卜的應用程序,還有一款是關於在一年後將信件發送給你的應用程序。大概就是這樣的作品。
――您的話讓人感覺出來,您似乎並不會堅持在一件事情上,而是從多種視角進行探索。那麼,您是如何最終確定了遊戲開發的呢?
SOMI: 在我自主學習編程並試著製作應用程序去賣的過程中,我也常常在考慮下一部作品要做什麼。在那段時間,手機上有一款當時非常受歡迎的遊戲《Super Hexagon》(2012)。那款遊戲真的是一個不可思議的獨立遊戲,然而當時對我來說,對獨立遊戲並沒有概念,我其實也並不那麼喜歡玩遊戲。即使我玩了那個遊戲,也不明白那個作品有多麼精妙,這時我心中就浮現出「只要稍微做得好點,我來做這個的話,應該會比這個好吧」的想法。這樣的想法讓我創作了《RABBIT HOLE 3D》。
――現在的SOMI和《RABBIT HOLE 3D》的氛圍差異很大(笑)。
SOMI: 其實現在我對節奏遊戲依然懷有強烈的情感。所以每當有人問「下一部作品想做什麼?」的時候,我常常會回答「我想做一款真正的節奏遊戲」。而且我非常喜歡Chiptune音樂,希望能用Chiptune製作出比《Super Hexagon》更好的節奏遊戲,這仍然是我心中的小目標。
――您在製作應用時,聽說曾在韓國的應用商店中到達過第3的位置。從某種意義上來說,應用可能讓您更有動力,那麼為什麼會轉向遊戲開發呢?
SOMI: 我覺得這完全是偶然。在我開始製作應用的時候,也是因為偶然的契機……雖然我認為這涉及的故事現在不適合說。從製作應用開始轉向遊戲的時候,實際上是「下一步應該做什麼樣的應用呢?」這樣的思考中,「這樣看起來工作量似乎很少的遊戲居然可以贏得如此多的反響?那我也」的想法。這樣持續進行下去,我才意識到「啊,製作遊戲的過程實際上是非常困難的,雖然看似很簡單的遊戲,卻是大量研究和努力的結果。」
形式からメッセージへ「ゲームに政治を持ち込むな」
――提到「好奇心」,我想問您一個問題。據說您最初是因為好奇心而創作了第一部遊戲,那麼隨之而來的SOMI的代表作「罪惡感三部作」中又是什麼樣的好奇心驅動著呢?
SOMI: 我在製作《RABBIT HOLE 3D》後,又創作了《RETSNOM》(2015)這款2D謎題平臺遊戲。我想那時候我開始逐漸理清2D遊戲的方向,比如像像素藝術逐步融入故事元素。在此之後,當我開始創作《REPLICA》*的時候,我在發布《RETSNOM》後開始思考「下一部作品想做什麼」時,看到了一幅用像素藝術製作的手機屏幕圖片。當時在網上搜尋的時候發現的那個形象我一直放不下,「會不會有一款以整個手機屏幕作為遊戲?」這樣去查詢。當時完全沒有這樣的作品。因此,我當時就想,「如果這畫面全部用像素藝術展示,畫面會不會變得非常美麗?」於是我最初是這樣的一個思路進行創作的。
因此,《REPLICA》實際上是一款先有形式的遊戲。最初是想在遊戲中直接構建手機屏幕,然後逐步加入信息應用程序運作的過程、照片和各種應用的系統。然後在完成這些後,又進行了將故事加進去的工作。順便提一下,最初加入《REPLICA》的故事與現在發布的版本完全不同。
*罪惡感三部作的開篇之作。
――說到《REPLICA》作為罪惡感三部作的開始,作為一款從形式上開始創作的遊戲,這是非常驚人的。據說故事與現在完全不同,能多給我們一些詳細的信息嗎?
SOMI: 最初我想基於小說《太陽下的猩猩》(1955)來構架故事。故事講述了一位名叫湯姆的主角,殺死他人,然後過上那個人的生活,他接近富豪之子迪基,殺了迪基,像是自己成了迪基。在湯姆殺死迪基後不久,擁有迪基的手機,卻還以為迪基活著,向迪基的朋友詢問「如何掩蓋這樁謀殺案的證據」這樣的故事。配置完成後,呈現給朋友,也在進行遊玩測試中,就在那個時候,2016年發生了大事件。您可能知道,在韓國,朴槿惠總統的彈劾案,以及之前的彈劾請願示威活動。
SOMI: 之前的報導與出版廣播方面的壓迫,以及種種黑名單事件。在那樣的全體主義色彩逐漸濃厚的國家氛圍中,看著別的市民在街道上奮鬥,卻因自己什麼都沒做而感到羞愧的時期。於是我也希望能做些什麼,想到那麼我就從這個遊戲中講述故事,於是決定徹底改變要加入的故事。這不僅是《REPLICA》的誕生,也是罪惡感三部作的開始。
――2016年那一廱的事件影響到了您的創作,這讓人感到驚訝。只是,玩遊戲作為一種媒介來處理社會問題,無論對當時還是現在都可能會引起反感。當時您對此有何感受?
SOMI: 是的。我記得當時通過遊戲來探討社會問題這一點幾乎是看不到的。我從未見過哪個作品專門討論政治問題或當地的社會問題。與此同時,我年幼時也曾看到過一些關於總統的朋友們之間的戰鬥的諷刺類遊戲,但此後很少出現直接的或攻擊性的社會問題作品。我認為,處理遊戲這一媒介的方式,並未將其視為一種藝術媒介,使得遊戲這個類別被困住了。
再說一點,「遊戲必須有趣」或「遊戲應該提供娛樂」的觀點被強調得過於強烈,常常會在一開始就扼殺遊戲媒介里可以實現的各種可能性。最近,隨著遊戲漸漸被確立為某種藝術門類,遊戲必須有趣的體制雖然仍然維持著,但彈性思維,也就是人們對有趣的定義是非常不同的。在這樣的背景下,有的人會在簡單的乒乓球遊戲中感受到娛樂,而有的人則在剖析故事結構和角色關係之中體驗到快感……這是認識的差異。的確,有各種類型及不同層次的人們在享受各種樂趣,而這些人們也以自己的遊戲去接觸他們,這讓年輕一代意識到他們的遊戲可以到達很多人。
此外,全球性的視角正在發生變化,一種視角認為所謂的影響力遊戲、社交媒體遊戲,或所謂的嚴肅遊戲,正在成為一個類别。針對這一類遊戲的新獎項越來越多,並且會頒獎……這顯示出對這些遊戲的需求正在一定程度上確立起來,因而有些人開始認為這樣的遊戲在市場上更具優勢。我認為,這些會讓氛圍變得很不一樣的原因。
――您說的非常對。這種觀念支持著如今各種獨立遊戲的創作也包括在內的多樣化遊戲。在這個多變的時期,SOMI您依然在聽到「不要把政治帶入遊戲中」的聲音嗎?
SOMI: 是的。「最終是想要做政治的遊戲」的評價在《未解決事件は終わらせないといけないから》的評價中也有。還有,在韓國發生的有關女性主義的各種問題時期,我強烈表達了對女性主義壓迫的立場,因此在遊戲玩家中也遭受了大量的批評。因此,我收到了很多惡意的評論,而且每當遊戲發布的時候,現在仍然在查看關於《未解決事件》的討論時,總會出現兩個主要觀點。
一方面,有人會說「這是由女權主義開發者創造的遊戲,從今往後不想再看,也不會再接觸」,而另一方面,有人則會說「這個人持有正確的視角,因此這個人的遊戲可以放心地玩」。直白地說,許多人仍然將在遊戲中討論個人的意見、見解、思想和哲學的行為視為禁忌。在以往和現在我經歷的都是一樣的。
――相關訪談中,您提到「您是最棒的女權主義者」的評價,您非常感激這樣的認可,這讓人印象深刻(笑)。
SOMI: 我正在努力讓自己變成那樣。我需要學習很多東西。
ゲームから消そうとしたのは他ならぬ『自分自身』「完全な虚構の世界を作りたかった」
――接下來想進入重點。《未解決事件は終わらせないといけないから》與剛才提到的罪惡感三部作不同,您在訪談中提到要「以有臉的遊戲來創作」。這裏的「有臉的遊戲」意味著什麼呢?
SOMI: 迄今為止的罪惡感三部作中完全沒有人物的插圖。通常,當我們了解角色及人物時,是透過他們的台詞。而在那樣的情況下,「這個人物大概長得這樣吧」「年齡大概是這樣」等等,通過推論來推進故事。某一天,《LEGAL DUNGEON》的日文翻譯出現了嚴重的問題,卻依然有《Gnosia》(2019)製作人puchdepot的しごと與ことり先生非常喜愛這部作品。
因此他們聯繫我,儘管《Gnosia》即將發布,他們卻從頭到尾幫助我修改翻譯,甚至還畫了插圖。這些插圖和Switch版一起發布後,人們的反應與之前完全不同。實際上,與《LEGAL DUNGEON》早期版本相比,只有一幅插圖的差異而已。翻譯問題在Switch版發布前就已解決,通過這一幅插圖,人們對這個角色的感知確實完全不同,這是我在那時候有點明白的原因。雖然插圖也有可能限制人們的想像力,但一方面卻又能讓我們感受到角色的生動感,這是我當時深思的許多問題。
――我最近聽說《Gnosia》已經決定動畫化了。
SOMI: 是的,這真的很棒。
――可以期待有一天SOMI您的作品也動畫化嗎?
SOMI: 如果真的能實現,那真是太榮幸了。如果像《LEGAL DUNGEON》這樣的作品能在動畫或電影中看到,那就是最大的榮譽。
――在您剛剛的回答中,提到「插圖的存在可能會限制想像力」,這是否在《LEGAL DUNGEON》之前對插圖持有負面的印象呢?
SOMI: 不,其實我並沒覺得不好。在製作《REPLICA》以及《LEGAL DUNGEON》的時候,我一直抱著讓用戶發掘出適合這部作品的形象的想法。例如……
嗯,我曾經認為《REPLICA》是實際上不需要人物的遊戲。強調人物的抽象性,表達出每個人都能經驗的情況。或者更突出囚徒困境的情況,或者專注於這款手機功能的遊戲創作。至於《LEGAL DUNGEON》,在對話場景中會通過階級章來更換人物。強調不被當作人看待的,只是作為一個齒輪運作的人。再者,《LEGAL DUNGEON》的主角性別幾乎沒有出現。直到結局之前我們也不知道性別。這種模糊性可以讓人們擁有不受限制的想像力,這也是我稍微考慮的方面。
――了解了。透過ことり先生的插圖找到新視角,進而在《未解決事件は終わらせないといけないから》中決定創作「有臉角色」的想法。
SOMI: 這可能也和我的貪婪有關,這次我希望能好好看看有臉的角色……這樣的個人願望。
――您這位曾經創造出沒有臉的角色的SOMI,到了《未解決事件は終わらせないといけないから》則創造出了有臉的角色。這樣的心態實際上對作品創作產生了什麼樣的影響呢?
SOMI: 創作出有臉的角色是非常具有特色的,並且在創作完成後再去理解,有些部分很有道理。《未解決事件は終わらせないといけないから》不同於之前創作的作品,它是先創作內容。與《REPLICA》《LEGAL DUNGEON》《THE WAKE》不同的是,我們不是從形式開始,而是將故事完整創作出來,並且思考如何最完美地展現這個故事的形式。因此在創作故事的過程中,可能自然需更專注於角色的形象。
――與之前製作的作品不同,這是先生成內容的作品。關於這一點,我想問的是,您「雖然訊息在遊戲中很重要,但在此之前遊戲應該更美麗且同時重要」的說法,能具體解釋一下嗎?
SOMI: 我對這一部分並沒有完美的哲學,然而,製作罪惡感三部作的過程中,我感覺我的創作過程是對自身的一種剝離。也就是說,那時我感受到的罪惡感與我想要改變社會的部分,還有呼籲人們「你們也試試這種感受」「在這種情況中,你們會怎麼做?」這樣的情感這些都是非常強烈的。作為完全傳達這種狀況的途徑,遊戲這個媒介具有極強的象徵。我在最後創作《THE WAKE》的時候,最深刻地感受到了這一點。
SOMI: 這個遊戲完全是基於我的經歷所創作的我的故事。因此,這個遊戲的創作過程也變成了釋放我的創傷和根本壓力的過程,但同時我覺得這遊戲太依賴作者的個人因素了。因此,在製作下一部遊戲時,我有了「想創造出一個完全虛構的作品」的想法。也就是說,「我想真的創造一個虛構的世界」。如此一來,其中的人物也將完全與我無關。那裡面的故事、產生的情感,甚至是對我在社會和現實中所獲得的經歷的感受都將大相逕庭。我想創造這樣一個不熟悉的空間。為了讓即使SOMI這個人消失,作品也能作為一個世界完整存在,我有這樣的一種抽象的想法想要去實現。
是的,這樣的考量交織著,主題也想要表達完美而美麗的世界。因此,在對待遊戲的方式,以及對於這一主題的思考,都是我對於之前所堅持的「遊戲應該如此的」思想的相對反應。這並不是說遊戲必須要有某種明確的命題,而是因為過去我一直以既有的想法創作遊戲,所以這次想要嘗試創作一款新的氛圍的遊戲,希望大家能這樣理解。
――您希望描繪出一個即使不存在於其中的世界,那是「充滿溫暖愛與人性之美的世界」,這聽起來讓人既複雜又孤獨。而大家都在這個世界中感受到感動,讓心繫溫暖,這為我們提供了許多啟示。
SOMI: 有時候是會感到孤獨的(笑)。
――您未曾預料自己不存在的世界會如此受到眾多人的共鳴與讚美嗎?還是有意外的感受呢?
SOMI: 對於這一點,我覺得「預料到」與「沒預料到」同時存在的感覺。通常在發佈前情感會上下波動。有時我會想,「這部完全是大熱門遊戲嗎?」而有時卻會想「這樣無聊的遊戲,誰會去玩?」這些思緒交錯。在我將遊戲發送給開發者朋友和出版商時,反應都沒有非常好。因此我曾感到「這次又做了一款自我滿足的遊戲」。但是,接著我將這款遊戲發送給翻譯者,以便進行本地化。我原本想包括英語、日語和中文進行發布。翻譯的時候告訴他們『請必須在開始翻譯之前先游玩一下』,於是我發送了一個遊戲版本。然後兩天後,我又收到了同樣的郵件。「我真的哭了」。當時還沒有音樂呢。在翻譯的同時,音樂也正在製作中,我看到這封郵件的時候想,「啊,這個可以行,應該可以行。」在某種程度上我感到放鬆。我不知道該怎麼描述,可能這聽起來非常戲劇化,但我真的感到被拯救了。
――這真是一個印象深刻的故事。在本地化過程中,遇到了這樣的評價。順便問一下,這次的訪談中有很多關於翻譯的話題,但《未解決事件は終わらせないといけないから》的翻譯過程是怎麼進行的呢?
SOMI: 翻譯的時候,過去有過很不順利的經歷,我曾經非常困擾。在《REPLICA》之前,我都無法想像我能用遊戲賺錢,所以翻譯質量極差。在糟糕翻譯的狀態下發布後,獲得了人氣,粉絲們逐個為我完成翻譯。接著在《LEGAL DUNGEON》的時候,我希望能夠做好翻譯,因此就找了國內的翻譯公司,但結果是英語、日語和中文的翻譯質量比機器翻譯還要差,經歷了一番折磨。
最後《LEGAL DUNGEON》結果同樣是由粉絲們來參與翻譯。從《THE WAKE》開始,英語翻譯幾乎成為標準,並逐步延伸到其他語言,因此我並未去尋找遊戲行業的翻譯人員,而是尋找翻譯國內文學作品的翻譯人員。不過,這其中也有不少在行業中參與了很多作品的人們非常忙碌,無法兼顧遊戲。我向當時在文學翻譯院獲獎、也逐漸崭露頭角的人發送了大量的私人郵件。大多數都是因為「這是遊戲」而拒絕,但經過說服後遇到了現在與我一起創作的人。有了這位的幫助,我覺得遊戲的英語版本表達得相當好。現在仍然在和他一起進行。《未解決事件は終わらせないといけないから》也是同樣的過程。
――在翻譯過程中,特別注意的重點有哪些呢?
SOMI: 最近出現一些流行的表達,比如詩意散文。在翻譯中,我經常將能力放在如何好的傳達詩意上。此外,翻譯和本地化的區別也很明顯。日本有著高度重視本地化的觀念,我知道這一點,所以我盡量能做好檢查。在這次的《未解決事件は終わらせないといけないから》中,我進行了兩輪的檢查。第一次是將日文翻譯後,第二次並不是由翻譯者,而是請求更了解遊戲和日本情懷的人進行再一次的檢查。因為遊戲中的內容和氛圍,而連名稱的稱呼也會根據說法的不同而有所改變。比如,出現在作品中主角女兒的名字是日文的犀華(せいか),所以這名字如何讀,已經決定了這漢字名字,如何能讓這孩子在學校不被欺負等等。這些討論我在進行時也不斷地反饋。
所以我在做翻譯的時候,避免與不問問題的翻譯者一同工作。這裡面的每一句話都有隱喻,而且其中還有象徵體系。而且也會有某些有出處的原文或其他類型媒介可確認的事物。因此,如果不經常相互傳遞信息進行討論,就無法達成良好的文本。
因此在翻譯工作中,我會告訴翻譯者,「請多提問」。
(後編に続く。)